2024. május 21. – 21:17
Ha valaki egy kicsit is követte a videójátékos diskurzust (vagy igazából bármelyiket, köszi közösségi média és főleg Facebook, de ez most mindegy) az elmúlt években, alighanem feltűnt neki, hogy értelmes párbeszéd helyett egyre többször fajul értelmetlen sárdobálássá az egész. Ez nem újdonság, elég csak a GamerGate-botrányra gondolni, de mostanra nem telik el úgy nap, hogy ne hadakozzon egy rakás gamer az Orbán Viktor által is megvetett woke ellen.
Az április végén megjelent Stellar Blade sem tudta elkerülni, hogy a videójátékos kultúrharc áldozatává váljon, mert a főszereplő Eve-et direkt szuperszexire csinálták meg a koreai fejlesztők. Emiatt sokan rögtön ki is kiáltották őket a videójátékok megváltóinak, akik a „woke nyugati stúdiókkal” ellentétben hajlandóak jól kinéző nőket rakni a játékukba, és beindult a kötelező incelezés és a túlszexualizáltság kárhoztatása is. Mindez azért nagy kár, mert
menet közben teljesen a háttérbe szorult, hogy milyen maga a játék, pedig a Stellar Blade kifejezetten szórakoztató lett, és érdekes módon nem a szexi főszereplőjével idézte fel legjobban a múltat.
Az elnyomott szexi főszereplő legendája
Mielőtt rátérnénk a Stellar Blade-re, muszáj gyorsan végigszaladni azon az őrületen, ami Eve körül zajlott, ez ugyanis nagyon fontos kontextust ad az egész sztorihoz. A játékot 2019-ben jelentette be a koreai Shift Up stúdió még Project EVE néven, 2021-ben derült ki róla, hogy PS5-exkluzív lesz, a végleges címét pedig 2022-ben kapta meg. A Sony utoljára a februári State of Playen mutogatta a játékot, ahol a megjelenése is végleges lett, de már jóval korábban egyértelmű volt, hogy a koreai fejlesztők szexi főhősnőt akartak, amit a stúdiót alapító, és a játék fejlesztését is felügyelő Kim Hjong-tae sem titkolt.
Egy februári interjúban konkrétan arról beszélt, hogy különösen nagy figyelmet fordítottak a Sin Dzseun nevű koreai modell beszkennelt teste alapján létrehozott Eve hátsó idomaira, mondván, ha már a játékosok végig ezt nézik, akkor elég fontos. Ez amúgy nem is volt meglepő, a stúdió előző játékában, a Goddess of Victory: Nikkében a játékmenet szerves része, hogy lenge öltözetű, gépfegyveres anime lányok pucsítanak a játékos arcába. Kim elmondta, hogy ha videójátékokkal játszik, nem akar hétköznapi embereket látni, és azt is megjegyezte, hogy manapság az ilyen, szándékosan szexi karakterekhez szerinte már kell egy bizonyos fokú bátorság.
Eve-ről azt mondta, hogy leginkább a NieR: Automata 2B-jéhez hasonlítható, ami mondjuk nem is meglepő, egyrészt mert nála is hangsúlyos a kinézete, másrészt meg mert nagy rajongója a Nier mögött álló Jokoo Taró munkásságának. Jokoo amúgy később arról beszélt, hogy irigykedik a Stellar Blade-re, ami szerinte sokkal jobb, mint a Nier, de ahhoz nem kell sokat agyalni, hogy rájöjjön az ember, hogy a 2B magassarkúit korábban a nők iránti rajongásával indokló legendás fejlesztőt mivel nyűgözte le a karakter. A Shift Upnál is nyilván szeretnek dekoratív nőket nézegetni, a testhez simuló ruhákkal pedig eléggé ki is hangsúlyozták ezt a marketing során.
Sokan azt szűrték le ebből, hogy végre valaki mert megint szexi karaktert csinálni. Az évek óta lobogtatott bizonyítékok ellenére azonban semmi nem támasztja alá, hogy eddig ne lehetett volna.
Az elmúlt években bizonyos körökben több játéknál is felmerült, hogy a karakterek arcát direkt csúfították el a modellekhez képest, a Spider-Man 2 Mary Jane-jének szinkronhangját zaklatták is emiatt. És akkor a The Last of Us 2-t övező botrányról még nem is beszéltünk, ahol pont az anti-woke társaság volt kiakadva azon, hogy Abby túl maszkulin, hiába mintázták az ő testét is egy valódi modellről. Az emberek arcát játékbeli modellekkel összehasonlító posztok ellenére viszont nehezen lehetne kijelenteni, hogy az olyan karakterek, mint Mary Jane, Aloy (Horizon) vagy Kay Vess (Star Wars Outlaws) csúnyák lennének, azt meg pláne, hogy ne lennének a szépségideáloknak megfelelő szereplők ezekben a játékokban.
A Spider-Man 2-ből rögtön ott van például Fekete Macska, de az elmúlt években egy rakás mainstream, nyugati stúdió által fejlesztett játékban (Baldur's Gate 3, Diablo IV, Mortal Kombat 1, God of War Ragnarök) voltak bőven nem átlagos kinézetű, fontosabb női karakterek.
Az sem feltétlenül igaz, hogy a klasszikus szexi főhősnőktől ódzkodnának manapság – a Bayonetta 3 két éve jelent meg, a Lollipop Chainsaw-t éppen remake-elik (mondjuk Suda51 és James Gunn nélkül), és valószínűleg új Tomb Raider is csak az Embracer miatt nem készül, nem azért, mert a woke nem akarja (sorozat viszont jön belőle, a Fallouttal bizonyító Amazon csinálja).
Visszapörgeti a naptárat, de nem úgy
A hosszas viták ellenére egyáltalán nem olyan kirívó, hogy Eve-ből szexistennőt csináltak, szinte minden mainstream játék tele van vonzó szereplőkkel. Hollywood lassan minden filmben feltűnő jócsajába, Sydney Sweeneybe sem szokás belekötni csak azért, mert jól néz ki, azt viszont okkal lehet elvárni tőle, hogy emellé legyen jó színész is. A videójátékokban is az olyan, alapvetően szexi karakterek működnek igazán jól, akik ezen túl is érdekesek – mint a már említett 2B és Bayonetta, vagy Tifa Lockhart a Final Fantasy VII-ből.
Eve-nek ezt a szintet nem sikerült megugrania, hiába nézzük végig őt. Eve egy-két jelenettől eltekintve teljesen érdektelen karakter, és annak ellenére, hogy a játék megmagyarázza, hogy miért néz ki tökéletesen, a játékban megszerezhető ruhák nagy része által is középpontba helyezett szexualitása csak lóg a levegőben. Ráadásul míg Kim szerint az ideális karakter úgy mutatja meg a bájait, hogy nem rondít bele hangulatba, a posztapokaliptikus Földön azért nehéz megindokolni a bikiniben szaladgáló szuperkatonát.
A legnagyobb baj az vele, hogy egyrészt nem reflektál a saját külsejére, másrészt pedig a karakterfejlődése sem ad hozzá semmi pluszt, így tényleg kizárólag azért szexi, hogy legyen mit nézni rajta. Így meg sem közelíti a nagyon tudatosan femme fatale-t játszó Bayonetta vagy a szexszimbólumságán túl is érdekes Lara Croft szintjét, ami a legtöbb játékost aligha zavarja, de ebből azért sokkal többet ki lehetett volna hozni. Annak fényében pedig még bosszantóbb az egész, hogy a játékban van két másik, hasonló karakter, akik a kevesebb képernyőidejük alatt is sokkal érdekesebbek.
Azért is kár, hogy a Stellar Blade-et teljesen elsöpörte az Eve kinézetéről szóló diskurzus, mert elsősorban nem azzal idézi fel a kétezres éveket, hogy egy tökéletes arcú topmodell szaladgál benne feszülős ruhákban, és közben a női idomok ringása is aprólékosan kidolgozott. Ez a játék mechanikáiban és kreatív megoldásaiban is egy portál 2005-be, mert a Shift Up mert kísérletezni, és hol röhejesen túltolt, hol meghökkentő, de főleg szórakoztató dolgokkal rakta tele:
- Eve több alkalommal szörfözik alagutakban és hullámvasutakon az alapból bonyolult hajcsatként tárolt kardján, miközben a háttérben elektronikus elemekkel kevert metálzene szól;
- két olyan rész is van a játékban, ahol nem lehet használni a kardot, csak a lőfegyverré alakítható drónt, ami a szűk, sötét, laboratóriumi folyosókkal klasszikus horrorjátékokat idéz, és konkrétan jobban élveztem, mint az egész Callisto Protocolt;
- de még az olyan apróságok is ide tartoznak, mint hogy az összegyűjthető aludobozos üdítőket Eve úgy mutatja be a kamerába, mint egy influenszer, vagy hogy konkrétan van egy platformozós rész, ahol a PlayStation-kontroller gombjainak megfelelő kockákra kell sorban ráugrálni.
A Stellar Blade alapkoncepciója amúgy nem túl bonyolult: a posztapokaliptikus Földön járunk, pontosabban azon kívül, az emberiséget ugyanis az űrbe üldözték a naytiba nevű szörnyetegek. Az űrbéli Kolónia többször próbálta már visszavenni a bolygót, és mi is egy ilyen kísérletbe csöppenünk bele a kapszulában a Föld felé száguldó Eve bőrében. Az offenzíva kudarccal végződik, a végére csak Eve éli túl az egészet, ő is azért, mert az egyetlen megmaradt bajtársa feláldozza magát, egy titokzatos, Adam nevű fickó pedig kimenti őt a rájuk támadó naytiba karmaiból.
Eve előtt így továbbra is ott a lehetőség, hogy teljesítse a feladatát, vagyis megölje a naytibák ősét, Adam pedig hajlandó is segíteni neki ebben, ha cserébe segít neki energiaforrásokat keresni, hogy újra felvirágoztathassák az emberiség földi mentsvárát, Xiont. Eve bele is megy ebbe, és a menet közben hozzájuk csatlakozó, szintén a Kolóniáról érkező Lilyvel hármasban ugrik fejest a kalandba, ami, mint menet közben nyilván kiderül, annyira nem is egyszerű, mint gondolták.
A sztori csavarjai eléggé kiszámíthatóak, az is üvölt róla, hogy a Nierről mintázták az egészet, a bibliai párhuzamok pedig ennél nem is lehetnének szájbarágósabbak, és nem is csak azért, mert a két legfontosabb szereplőt Ádámnak és Évának hívják. Közben viszont remek ütemben bomlik ki – és nem is túl hosszú, a fő sztoriszálat kb. 20 óra alatt le lehet tudni –, a transzhumanista és egzisztenciális filozofálgatásból, meg az istenkeresésből pedig pont annyi van, hogy ne érződjön bénának. A karakterek mondjuk Eve-en kívül sem túl izgalmasak, de azért jól működnek.
Nem csak csöcsök és segg
Ezen kívül viszont nem nem sok dologba lehet belekötni: a Stellar Blade az elmúlt évekből leginkább a Star Wars Jedi: Fallen Ordert idézi a Sekiróból lopott harcrendszerrel, a platformozós fejtörőkkel, meg a pszeudo-nyíltvilágú felfedezős etapokkal. A játékban nincs túl sok zóna, de mindenhova többször kell elmenni, ha mindent látni akarunk, és meg akarjuk csinálni a mellékküldetéseket, amik elég sokat adnak hozzá a játék világához.
Az élmény persze nem tökéletes. Eve mozgása pont annyira darabos, hogy azt a kevés platformozást is a háta közepére kívánja az ember, és a pályaelemekből összeálló kirakósoknál is idegesítő, hogy hiába oldjuk meg őket fejben egy másodperc alatt, végigcsinálni sokkal több ideig tart. Ez persze valószínűleg azért van, mert a Stellar Blade valahol félúton állt meg egy hack and slash és egy soulslike között, amivel eleinte nem annyira voltam kibékülve, de pár óra után azzal már egyszer sem volt bajom, amikor harcolni kellett.
Ennek egyik oka, hogy a naytibák és az egyéb ellenfelek mind marha jól néznek ki, és pár kivétellel szórakoztató is velük harcolni, a másik pedig az, hogy végeredményben azért elég jól össze lett rakva a harcrendszer. A hárítások, a kitérések és a támadással feltölthető spéci energiából ellődözhető képességek miatt a hosszabb harcok egy pillanatig sem érződnek unalmasnak, és ha már ráérzett az ember, akkor itt is jól megkoreografált, véres táncot járunk a főellenségekkel.
Az Eve-re aggatható, fejleszthető kütyük, a drónfegyver és a hajigálható aknák és gránátok pedig mélységet adnak a játékhoz.
És arról is gondoskodnak, hogy a Stellar Blade azért ne legyen túl nehéz, feltéve, hogy nem egyszerre öten támadnak ránk, ami itt is elég frusztráló tud lenni.
A Shift Up ráadásul vizuálisan is kihozta a lehető legtöbbet nemcsak az Unreal Engine 4-ből, hanem a PS5-ből is. A Digital Foundry elemzése szerint a Stellar Blade szinte tökéletesen lett optimalizálva, és ez végig érezhető is volt játék közben is – amellett, hogy gyönyörűen nézett ki minden, végig stabilan is futott a játék. Ez főleg úgy meglepő, hogy a Shift Upnak ez az első rendes játéka, olyan, nagy múltú fejlesztők pedig, mint a Square Enix vagy a Capcom, még mindig képtelenek optimalizálni a PS5-re. Az egészet a remekül eltalált, posztapokaliptikus hangulat és a kiemelkedő zene teszi olyan élménnyé, amitől egyértelműen ez az év egyik nagy meglepetése.