Újra régi fényében tündököl a démoni dopamingenerátor

2023. június 26. – 18:18

Újra régi fényében tündököl a démoni dopamingenerátor
Forrás: Activision Blizzard

Másolás

Vágólapra másolva

Idén már 26 éve annak, hogy a Diablo-sorozat egyik legismertebb karaktere, az öreg Deckard Cain először kimondta azt a legendás mondatot, hogy „Stay awhile and listen”, azóta pedig rengeteg minden történt a szériával. Az első játék váratlan sikere után a Diablo II gigantikus kultuszjáték lett, amit a mai napig könnyes szemmel emlegetnek a rajongók (nem véletlenül remasterelték pár éve), aztán jött a Diablo III 37-es hibákkal és virtuális tőzsdézéssel tarkított, katasztrofális indulása, majd a Reaper of Souls általi megváltása. Végül pedig

a botrányok által övezett mobilos Immortal, ami igazából annyira nem is lett rossz, de már a 2018-as bejelentése után egyértelmű volt, hogy ezzel nem lehet kiszúrni a rajongók szemét.

Egy évvel később lerántotta a leplet a Diablo IV-ről, amiről az évek során érkező infómorzsák és demók után úgy is egyre könnyebb volt elhinni, hogy jó lesz, hogy a fejlesztési folyamat állítólag nem volt éppen zökkenőmentes. Persze a stúdió elmúlt évei után okkal lehettek szkeptikusak az emberek, a Diablo IV azonban végül tényleg jó lett. Annyira, hogy hiába játszott sok tekintetben biztonsági játékot a fejlesztő Blizzard, a fantasztikus atmoszférának, az érdekes karaktereknek és a jól összerakott rendszereknek hála ennyire talán még sosem volt jó darálni a démonok végeláthatatlan hordáit.

Angyalok és démonok

Amikor 2012-ben, tizenkét év után megjelent a Diablo III, a nagy felhajtás ellenére finoman szólva nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Pedig amúgy nem volt rossz játék (sőt, később még jobb lett), de a legendás második részt sosem tudta megközelíteni. Az Immortal bejelentésekor nem volt egyértelmű, hogy a Blizzard tanult a hibáiból, de a Diablo IV-nél már kristálytiszta lett, hogy visszatértek a sorozat gyökereihez. Még a '90-es évek marketingfogásait is előszedték az összediablózott templomtól a lenge ruhában vérről magyarázó Megan Foxig, de a fejlesztésnél szerencsére kreatívabbak voltak ennél. A Diablo IV látványvilága kifejezetten realisztikus, a grafika és a környezet sokkal sötétebb és brutálisabb mint az előző részben, a képességek pedig egy ilyen univerzumhoz képest elég földhözragadtak. Ez mondjuk kicsit kiábrándító, mert

a kezéből vörös lézert lövő varázsló sokkal menőbb volt annál, mint amikor a botjából szór lángokat, de a szikárabb, visszafogottabb látvány tökéletesen illik a játék világának nyomorúságos állapotához.

A cselekmény ötven évvel a Reaper of Souls eseményei után veszi fel a fonalat, és hamar kiderül, hogy az emberiség nem tért még teljesen magához a borzalmak után. Így jön be a képbe az emberek menedékvilágának egyik teremtője, az emiatt kitaszított démon Lilith, akinek markáns elképzelései vannak az emberiség jövőjéről, és ezekért a követőivel együtt hajlandó elmenni a falig. Persze ehhez egykori legfőbb szövetségesének, a bukott angyal Inariusnak is van egy-két szava, ebből pedig nem nehéz kitalálni, hogy a sztori középpontjában kettejük konfliktusa áll, ez pedig semmi jóval nem kecsegtet az emberek számára.

A Diablo IV csavart egyet a bejáratott toposzokon azzal, hogy a pokol legnagyobb rosszfiúi is a mennyek legnagyobb nehézbombázói helyett két kisebb kaliberű, de összetettebb figurára helyezte a hangsúlyt, ez pedig jól is áll neki. A karakterek közül Lilith mellett főként a Reaper of Soulsban feltűnt Lorath Nahrt lehet kiemelni, aki tökéletesen tölti be a Deckard Cain után maradt űrt, nem kis részben mert Ralph Ineson egészen parádés a szerepben. De igazából az összes fontosabb szereplő jól működik, beleértve ebbe a saját karakterünket is, aki ezúttal a harc közben elejtett megjegyzéseken túl is egész sokat beszél.

Maga a sztori most sem túl extra, de kellően fordulatos és érdekes, a világ és a benne élő lények is jól ki lettek találva, azzal pedig, hogy a szereplők motivációi végre nem faék egyszerűségűek, és nem minden fekete-fehér, a játék helyenként még el is tudja gondolkodtatni az embert. Azt is tökéletesen sikerült visszaadni, hogy mennyire nyomasztó lesz a világ, ha lépten-nyomon vallási fanatikusok, kultisták, angyalok, démonok és félistenek kontárkodnak bele a mindennapokba, akinek a komorabb, brutálisabb Diablo hiányzott, annak most egy szava sem lehet. Úgy meg aztán pláne, hogy még a klasszikus karakterválasztó képernyőt is visszahozták.

Az átvezető videók is a Blizzard fénykorát idézik, amikor mindenki azzal nyaggatta őket, hogy csináljanak egész estés animációs filmet, a zene szokás szerint telitalálat, amitől minden rajongó azonnal libabőrös lesz és nem mellesleg a harcrendszer is élvezetes. Én most is egy varázslóval vágtam neki a játéknak, ami lézer nélkül is legalább olyan szórakoztató, mint korábban volt, jól néznek ki a képességei, és jó is használni őket. A harcolásról azon túl, hogy jól működik, tényleg nem sokat lehet beszélni, mert alapjaiban pont ugyanolyan, mint minden másik ilyen játékban, de azt azért ki lehet emelni, hogy a főbb ellenségek talán kicsit összetettebbek, mint eddig, a klasszikus ellenfél Butcher pedig még mindig egy igazi szemétláda. Ha valamibe bele lehet kötni itt, az maximum a kezelőfelület, ami helyenként annyira fapados, hogy nehéz elhinni, hogy nem valami korai tesztverzióból maradt így, de ezzel azért együtt lehet élni.

Legendás tárgyak és megszerzésük

A játék keretei tehát remekül sikerültek, de ennél is jobb, hogy mindezt sikerült megfejelni egy tényleg király játékmenettel. Az élvezeti faktorhoz a fentiek mellett az is sokat hozzátesz, hogy míg korábban a Diablo elég lineáris volt, most egy egybefüggő térképet kaptunk, amit keresztül-kasul be lehet járni, így szabad kezet kapunk abban, hogy mit, mikor és hogyan csinálunk. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy miközben haladunk a sztorival, beficcen egy-két mellékküldetés, kipucolunk néhány útvesztőt és barlangot, és megcsinálunk pár véletlenszerű eseményt is, ami kétségtelenül nem egy hatalmas innováció, de jelentősen kitágítja a játékot, és sokkal érdekesebbé is teszi.

Az is üdítő változás, hogy ebben a koncepcióban teljesen organikusan fejlődik a karakterünk ahelyett, hogy (minimum) négyszer végig kéne játszani a kampányt az összes különböző nehézségi szinten. Cserébe mondjuk sokkal többet kell rohangálni A-ból B-be, de a sztori egy pontján megkapott lovunk és a taktikusan elszórt portálok sokat segítenek abban, hogy ne folyjon ki az agyunk attól, hogy már megint a térkép másik felére küldött minket valamelyik mellékszereplő. Szintén fontos változtatás, hogy a Diablo IV végleg szakított az egyjátékos identitással, csak online lehet játszani, és nemcsak a központi helyeken, hanem felfedezés közben is találkozhatunk más játékosokkal. Az egész hasonlít arra, ahogy az Immortal is működik, de

itt jóval visszafogottabbak az online funkciók, ha valaki nem akar másokkal játszani, annak nem is kell, még a kampány befejezése után megnyíló extra tevékenységeknél is csak időnként fogunk belefutni másokba.

Ha valakit ez zavar, annak mondjuk nincs szerencséje, mert ahogy az korábban is mindig volt, a kampány itt is csak amolyan előjáték a karakterünk végeláthatatlan tápolásához. A Diablo IV-ben az 50-es a legnagyobb, hagyományos értelemben vett szint, ezután már az előző részből ismert paragonpontokat kapjuk, de itt mind a sima képességfát, mind a paragonrendszert alaposan átalakították. Előbbi elsőre talán korlátozottabbnak érződik, mint az előző játékban, a mozaikos paragontáblákkal viszont megtalálták a tökéletes átmenetet a Diablo III agyatlan pontrakogatása és a Path of Exile doktori címet igénylő képességfái között. A rengeteg lehetőség nagy része persze illúzió, de így is sok furcsa megoldás tűnt fel a megjelenés óta, és csak a Blizzardon múlik, hogy a későbbiekben hány új ajtót nyitnak majd ki a kísérletezésnek.

Forrás: Activision Blizzard
Forrás: Activision Blizzard

Az egészet az teszi teljessé, hogy a harmadik részben erősen túlhasznált szettek helyett inkább a legendás tárgyak (és effektek) számát növelték meg, aztán ezt fejelték meg a ritkább, de erősebb hatásokkal rendelkező egyedi tárgyakkal. Így papíron jóval nagyobb szabadságot kapunk ahhoz, hogy összelegózzunk egy olyan karaktert, amilyet akarunk, és ebben amúgy az is segít, hogy egy csomó esetben ezen túl is nagyobbnak érződik a mozgástér. Részben mert a legendás effekteket nem csak a tárgyakról szedhetjük össze, hanem a térképen elszórt katakombákból is, részben pedig mert tényleg rengeteg lehetőségünk van arra, hogy egy majdnem jó tárgyból tényleg jót csináljunk.

Kockázatmentes klasszikus

Az, hogy a játék a kampány után is élvezhető marad, részben ennek a rendszernek köszönhető (na meg annak, hogy a játék remek érzékkel adagolja az újabb pontokat egy szinten belül is), részben pedig annak, hogy az itt megnyíló tartalmak is kifejezetten jól sikerültek. A korábbi Diablo-játékok végjátéka egy ponton túl jellemzően egy-két tevékenységre redukálódott, és rendre bebizonyosodott, hogy a játékosok hajlandóak ezerszer megölni egyetlen ellenséget vagy letolni ugyanazt az egy futamot két perc alatt, sőt, ezt még élvezik is. Ezzel együtt viszont az, amit most kaptunk, azért minden szempontból sokkal jobb ennél.

A kampány után még a korábbinál is gyakrabban előfordul, hogy elindulunk megszerezni egy legendás effektet, de menet közben inkább kitakarítunk egy útvesztőt, összegyűjtünk száz lelket, megöljük az így idézett elitek szörnyeket, lecsapunk egy ritka démont, elkezdünk démonok által hajigált parazsakat gyűjtögetni, hogy kinyissuk a Gigert idéző, eleven húsból álló ládákat, aztán elteleportálunk egy bazi nagy őrült fához, mert összejöttek a pontjaink, amikért cserébe kérhetünk tőle egy tárgyakkal teli ládát és hoppá, el is telt két óra anélkül, hogy megcsináltuk volna, amit eleve akartunk. A Diablo IV iszonyatosan könnyen beszippantja az embert, és

annyira jó ütemben adagolja az újabb és újabb teendőket, kihívásokat és jutalmakat, hogy azt patikamérlegen sem lehetne jobban kimérni.

Persze azért egyelőre még látszanak repedések, főleg azon, hogy a Blizzard talán kicsit túlságosan erre az örökmozgó folyamatra fókuszált, így a korábbi végjátékokat idéző, külön kulccsal nyíló kazamaták pörgetése egyelőre szükségtelenül körülményes, és jutalmak terén is vérszegény. Mentségükre szóljon, hogy hamar reagáltak érdemben az aggályokra, és pár kivételtől eltekintve jól kezelték a játékosok visszajelzéseit. Ez, és az, hogy a Diablo IV indulása úgy is szokatlanul sima volt, hogy ez lett a Blizzard legkelendőbb játéka, vagyis rengeteg embert érdekelt, még azért is kárpótol egy kicsit, hogy

  • az irritáló programhibák és a fura változtatások számát elnézve a fejlesztők jelenleg az első szezon bétatesztjeként kezelik az amúgy hetekkel ezelőtt megjelent játékot,
  • és hogy tizenhét évvel a hírhedt Oblivion-lópáncél után egy elég drága, különleges kinézeteket áruló, valódi pénzes bolt is került az alapjáraton is 70 eurós játékba.

Ezzel együtt az tagadhatatlan, hogy a Diablo IV már most is olyasmi, amiről abszolút nemcsak a neve miatt zenghetnek ódákat a rajongók, hanem azért is, mert tényleg remekül sikerült. Nincsenek benne olyan újdonságok, mint a Torchlight cucchordozó kisállatai (pedig mivel minden tárgynak ugyanakkora a mérete a táskánkban, az kettő lépés után be is telik, szóval ez pont jó lett volna), nem csinált semmi olyat, amit ne láttunk volna már máshol ezerszer és a lehető legtávolabb van attól, hogy felforgassa a saját műfaját. A Diablo IV egy nagy gonddal összerakott biztonsági játék, de a World of Warcraft aktuális kiegészítője, a Dragonflight után megint kiderült, hogy a legendás stúdiótól tényleg csak ennyi kell ahhoz, hogy maradandót alkosson.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!