Csodaszép világvégét hozott az új God of War

2022. november 5. – 23:08

Csodaszép világvégét hozott az új God of War
Forrás: Gamersyde

Másolás

Vágólapra másolva

Van egy rész az új God of Warban, amikor az egyik főhős eltölt egy nővel egy kis időt. Nem csinálnak semmi különöset, csak lötyögnek egyet a pályán – jó, közben levágnak pár semmiből felbukkanó ellenfelet, de leginkább beszélgetnek. Jobban megismerik egymást. Mindkettejüknek tetszik kicsit a másik, de mégsem mondják ki rendesen, inkább bénázgatnak. Imádnivaló az egész.

Ez a blokk jól mutatja, milyen messzire jutott a Sony az egyik legfontosabb playstationös sorozatával. Amikor a cég Santa Monica-i belső fejlesztőstúdiója 2005-ben kiadta első God of Wart, még elképzelhetetlen lett volna ilyen mélységű karakterépítés, és az eredeti főhős, Kratos egészen máshogy töltött volna el egy kis időt egy nővel (vagy akár egyszerre többel). Vérbeli tesztoszteronos akciójáték volt, amiben egy családját vesztett, tragikus sorsú spártai katona egyenesen az olümposzi isteneken vett elégtételt az őt ért sérelmekért. A folytatások is hasonló szellemben készültek, az egyre grandiózusabb küzdelmek mellett mindig másodlagos volt, kicsoda Kratos, és mi mozgatja őt (jó, jó, ő a háború istene, de már az első részben azzá vált). A 2013-as God of War: Ascensionre világossá vált, hogy a széria megcsömörlött, és nem csak azért, mert Kratos már vagy négyszer oda-vissza végigpofozta a teljes hellén panteont.

A fordulópontot az jelentette, hogy rövid távollét után visszatért a stúdióhoz Cory Barlog, a sorozat egyik kreatív alapembere. Az ő irányításával indult meg az új God of War fejlesztése (már Playstation 4-re), és Barlog az elejétől kezdve egyértelművé tette, hogy egészen alapvető változásokat akar a spártai mészáros körül. Amikor aztán a 2016-os E3-on bemutatták az egyszerűen csak God of Warnak nevezett játékot, a gémerek előbb meghökkentek, aztán rajongani kezdtek.

Godomra várva

Barlog rögtön azzal kezdte a reformot, hogy elvitte Kratost az isten háta mögé – mármint a görög istenek háta mögé, mert a skandináv mitológiába dobta be a hőst. Aztán Kratos, akinek egészen addig a magányos farkas volt a lélekállata, kapott társnak egy gyereket, Atreust, akit az egész kaland során pátyolgatnia kellett. Mi? A háború istenének van egy kiskamasz fia? Egy behavazott erdőben élnek valahol a fjordok között? Ráadásul Kratos a megszokott pengéit lecserélte egy északi verekedésekhez jobban illő fejszére? Amit szerepjátékos módon tud fejleszteni? A kamera meg már nem többlépésnyi távolságról mutatja, hanem ott van a válla mögött? És tényleg úgy rendezték meg a játékot, mintha az egész sztori az elejétől a végéig egyetlen hosszú, 40 órás snitt lenne? A játékosok alig ismertek rá a God of Warra, és épp ez volt az izgalmas benne.

Forrás: Gamersyde
Forrás: Gamersyde

A 2018 végén megjelent reboottal Barlog sokat kockáztatott, de telitalálata lett kratoslottón: a teljes újragondolással a sorozat erőre kapott, és a nordikus God of War nemcsak a széria legjobbja lett, hanem a Playstation 4 egyik megkerülhetetlen csúcsjátéka. És a sorozat történetében először a játékból pécés verzió is készült – bár csak idén januárban jelent meg, szóval aki valamilyen védhetetlen anakronisztikus ellenérzés miatt konzolon nem volt hajlandó hozzányúlni, annak több mint három évet kellett várnia.

A folytatást már a stáblista utáni jelenet beígérte, és eleinte 2021-re ütemezték a premiert, de egy évet csúszott a projekt a Covid-járvány és a Kratost megszólaltató szinkronszínész, Christopher Judge egészségügyi problémái miatt. Közben kiderült, hogy az eredetileg Playstation 5-re szánt folytatás Playstation 4-re is elkészül, és ez már előrevetítette, hogy nagy minőségi ugrás ezúttal nem lesz. És nem is lett, szóval aki a szerdán megjelenő God of War Ragnaröktől várja, hogy az majd teljes pompájában megvillantja az új konzolgeneráció lehetőségeit, azt csalódás érheti. Másrészt viszont nem is kell nagy minőségi ugrás egy olyan játék folytatásának, ami 2018-ban sorra zsebelte be az évjátéka-díjakat. Cory Barlog talán ezért is lépett hátra egyet, és ezúttal csak producerként gondozta az új részt, de a korábban vele dolgozó kreatív vezetők is hozták a színvonalat: Matt Sophos és Richard Gaubert forgatókönyve és Eric Williams rendezése nem maradt szégyenben.

Kölyökidő

Mint a cím mutatja, a folytatás az északi mitológia világvégesztoriját dolgozza fel, a sorozattól megszokott módon elég lazán kezelve a középkori sagákban leírtakat. Kratos és Atreus hiába próbálja meghúzni magát, közeleg a Ragnarök, aminek előjeleként tombol a Fimbulvetr, a három évig tartó tél. Közben Freya istennő vegzálja hőseinket, bosszút akar állni halott fiáért, akit az előző részben Kratos ölt meg. De ennél sokkal nagyobb gond, hogy Atreus a hosszú tél alatt kiskamaszból nagykamasz lett, amivel a cselekmény legalább annyit foglalkozik, mint az eljövendő apokalipszissel.

Mert a God of War Ragnarök igazi főhőse már nem is Kratos, hanem a fia. A szeretnivaló lurkóból egy lázadó nyikhaj lett, aki ráadásul egészen alapvető dolgokkal nincs tisztában magával kapcsolatban (a 2018-as játék nagy csavarja volt, hogy északon más néven ismerik őt). Atreus útkeresése, a benne dúló kérdésekre a válaszok megtalálása a sztori motorja, az szinte már mellékes, hogy a Ragnarököt amúgy sikerül-e megállítani, és ha igen, akkor milyen áron. Ehhez jól passzol, hogy Atreus a játék során végig kap újabb és újabb képességeket, cuccokat, szinte a játékos szeme előtt érik igazi harcossá.

Persze, a játék nagy részében továbbra is Kratost kell irányítani, de a spártai háborúisten sosem volt még ennyire háttérben a sztoriban. Morcosan kaszabol, teszi a dolgát, váltogatja a pajzsait, és akár pofozkodik is velük (mert a folytatás nagy újítása a játékmenetben a pajzsok sokoldalúbb használata), de kétségtelen, hogy Atreus a fejére nőtt. A fiú sokkal többet hozzátesz a játékhoz, mint az előző God of Warban, és sajátos dinamikája a faterral most talán még jobban működik. A szinkron pedig ezúttal is elsőrangú, Christopher Judge mellet Atreusként visszatért Sunny Suljic, de a legutolsó mellékszereplő hangja is figyelmes castingról és profizmusról tanúskodik. Persze, egy statiszta egészen más léptékű egy olyan sztoriban, ami felvonultatja Thort, Odint és szinte mindegyik fontos északi istent, lényt és óriást (köztük kiváló új karaktereket).

Jó érv a PS5 mellett

A sztori mellett a sima, kézreálló harc volt a God of War nagy erénye, és ez meg is maradt, csak apróságokon csiszoltak a készítők. Néhány új támadás vagy újfajta fejlődési lehetőség került be a Ragnarökbe, de a végeredmény ugyanaz, mint az elődnél: a haladó játékosok egy összetett és kitanulható harcrendszernek örülhetnek, de az alkalmi gémerek is könnyen boldogulnak az alaptámadásokkal. A rendezés pedig szinte magától értetődően ismétli meg az egysnittes trükköt, vagyis a harcjelenetek, a beszélgetősebb részek és az átvezető animációk vágás nélkül folynak át egymásba.

Forrás: Gamersyde
Forrás: Gamersyde

Valamivel többet változott a mitikus skandináv helyszínek tálalása. A God of Warban az északi mitológia kilenc birodalma közül csak hatban tehettük tiszteletünket, de most megnyílik mind a kilenc, és néha egészen egzotikus módon – például jakháton vagy farkasszánon – járhatjuk be ezeket. És bár teljes generációs ugrást nem érezni, Playstation 5-ön így is egészen lélegzetelállító mindegyik birodalom, a Ragnarök jelenleg a platform egyik, ha nem a legszebb játéka. A csodát négyféle grafikai módban lehet átélni (ebből kettő csak a HDMI 2.1-et támogató tévéken elérhető), illetve feltenni a kérdést, hogy egy nappaliméretű térben van-e értelme a natív 4K után még bármilyen további szabványnak.

De bármilyen szép is Vanaheim vagy Asgard, a felépítésükkel nem mindig voltam kibékülve. A God of War sokszor, talán túl sokszor terelt lineáris pályára, és a folytatás a cselekmény fősodrában követi ezt. Vártam volna e téren egy kis továbblépést, de a korlátok nélküli bóklászás csak néhány mellékküldetésben adatott meg (mert Ragnarök ide, Ragnarök oda, a világvége várhat, amíg megszerzünk egy fasza páncélt vagy egy új fukszot a fejszénkre). A másik problémám a magyar szöveggel volt: miközben a dialógusok honosítása többé-kevésbé rendben van, a kezelőfelületen és a menükben egymást érik a magyartalanságok és a tükörfordítások. Gyanítom, hogy némelyik szöveget kontextus nélkül kapták meg a fordítók, másként aligha lett volna a térképen a jelmagyarázatból (angolul legend) „legenda”. Szóval a javítócsomag megérkezéséig inkább angol felirattal ajánlom a játékot.

Mindezekkel együtt a God of War Ragnarök egy újabb Playstationön ismételte meg elődje bravúrját. Nem hozott forradalmat, de a 2018-as God of War erejét mutatja, hogy a lendülete simán a csúcsra vitte a folytatást – annyira, hogy helye van a vitának: ez vagy az Elden Ring a 2022-es év játéka. A Ragnarök 30-40 (minden mellékküldetéssel együtt inkább 50-60) játékórája szépen kikerekíti Kratos és Atreus skandináv kalandját, és nemcsak azt a kérdést teszi fel, lehet-e bármit tenni a közelgő világvége ellen, hanem azt is, mennyire alakíthatjuk saját sorsunkat. És mivel a készítők szerint ez volt az utolsó God of War-játék, ami északon játszódott, az összes többi mitológia istene kezdhet rettegni.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!