2023. szeptember 18. – 17:04
Hajnali fél háromkor ülök üveges szemekkel a laptop előtt, és azon gondolkodom, hogy most már értem az öreg gémereket, akik arra panaszkodnak, hogy fiatalon idejük volt játszani, csak pénzük nem, most viszont pénzük lenne, de idejük nincs. Szeptember közepe van, a Baldur's Gate 3 augusztus elején jelent meg, én azóta 5-6 órákat alszom, nem járok el sehova, nem nézek filmeket és sorozatokat, és minden héten megígérem a szerkesztőimnek, hogy most már tényleg leadom a cikket. Nettó 170 órát öltem a játékba, de rendesen végig akarom vinni, mielőtt írok róla bármit. Fél 3 után pár perccel találok egy pentagrammát Baldur's Gate városában, mellette egy naplót, majd egyszer csak megidézek egy portált egyenesen az ördög házába. Ekkor jövök rá, hogy 170 óra több mint egy hét, éjjel-nappal, én meg ennyit töltöttem szűk másfél hónap alatt a Baldur's Gate 3-mal. És még mindig annyira messze a vége, hogy el kell ismernem, legyőztek. 35 éves, 9-től 5-ig dolgozó emberként és családapaként képtelenség annyi időt szánni erre a játékra, amennyit megérdemelne. De attól még rá fogom, hiszen egyértelmű, hogy ez az elmúlt 25 év egyik legjobb videójátéka.
Arról a Telexen is írtunk bővebben, hogy mi az a Baldur's Gate, és miért annyira meghatározó a videójátékok világában, illetve arról is, hogy az augusztusban (akkor még csak pécére) megjelent Baldur's Gate 3 annyira, de annyira nagyot szólt, hogy más fejlesztőstúdiók konkrétan pánikba estek, hogy innentől kezdve majd mindenkitől ilyen színvonalú terméket várnak el a játékosok. Az elképesztő felhajtás és a hetek óta tartó diadalmenet egyáltalán nem véletlen:
azon lehet vitatkozni, hogy a Baldur's Gate 3 a világ legjobb játéka, vagy sem, de azzal semmiképpen, hogy a legjobb, legrészletesebb, és az asztali szerepjátékozáshoz leginkább közel álló RPG az elmúlt minimum 25 évből.
Ezek a belgák valamihez nagyon értenek
A Baldur's Gate márka gyakorlatilag az aranystandard az RPG-kben (roleplaying game, vagyis szerepjáték) az első rész megjelenése, vagyis 1998 óta. Persze azóta számos kiemelkedő játék készült a műfajban, az igazán keményvonalas gémerek máig a zsáner alfájaként és ómegájaként hivatkoznak rá. Az eredeti Baldur's Gate-en dolgozók azóta több különböző stúdiót (InXile, Bioware, Obsidian) is alapítottak, ahol továbbvitték a műfaj iránti rajongásukat, és olyan meghatározó, szupersikeres játéksorozatok kerültek ki a kezeik közül, mint a Dragon Age, a Mass Effect, a Knights of the Old Republic vagy a Fallout. Ezek annyiban szinte mind eltértek a Baldur's Gate-től, hogy egyre inkább az akciójátékok irányába mentek el játéktechnikailag és vizuálisan is.
A 2010-es évektől és a közösségi finanszírozás korai időszakától elindult egy másik trend is az RPG-k körében. Kisebb-nagyobb stúdiók visszahozták a klasszikus, izometrikus nézetű szerepjátékokat, ahol a grafika és megjelenés helyett sokkal inkább azon volt a hangsúly, ami minden szerepjáték lényege: a fontos döntéseken, a jó dialógusokon, a részletes világépítésen és azon, hogy senki se tudja pontosan ugyanúgy, ugyanazon az úton és megoldásokkal végigvinni ugyanazt a játékot. A Kickstarternek és társainak köszönhetően készült el három játék is a Shadowrun asztali szerepjátékból, így tért vissza 1988 után Brian Fargo (kétszer is!) a Falloutnak inspirációt adó Wastelandhez, és így készülhettek el a Baldur's Gate vagy egy másik kultikus szerepjáték, a Planescape: Torment „spirituális folytatásai” is, mint a Pillars of Eternity, a Torment: Tides of Numenera, a Tyranny, de ide lehet venni a Pathfinder-sorozatot is, ami a legnépszerűbb asztali szerepjáték-rendszerre, a Dungeons and Dragonsre (D&D) alapul.
Ebben az időszakban bukkant fel a belga Larian Studios is. A Lariant 1996-ban alapította Swen Vincke, és 2002 óta stabil szereplői a játékpiacnak. Jó ideig az összes játékukat a Divinity márkanév alatt és ennek egyedi világában készítették, de egészen 2014-ig csak a keményvonalas gamerek ismerték a nevüket. 2014-ben aztán megjelent a Divinity: Original Sin (részben közösségi finanszírozásból), ami a korábbi játékaikkal ellentétben nem akció-, hanem sokkal inkább szerepjáték-alapú projekt volt. Megtartották a műfajra jellemző látványvilágot és kameranézetet, de abban például nagyot újítottak, hogy az elejétől lehetett játszani multiplayerben is, illetve minden eszközt megadtak a játékosoknak, hogy a Divinity kellékeit felhasználva saját sztorikat és pályákat építsenek. Az Original Sin komoly kritikai sikert ért el, sokan az egész RPG műfaj megújítóiként kezdtek el rájuk tekinteni, amit csak tetéztek a 2017-es második résszel.
A második résznél egyes kritikusok már arról beszéltek, ez itt bizony minden idők legjobb szerepjátéka – és nem is véletlenül. A Larian arra érzett rá nagyon, hogy nem feltétlenül kell akciójátékos grafika és látvány, ugyanazokat a sztorikat kevésbé látványosan is el lehet mesélni, ha jó játékrendszert találnak ki hozzá. Míg a Fallout vagy a Mass Effect játékról játékra lett áramvonalasabb az akcióélmény érdekében a szerepjátékozás kárára, a Divinity minden szegmensében egy klasszikus asztali szerepjátékra próbált hasonlítani. Egy küldetést több tucat módon is végig lehetett vinni, a pálya minden eleme és benne szinte minden tárgy interaktív, a pályaelemek kihatással vannak a harcra is. Ha például esőt varázsolunk az ellenfeleink feje fölé, akkor az alattuk összegyűlő víztócsába lőhetünk villámot, ahogy egy mérgező gázfelhő miatt elzárt folyosó is megnyílik, ha mondjuk szelet varázsolunk.
Amíg a legtöbb modern RPG-ben a szerepjátékos elemek sokszor kimerültek két-három válaszopcióban a dialógusok és történetvezetés terén, addig a Divinityben a harchoz használt képességeket legalább annyira kell tudni használni egészen hétköznapi helyzetekben is.
Innentől kezdve pedig minden egyes Divinity-mentés más és más, mert annyiféleképpen lehet megcsinálni ugyanazt a küldetést vagy történetszálat, hogy soha nem lesz két játék ugyanolyan. Ez pedig a jó szerepjáték esszenciája.
Isten is egymásnak teremtette őket
A Larian már 2014-ben, az Divinity: Original Sin idején megkereste a Baldur's Gate és a D&D jogait birtokló Wizards of the Coastot, hogy nagyon szeretnének folytatást csinálni a Baldur's Gate-hez, de a cég akkor még úgy érezte, hogy túl tapasztalatlan a stúdió egy ekkora legenda folytatásához. Aztán amikor megkapták a Divinity: Original Sin II-t tesztelni, a WotC maga jelentkezett a belgáknál, hogy annyira lenyűgözte őket a játékuk, hogy hajrá, csinálják csak meg a harmadik Baldur's Gate-et. A Larian 2017-ben, vagyis hat éve kezdett el dolgozni a játékon, a D&D ötödik kiadásának némileg módosított játékrendszerét alapul véve.
Amikor publikussá vált a projekt, mindenki a tökéletes házasságot látta benne már előre: az elmúlt évek legjobb szerepjátékait szállító független stúdió megkapta az elmúlt évtizedek egyik legfontosabb szerepjátékának a folytatását. Aztán pár fokkal csillapodott a lelkesedés, amikor kiderült, hogy a Larian szakít a játékleállítós mechanikával a körökre osztott harcrendszer érdekében, ami a hardcore rajongóknál rendesen kicsapta a biztosítékot. A károgók aztán hamar elnémultak, amikor kihozta 2020 vége felé a stúdió a játék első harmadát korai hozzáférésben.
Az elmúlt években a korai hozzáférés (early access) üzleti modellje a játékipar egyik megmentőjéből a rákfenéje lett: félkész játékokat kezdtek el egyre többen árulni azzal az ígérettel, hogy majd egyszer megjelennek rendesen is. A duma az volt minden esetben, hogy ez mennyire jó a játékosoknak, mert így az ő visszajelzéseik alapján, az ő igényeikhez igazítják majd a végleges verziót. Aztán egyre több játék maradt örökre korai hozzáférésben vagy jelent meg véglegesként, minimális változtatásokkal, miközben teljes árat kértek értük már abban a formában, ami gyakorlatilag csak egy demó volt. Nagyon sokakban alakult ki komoly bizalmatlanság a korai hozzáférés miatt, hiszen mégis milyen iparági jelenség már az, hogy én fizessek 60-70 eurót egy félkész játék teszteléséért, és még örüljek is neki.
Na, erre a rossz berögződésre cáfolt rá a Larian, méghozzá nagyon durván.
A játék közel három évig volt korai hozzáférésű, és a három felvonás közül az elsőt adták oda azoknak, akiknek egy még nem kész játék nyomkodása is örömöt okoz. És csodák csodája, amikor megjelent a végleges játék, olyan állapotban jött ki, hogy attól tényleg elájult mindenki. Itt dőlt el, hogy a Larian nem azért adta ki előre a harmad játékot teljes áron, hogy kaszáljon egy nagyot a rajongókon, hanem tényleg nagyon sokat kellett tesztelni azt a számtalan funkciót, amitől egy Bethesda- vagy Bioware-fejlesztő már rég idegösszeomlást kapott volna. A játék megjelenése után pár órával már tele volt az internet a játékélménytől elaléló beszámolókkal: a korábban early accessben kiadott része a játéknak a komplexitása ellenére tökéletesen működik, a játék ezen részében egyetlen egy komolyabb hibával sem lehet találkozni, ami ritkaság egy ekkora projekt esetén.
Az eredeti tervek szerint a Baldur's Gate 3 kb. egy időben jelent volna meg egy másik nagyszabású szerepjátékkal, a Starfielddel, ami szintén legendás RPG-fejlesztő szintén hosszú évek óta készülő nagy dobása. Némi rivalizálás is érzékelhető volt közöttük, hiszen míg a Baldur's Gate a konzolok közül csak PlayStationre, addig a Starfield csak Xboxra jelent volna meg, szeptember elején. Végül a Baldur's Gate pécés megjelenését előre hozták egy hónappal (ami nem hogy szokatlan, de szinte egyedülálló ebben az iparágban), és most már egyértelműen kijelenthető, hogy a Bethesda jobban járt volna, ha a Starfield jelenik meg előbb: a közönség most, szeptember közepén is a Baldur's Gate-től van oda meg vissza, miközben a Starfieldet kissé lagymatagon fogadták.
Egy varázsló, egy vámpír és egy félelf bemennek a kocsmába
Gyorsan leszögezném, hogy annak idején teljesen kimaradt nekem a Baldur's Gate, és az asztali szerepjátékokkal is csak 30 fölött kezdtem el megismerkedni, viszont az előző két Divinity-játékot imádtam. Azzal együtt, hogy kicsit ijesztő volt a nehézségi szint: a kevésbé matekos agyú, alkalmi játékosoknak annyiféle rendszerrel kell tisztában lenniük, és optimalizálni minden lépésüket, hogy még a leggyengébb nehézségi fokozat is komoly kihívást tud jelenteni.
Ehhez képest a Baldur's Gate 3 simán élvezhető úgy is, ha az ember nem is teljesen érti, milyen adatsor és képesség hogyan kapcsolódik milyen funkciókhoz. Nyilván a legnehezebb fokozaton ez probléma, én felváltva játszottam a könnyű és közepes nehézségi fokozatokkal, attól függően, mennyire volt kedvem sokadjára is újrakezdeni egy elvesztett csatát. Valahol ez a legjobb a játékban: mindenki úgy játszhat vele, ahogy jól esik neki.
Én a haverjaimmal közös MAGUS-játékunkban használt karakteremet csináltam meg a játékban, így egy nemesi hátterű félork lovaggal indultam neki a történetnek, de egyébként választhattam volna egy tucat faj és kaszt közül. Sőt, rögtön az elején még egy karaktert meg kell csinálnunk, aki kvázi narrátorként kísér minket végig a játékon. Már a karaktergenerálás annyira részletes, hogy még a főhősünk nemi szervének méretét is beállíthatjuk, és ez nem csak puszta geg, mint anno a Cyberpunk 2077-ben, mert a játék későbbi részein tényleg előfordulhatnak olyan helyzetek, hogy a karakterünket anyaszült meztelenül látjuk. Maradjunk annyiban, hogy én az orkomat azért jobban szerettem ruhában látni, mint anélkül, de erről majd kicsit később.
A történet eléggé in medias res indít: egy szörnyszerű repülő valamin találjuk magunkat, ahol többedmagunkkal elraboltak mindenféle csápos fejű lények, akik a bizalomgerjesztő elmenyúzó néven futnak. A hajó lezuhan, mi megmenekülünk, és innentől kezdve az a feladatunk, hogy gyógymódot találjunk egy elég égető problémára: egy férget ültettek az agyunkba, amit baromi jó lenne eltávolítani onnan. Ezzel problémával nem vagyunk egyedül, csatlakozhatnak hozzánk más hasonló gonddal küzdő sorstársak is. Vagy nem, attól függően, hogy összefutunk-e velük a pályán, vagy véletlenül megöljük, mert ellenségnek hittük őket. Ez a gyönyörű a játékban: én a gyíkszerű amazon (githyanki) Laezelt megmentettem a ketrecéből, és befogadtam magam mellé, egy haverom viszont csak pislogott, amikor ezt elmeséltem neki, mert ő az első alkalommal összetűzésbe került vele, és elvágta a nő torkát, így onnantól kezdve egy karakter komplett történetíve nélkül viszi végig a játékot.
Alapvetően minden ilyesfajta játékban lehetőség szerint a pacifista hozzáállást preferálom, vagyis szeretem magam körülvenni minél több társsal, elkerülni az elkerülhető harcokat, dumálással megoldani a konfliktusos helyzeteket. A játék bármelyik megoldásra lehetőséget ad, az hol az orkom fizikai fölényéből adódó megfélemlítéssel, hol szimpla rábeszéléssel igyekeztem elkerülni a legtöbb vérengzést, miközben az első felvonásban (három van összesen) magam köré gyűjtöttem fél tucat válogatott csodabogarat a csapatomba. Az ördöggel leszerződött népi hőstől a mesterétől elszökő vámpíron át a vallási fanatikus félelfig egy rakás izgalmas karakter csatlakozhat hozzánk -persze csak, ha nem elmebeteg gyilkológép módjára játszunk, amit amúgy ugyanúgy támogat a játék, mint a békés együttélést.
A játék kevés negatívumának egyike, hogy szinte alig tanítja meg az elején a különböző funkciókat, csak a legalapabb játékelemeket magyarázza el, aztán kidobja a játékost a semmi közepére. Ez két okból is lehet: az egyik, hogy annyi mindent lehet annyiféleképpen csinálni, hogy a teljes betanításhoz egy tíz órás tutorial is kevés lenne, ahhoz meg senkinek sincs kedve. A másik, hogy a készítők is kifejezetten arra bíztatják a játékosokat, hogy kísérletezzenek, próbálgassanak, mert szinte minden működik mindennel.
Én például csak olyan 40-50 óra játék után jöttem rá, hogy ha szétszedem a csapatomat, akkor sokkal könnyebb meglopni bárkit. Csak annyit kell tenni, hogy négyünk közül egy elkezd beszélgetni az adott illetővel, mi meg átváltunk egy másik karakterünkre, aki mögé lopózva szépen kizsebeli (már ha sikerült pont úgy dobni a kockával). Az meg csak 100 óra játék után esett le, hogy mennyire hasznos, ha egy karakterünk tud zenélni. Egy, a korábbi Baldur's Gate-ekből visszatérő csapattársammal megtanultam hangszeren játszani, és ez teljesen újraírta azt, ahogyan a játék lopakodós részeit csináltam. Ha elkezd zenélni az egyik karakterünk, a környéken mindenki odagyűlik rácsodálkozni az előadásra, így akár az ajtókat őrző őrök is – mi meg addig egy másik karakterrel olyan helyekre is beslisszolhatunk, ahol semmi keresnivalónk nem lenne. De ez csak egy-két példa a játék több száz rejtett apróságából, amit sosem köt az orrodra senki, ha csak nem olvasol utána a neten, vagy találod ki magad.
Ha nagyon szigorúak akarunk lenni, a Baldur's Gate 3 világa klasszikus fantasy, vannak benne törpék, tündék, orkok, varázslók, pokolfajzatok és mindenféle mesebeli lények. A műfajon belül viszont tényleg mindent behoznak a démonszerű lényektől a félszerzetekig, és így 170 óra játékidő után kellett rájönnöm, hogy miközben vannak sárkányszerű, humanoid lények is, én még egyetlen sárkánnyal sem találkoztam, pedig az mennyire alap lenne már egy fantasy világban. A három fejezet térképei szabadon bejárhatóak, a küldetések nagy részét bármilyen sorrendben meg lehet csinálni, de az igazán lenyűgöző az, mennyire aprólékos részletességgel készült el minden egyes pontja a játéknak. Szinte minden tárgy, bútor, berendezés külön, egyesével le van külön programozva, mindent ki lehet nyitni, mindenhová be lehet nézni, mindent el lehet lopni, és mindent el lehet dobni vagy fegyvernek használni, ha vagyunk annyira képzettek.
Így történhetett meg az egyik kedvenc sztorim a játékban: éppen visszatértem egy küldetés miatt egy goblinok által feldúlt településre, és mászkálás közben be-benéztem az üres házakba, hátha lehet ezt-azt találni ott. Az egyik ház valószínűleg valami varázsbolt lehetett eredetileg, és itt a pulton találtam egy könyvet, amiben a ház alatti pincéről írt a tulajdonos. Ezt a pincét magamtól biztosan észre sem vettem volna, de a könyvre is csak véletlenül kattintottam rá. A pincében aztán találtam még egy lejárót, ami egy hatalmas varázslaboratóriumba vezetett, ahol kiderült, hogy az ártalmatlan bolti eladónak tűnő vajákos titokban megfigyelte a helyieket, és nekromanta kísérleteket végzett a földalatti bunkerében. Mindez elképesztő részletességgel van elmesélve úgy, hogy 10-ből 9 játékos soha nem találja meg ezt kis lejárót a pályán.
A felfedezés öröme enyhe kifejezés az ilyen esetekre. Inkább izgalommal teli extázisnak nevezném, ahogy az ember felfedezi a pályák rejtett zugait, titkos ajtóit és föld alatti barlangrendszereit, megismeri az ott lakók életét, vagy éppen talál egy olyan egyedi varázstárgyat, amit aztán órákon át használ valamelyik hősével.
Ráadásul az első és a második felvonás a rengeteg tartalom és hatalmas pályák ellenére kifejezetten kompakt, nincsen teleszórva segítő jelzőkkel a térkép, mint egy Ubisoft-játékban. Minden szereplővel lehet beszélgetni, vagy legalább egy pár szót váltani, és az izometrikus nézetből bármikor válthatunk felülnézetre, de akár levihetjük a kamerát egyenesen a karakterünk háta mögé is, mintha csak egy külsőnézetes akciójáték lenne. A műfaj gyökerei ellenére a Baldur's Gate 3 látványvilága gyönyörű, fantasztikusan részletes, minden alkalommal csillogó szemekkel nézem, hogyan néz ki az adott hősömön egy frissen szerzett mellvért, kétkezes kard vagy csak egy varázskesztyű. Mindezt tetézi, hogy a párbeszédekre és átvezető videókra a kamera egészen közel megy a karakterekhez, mintha csak egy drága akciójátékban lennénk. Soha senki sem csinált még olyat, hogy egy izometrikus játék ennyire jól nézzen ki úgy, hogy közben minden egyes dialógus a Bioware csúcsidőszakát idézze.
Pánszexuális félork lovag szerető párját keresi poliamor jeligére
Több tucat órányi játékidő után többször megfordult a fejemben, hogy új mentést kezdek. Ugyanis nem csak teljesen új karaktert tudunk kreálni, hanem játszhatunk valamelyik társunk bőrébe bújva főhősként, sőt, van egy úgynevezett Dark Urge kampány is, amit szintén nulláról felépített karakterrel csinálhatunk, de teljesen más narratív játékélményt ad, mint egy sima mentés. A készítők nem viccelnek azzal, hogy egy végigjátszás kevés, és hiába igyekeztem mindent megcsinálni, mielőtt nekikezdek ennek a cikknek, még legalább 30-50 óra tiszta játékidő kellhet ahhoz, hogy rendesen befejezzem.
Ez azért is fontos, mert a csapatunk tagjaival való kapcsolatunk radikálisan eltérhet attól függően, hogyan viselkedünk vagy döntünk bizonyos helyzetekben. A játék elején például ha a goblinok mellé állunk egy csetepatéban, biztosan otthagy minket pár kalandor cimboránk, de cserébe kapunk egy másik (anti)hőst, aki csak akkor csatlakozik hozzánk a játék végéig, ha igazán gonoszként játszunk. Hiába izgalmas a gondolat, egyelőre nem akarom elképzelni se, hogy ártatlanokat mészároljak le a varázstárgyaikért, pedig simán lehet ez is egy teljes végigjátszás fő csapásvonala.
A karakterünkkel együtt egyszerre négyen harcolhatunk, és van egy saját táborunk, ahová pihenni járunk, ha már nagyon elfogyott mindenünk. Ebben a táborban élhetünk szociális életet a többiekkel, akik folyamatosan kommentálják az eseményeket, és játék közben is reagálnak (hol negatívan, hol pozitívan) a döntéseinkre. Ha például túl sok ártatlant ölünk meg puszta passzióból, a punk attitűdű pokolfajzat harcosnőnk garantáltan elhagyja a csapatot. Ha viszont nagyon tetszik nekik, ahogyan kalandozunk, egyre közelebb kerülnek hozzánk, és akár romantikus kapcsolatba is kerülhetünk.
Az orkok egyáltalán nem egy tradicionálisan vonzó népség, a félorkok pedig csak egy fokkal esztétikusabbak náluk. Ezért úgy döntöttem, hogy a karakterem bármilyen ölelésnek örül, legyen az férfi vagy nő, ember vagy elf. Hősöm közeli kapcsolatba is került a félelf fanatikussal, illetve a githyanki harcosnővel, de végül választás elé állítottak, és a lobbanékony természetű, kissé radikális gyíklány helyett a biztosabb asszonyt választottam. Aztán csatlakozott hozzánk egy végtelenül kedves erdei elf férfi, aki annyira nyomult a hősömre – annak ellenére, hogy barátnőm volt –, hogy végül azon kaptam magam, hogy éjszaka egy fa tövében elégít ki egy medvévé változó fickó a telihold fényében.
Legnagyobb megdöbbenésemre a félelf barátnőm erre kifejezetten pozitívan reagált, és innentől kezdve poliamor kapcsolatban élt a karakterem ezzel a két szereplővel, úgy, hogy egy alkalommal még egy sötét elf testvérpárt is elvittünk négyesben Baldur's Gate városának egyik bordélyházában. A készítők azóta bevallották, hogy valami obskúrus programhiba miatt a mellékszereplők indokolatlanul kanosan viselkedtek a játékosokkal, de itt már nekem késő volt, kíváncsiságból és kalandvágyból még egy ördögi pokolfajzattal is lefeküdtem, aki nem mellesleg a játék eleje óta terrorizálta egy másik csapattársamat. Az útközben a haját ezüstre festő barátnőm erre is csak annyit reagált, hogy legközelebb azért szóljak neki előre, ha szörnyekkel akarok szexelni, de egyébként nem zavarja. Szóval nem sokkal később lefeküdtem az ördög egyik csicskásával is. Fekete pont a Lariannek, hogy ennyi alkalmi szex után legalább egy kicsi varázskankóval illett volna megbüntetni a karakteremet, edukatív jelleggel.
Minden egyes karakterhez hamar elkezd kötődni az ember még úgy is, hogy a legtöbb ugyanarra a sémára épül: mindegyik valamilyen istennek, mitikus lénynek vagy nagy hatású vezérnek próbál megfelelni, vagy éppen megszabadulni tőle, és mindannyian erősen traumatizáltak emiatt. Kivéve a erdei elfet, aki már attól is boldog, hogy a szeretőm lehet. Apró kritika még, hogy a második felvonástól egyszerre két hasonló képességekkel rendelkező druida is csatlakozik hozzánk, de a játék azt is megengedi, hogy potom száz aranyért varázslót, lovagot vagy tolvajt vagy ezeknek a kombinációját csináljuk belőle, ha épp az illik a játékstílusunkhoz. A lehetőségek tényleg végtelenek.
Amikor túl sok lesz a jóból
Maximum 12-es szintig lehet fejleszteni a karaktereket, és mivel én gyakran futok abba bele, hogy a végjátéknál derül ki, hogy rosszul fejlesztettem a karaktereimet (a Divinityben, Pillars of Eternityben, Tyrannyban is így jártam), az ötödik szint környékén hosszasan konzultáltam egy szerepjátékokban jártasabb haverommal, hogy segítsen már, ugye erre meg arra kell tenni a pontokat, ha erős lovagot akarok csinálni, vagy mondja már meg, milyen statisztikákat az optimális fejleszteni egy ütős boszorkánymesterhez. Aztán kiderült, hogy tök felesleges ezen befeszülni, legrosszabb esetben megcsinálom elölről újra a karakterem szintlépéseit. Ilyen szempontból nagyon hálás a játék, és egyáltalán nem olyan nehéz, mint amilyennek az elején tűnik. Az alapszabály, hogy már az egy szinttel magasabb ellenfeleket is érdemes elkerülni, és visszatérni hozzájuk erősebben, de ezen kívül ritkán kerültem olyan helyzetbe, hogy jóval korábbi mentéseket kellett volna visszatöltenem, mert nagyon elrontottam valamit.
De alapvetően azt ajánlom mindenkinek, hogy ne töltse vissza a játékot egy-egy hibás döntés miatt, mert ez ugyanúgy a játék része, mint hősiesen legyőzni mindenkit. Egy rossz döntés vagy félresikerült küldetés is tud izgalmas láncreakciókat elindítani, ami a játék későbbi szakaszaiban akár pozitívvá is válhat.
Miközben az elmúlt évtizedek egyik legjobb játékáról beszélünk, csak mostanában kezdtek el megjelenni azok a hangok, akik felhívják a negatívumokra is a figyelmet. Azért csak most, mert ahhoz, hogy elérjünk az utolsó felvonáshoz, minimum 50-60, de inkább 100-120 óra játékidő kell, és egészen addig minden tökéletesen működik. Aztán megérkezünk a játék címéhez, vagyis Baldur's Gate városához, ahol elkezd repedezni a plafon egy kicsit.
A harmadik felvonás térképe döbbenetesen nagy és részletes, háromszor annyi küldetést és feladatot kapunk, mind addig összesen, én konkrétan elkezdtem szorongani, hogy 130 óra játék után megint mondhatom a szerkesztőmnek, hogy ez a cikk már megint nem fog elkészülni a héten, mert ránézésre ez még minimum 50 óra játék, de talán inkább 100.
És itt már megmutatkoznak a technikai problémák is. A játék többször szaggat, a küldetések gyakran fura hibákat produkálnak, és itt elég nehéz követni már, hogy pontosan ki mit hol csinált 70 órával ezelőtt. Több olyan küldetésem volt, amit 4-5 alkalommal újra kellett töltenem, mert egyszerűen meghülyült a játék. Egy csapat terroristát például csak ügyeskedve tudtam legyilkolni, mert minden alkalommal berohantak az utcáról a városőrök, hogy na, húzzak szépen a börtönbe. Miközben épp azt akadályoztam meg, hogy bombát robbantsanak az új uralkodó trónja alatt.
Egy másik alkalommal egy helyi újság címlapjába nyúltam bele (helló, sajtószabadság!), mert megneszeltem, hogy lejárató cikket akar rólam íratni a helyi varázs-NER, de hiába cseréltem ki a nyomdában a másnapi lap negatív címlapját egy engem dicsérő verzióra, másnap a helyiek ugyanúgy bűnözőként és bajkeverőként hivatkoztak rám, mintha nem töltöttem volna el három órát azzal, hogy magamat láthatatlanná téve, egy beszélő mágikus nyomdagéppel (!!!) kommunikálva propagandát készítsek elő rólam és társaimról.
A készítők is elismerték, hogy a játék utolsó felvonásán lett volna még mit csiszolni, és nem véletlenül került a kész termékből egy komplett városrész (amit nagyon hiányolnak is a játékosok). Egyszerűen akkorát akart itt gurítani a Larian, hogy abba kicsit belerokkant a játék. Szó sincs róla, hogy ne lenne a harmadik felvonás is zseniális a maga nemében, de azért elég elszomorító, amikor a rendszer rosszul érzékeli egy korábbi döntésünket, és nekünk azzal kell folytatni a küldetést. Egy csomó elátkozott kalózt például hiába ütöttem ki meggyilkolás helyett (be lehet állítani, hogy a fegyveres támadásaink ne öljék meg, csak kiüssék az ellenséget), a játék ugyanúgy halottként kezelte őket, hiába szenvedtem ezzel órákat. Ugyanígy egy másik kulcsszereplőt is szerettem volna nem vérbe fagyva hagyni, de valamitől megbolondult a játék, a figura felkelt az eszméletlenségéből, megint nekem támadt, és a saját támadásától (!) meghalt.
A másik gyakori kritika, hogy az igazán hardcore gémerek szerint túl könnyű a játék, és nem annyira működik az úgynevezett theorycrafting, vagyis amikor matekos aggyal, kizárólag a számokra fókuszálva rakjuk össze az optimális csapatot és karaktereket. Hála az égnek, én ehhez túl kazuár vagyok, de muszáj valami negatívat is írni a játékról, ha már ennyit dicsőítettem
És ennyi, ennél több negatívumot talán lehetne, de egyszerűen felesleges írni a Baldur's Gate 3-ról.
Érzem ám, hogy azon panaszkodni, hogy családos és dolgozó emberként nem fair egy ekkora játékot kihozni az utolsó nyári hónap elején, hát, ez kábé olyan, mint amikor az ember a harmadik kávéja után iszik még egy negyediket, majd percekig óbégat miatta a kollégájának, hogy kiveri a víz, fáj a feje és túl hevesen ver a szíve. Ha nem vállaltam volna be a cikk megírását a játékról, szerintem még karácsonykor is valahol a második felvonás környékén téblábolnék. A Baldur's Gate 3-at sokan még hosszú-hosszú évekig fogják rengetegszer újrajátszani, akár egyedül, akár csapatban, akár a szerelmükkel a kanapén. Ez pedig tényleg csak a legkiemelkedőbb játékokra jellemző.
A Larian ezzel a játékkal vált igazán nagyágyúvá a piacon, valahogy úgy, mint annak idején a lengyel CDPR a Witcher 3-mal. Nagyon remélem, hogy velük nem az lesz, mint ami a Cyberpunk 2077-tel történt, mert óriási szükség van a mai überkapitalista játékiparban olyan példákra, mint ez. Hogy egy játékot lehet addig fejleszteni, amíg tényleg (majdnem) tökéletesre csiszolják, hogy igenis lehet egy klasszikus asztali szerepjátékot tökéletesen adaptálni, hogy nem kell mindenbe mikrotranzakció meg DLC-k, és hogy nem kell attól félni, hogy a játékosok nem néznek meg minden átvezető videót és nem csinálnak meg minden küldetést. Ha valami elég jó, akkor az emberek előveszik újra és újra, és ha ez az attitűd vezet egy fejlesztőgárdát, akkor ennyire szuper eredménye lesz. Valószínűleg ezt a Lariannál is érzik, mert már most több helyen jelezték, hogy a következő játékuk biztos kisebb volumenű lesz, és valószínűleg nem a Baldur's Gate folytatása, mert abba tuti belerokkannának.
Most pedig megyek, és megpróbálom végigvinni a Starfieldet, amivel egy hónap Baldur's Gate 3 után kicsit olyan érzés játszani, mintha egy kiadós éttermi ebéd után bedobnék egy benzinkutas hotdogot. A célnak ez is megfelel, de még mindig az eggyel ezelőtti étkezés jár a fejemben. A Baldur's Gate 3-at azt hiszem, még éveken át újra elő-elő fogom venni, és valószínűleg minden alkalommal pontosan úgy le fog nyűgözni, mint most.