A társasjáték soha nem fog kihalni
2021. február 11. – 15:57
frissítve
A társasjáték néhány éve óriási divat Magyarországon is, rengetegen ébrednek rá, hogy van élet a Gazdálkodj okosan!-on, de még a Catan telepesein túl is. Azt viszont már kevesebben tudják, hogy a társasjáték-tervezők legszűkebb elitjében ott van egy magyar is. Turczi Dávid párhuzamosan dolgozik hat-nyolc játékon, néha egyedül, néha a szakma legnagyobb sztárjaival együttműködve. De hogyan jutott eddig a műegyetemi szoftvermérnök szaktól, és hová tart ő maga, illetve az egész társasjátékos divathullám?
Hány főállású társasjáték-tervező van a világon?
Ha leszűkítjük ezt a szabadúszókra, tehát azokra, akik nem valamilyen kiadó alkamazottai és fizetést kapnak, hanem a játékaik eladása utáni jutalékokból élnek meg, hát, az ilyenek száma biztosan két számjegyű. Híresen kevés szabadúszó játéktervező van. Én 3 éve és 1 hónapja tartozom ide.
Hogyan indultál a pályán?
2010-ben Vincze Mityu barátom, akivel egy iskolába jártunk azzal jött haza egy családi nyaralásról, hogy „Unatkoztam, terveztem egy játékot, olyan mint a Battlestar Galactica, de rövidebb, játsszunk ezzel”. Játszottunk, és én folyton azzal jöttem, hogy „Ha így csináljuk, akkor jobb lesz, ha úgy csináljuk, akkor még jobb lesz”. A következő 2 év alatt Mityuval meg az akkori barátnőmmel, Katával hárman összeraktuk azt a játékot. 2012-ben jártam először az Essen Spielen, ez a világ legnagyobb társasjátékos vására, ott mutattuk néhány kiadónak. Mind azt mondta, hogy nagyon ötletes, de nem tudunk mit kezdeni ezzel a harminc oldalas szabálykönyvszörnyeteggel, úgyhogy próbáljátok meg később. Aztán találkoztam az akkor induló Ludi Creations kiadó görög-finn tulajával, neki tetszett, és azt mondta, próbáljuk ki, mi lesz ebből. Hát ez lett 2014-ben a Redacted.
Mit csináltál azelőtt, hogy főállású társasjáték-fejlesztő lettél volna?
Szoftverfejlesztő voltam. A Műegyetemen tanultam szoftvermérnöknek, aztán kiköltöztem Angliába és ott dolgoztam. Amikor 2014 vagy 15-ben visszajöttünk a magyar társasjátékos börzére, a Redacteddel mi voltunk az egyetlen nemzetközileg kiadott „híres” szerzők, és itt nagyon vastagon szedett idézőjelekkel értem azt, hogy híres. Itt ismerkedtem meg Péter Viktorral és Ámann Richárddal, akik akkor alapították éppen a Mindclash Gamest, és két-három hónappal később a Trickerionnal hatalmas sikert is arattak. Megmutattam nekik a második játékötletemet, amin akkoriban dolgoztam, és abból pár év alatt aztán kicsiszoltuk az Anachronyt, ami szintén nagy siker lett, a legnagyobb internetes társasjátékos fórum, a BGG toplistáján máig a top 50-ben van.
Szoftverfejlesztő háttérrel hogyhogy nem a számítógépes játéktervezés fogott meg?
Viccből azt szoktam mondani erre, hogy nem szerettem a játékfejlesztés tanáromat az egyetemen. Igazából amíg szoftverfejlesztőként dolgoztam, azt vettem észre, hogy csak azért megyek dolgozni, hogy hónap végén megkapjam a fizetésem. Mindig azt ígérgettem magamnak, hogy ha majd a fizetésem felét kiadja a társasjátékos bevétel, akkor majd jól felmondok és főállásban társasjáték-tervező leszek. Aztán amikor 2017 végén megkaptam a Dice Settlers és az Anachrony royalty csekkjét, ránéztem és arra gondoltam, hogy már majdnem ott vagyok. Körbetelefonáltam az összes kiadót, akit ismertem, megkérdeztem, nincs-e valami, amit csinálhatnék nekik. Hát így ugrottam bele aztán ebbe az életbe.
Az egyjátékos, szóló játékmódok specialistájának tartanak.
Én magamat egyáltalán nem tartom szólójátékos embernek, én alapvetően azért játszom társasjátékokkal, hogy emberekkel beszélgessek közben. Az Anachronyba csak akartunk csinálni egy szóló módot, mert akkoriban nem volt ilyenből igazán jó. A Viticulture volt az egyetlen ilyesmi, ami említésre méltó volt, játszottam vele és úgy voltam, hogy ez okos meg ügyes, de nem elég izgalmas, csavarjuk picit föl a hőmérsékletét. Így született meg az Anachrony szóló módja, ami hatalmas siker lett, mert egy jó játékban egy jó szóló mód egészen szokatlan és kirívó volt 2017-ben. Aztán a Dice Settlersbe is raktam egyjátékos módot, és segítettem a Dice Settlerssel együtt megjelenő Teotihuacan fejlesztésében is, ott egy hónappal a nyomdába kerülés előtt szóltam a főnöknek, hogy ne csináljak-e egy szóló módot hozzá. Ez is elég jó lett, és sikeres is. Ezután mindenki tényként kezelte, hogy én vagyok az ember, aki szóló módokat csinál társasjátékokhoz. Én meg úgy voltam vele, hogy ha nem kell azon aggódnom, hogy ki tudom-e fizetni a villanyszámlám, az nem rossz, és lényegében röptében beletanultam ebbe.
Az Anachrony mitől lett annyira sikeres?
Az alapötlet az időutazás volt. Azt találtam ki háttérnek, hogy feltaláltuk az időgépet, és beindult a bizniszelés: visszahozunk a jövőből olyan dolgokat, amiket majd feltalálnak, és eladjuk őket. Amikor elvittem az ötletet a Mindclash-hez, azt mondták, hogy oké, mi lenne, ha egy picit epikusabb lenne az egész. Mondjuk, a Földet mindjárt elpusztítja egy meteor. Így lett végül az belőle, hogy egy posztapokaliptikus világban városokat építünk azért, hogy amikor a főváros elpusztul, akkor hozzánk költözzön a világnagytanács. Meg kimentjük az embereket az összeomló városból, meg ilyenek. Mindezt a munkás-lehelyezős játékmechanizmussal megküldve, plusz a Mindclash fantasztikus világépítő tematikájával. Így sikerült egy elég jó arany középutat találnunk tematikus játékok és az okoseurók között.
Mi van meg először egy játék kitalálásakor, a téma vagy a játék mechanizmusa?
A vízió, hogy milyen játékot akarok. Ez néha téma, néha mechanizmus. A tavaly megjelent Tekhenu játékunknál az volt az ötlet, hogy egy árnyék megy körbe a táblán és változtatja az akciók árát. Oké, akkor mi legyen a mechanizmus, ami ezt jól reprezentálja? Én először munkás-lehelyezésben gondolkoztam, aztán társszerzőm, Daniele Tascini találta ki, hogy válasszunk színes kockákat, ahol a különböző színek különböző erejűek attól függően, hogy árnyékban vannak-e, vagy nem. Oké, minek az árnyéka menjen körbe? Egy obeliszké. Bumm, megvan a téma, megvan a mechanizmus, innentől már csak összeköt, betölt, kész.
Néha teljesen mechanizmusalapú a kiinduló ötlet, például a Dice Settlersnél a téma abszolút másodlagos, ott mindig is az volt az ötlet, hogy dobókockák legyenek, építés és területfoglalás, meg technológiatabló – és akkor ebből hogyan lehet egy játékot összerakni? De néha pont a téma az elsődleges. Ilyen a Perseverance, az új nagy játékunk, ami most jön a Mindclashtől. Ez eredetileg egy vikinges kockadraftolós, kockalerakós, közepesen bonyolult munkás-lehelyezős játék volt. A központi ötlete az volt, hogy a dobókockák színe dönti el, hogy kire szavaznak és az, hogy melyik akcióra raktad, azt dönti el, hogy melyik választókörzetbe tartozol. De vikinges játékokból hirtelen nagyon sok lett a piacon, és a Mindclash azt mondta, az ötlet tetszik, de még egy vikinges játékot nem adunk ki. Viszont kitalálták ezt a dínós-szigetes-túlélős témát, és gyakorlatilag a központi szavazós dolgon kívül az egész játékot újrahúztuk erre az ötletre.
Vagy ott van a tavalyi Defense of Procyon játékom, ahol azt akartam, hogy négy játékos, kettő-kettő ellen alapon csatázzon egy ilyen csillagközi inváziós, starcraftos űrharcban. Az volt a kérdés, hogy oké, milyen mechanizmust tudok belerakni ebbe a játékba, amitől nem lesz túl bonyolult, nem lesz túl véletlenszerű, nem lesz túl kaotikus. De a mechanizmusból indult a Kitchen Rush is. Egyszer régen volt egy ötletem arra, hogy egy homokórás munkás-lehelyezős kooperatív játékot hogyan kell csinálni. Én csináltam először ilyet, azóta senki nem csinálta jobban, úgyhogy igazán sikeres lett, egy nagy német kiadó felkapta és megháromszorozta az eladási számokat.
Mennyi idő kell ahhoz, hogy a játék az alapötlettől eljusson a boltokig?
Az én válaszom ebben az esetben nem lesz mérvadó, mert három-négy kiadónak dolgozom napi szinten, párhuzamosan. Egy normális ember úgy dolgozik, hogy kitalál egy játékot, megépíti, csiszolgatja hónapokig, utána fölhív öt kiadót, leül velük tárgyalni, vár még három hónapot, hogy kiderüljön, melyiknek tetszik a legjobban, leszerződnek, és utána velük dolgozik még egy évet. Ez a folyamat nálam úgy néz ki, hogy felhívom az egyik kiadómat, hogy hé, van egy ilyen ötletem, érdekel? Ha azt mondja, hogy nem, le sem ülök dolgozni rajta. Ha igen, akkor jó eséllyel három hónap múlva alá van írva a szerződés, és már rajzolják a dobozborítót. Átlagosan én azt mondanám, hogy körülbelül két év kell ötlettől dobozig, ha nem töltök el hónapokat, fél éveket rossz irányba fejlesztéssel. De én nagyon átlapoltan dolgozom, jelen pillanatban hat különböző játéknak ketyeg az a két éve párhuzamosan. Vagy nyolcnak? Fejből meg sem tudom mondani, hogy mennyi játékon dolgozom egyszerre.
Milyen gondolkodásmód kell ahhoz, hogy valaki társasjátékot tervezzen? Matekos agy vagy kreativitás?
A tapasztalat azt mutatja, hogy három út van. Az első az algoritmikus gondolkodásmód: ha ezt csinálom, milyen opciók vannak. A narratív: milyen történetet akarok elmesélni. És a pszichológiai: a milyen élménye legyen a játékosnak. Én nyilván az algoritmikus oldalról jövök, de igyekszem megtanulni a másik két gondolkodási módot is.
Mennyire fontos az, hogy hogy néz ki egy társasjáték?
Ahhoz, hogy egy kiadó felfigyeljen rá? Egyáltalán nem. Ahhoz, hogy a boltokban sikert érjen el? Abszolút! Az, hogy jó-e a játék, két dolgot befolyásol: mennyire sokáig fognak róla beszélni az emberek, és a következő játékod érdekelni fog-e bárkit, csak a te neved miatt. De az, hogy az az adott játék mennyire sikeres, mennyit adnak el belőle, két dolgon múlik: azon, hogy hogyan néz ki, és azon, hogy milyen a csali. A csali az, hogy mi a központi játékmechanizmus, hányszor láttuk már azt más játékban, mi az az egy mondat, amivel fel tudom kelteni az emberek figyelmét. A magyar forradalomól szóló Days of Ire játékot úgy adtuk el, hogy az egyik játékos Pandemicet játszik, a másik pedig Twilight Struggle-t. Erre mindenki felkapta a fejét. Ehhez jött még egy szép borító, meg a korabeli fotók, az atmoszféra és persze egy jó játék. De a jó játék csak onnantól számít, ha az első nyolc akadályon már átjutottál.
Van kedvenc terveződ?
Mindenképpen Vlaada Chvátil, de ő most már a Fedőnevek eszméletlen sikere miatt sok éve nem csinált igazán összetett játékot. Amikor legutóbb beszélgettem vele, azt mondta, hogy mindjárt jön a következő nagy dobása, de még nem jött, úgyhogy mostanában várhatjuk. Nekem mindig is ő volt az inspiráció, és rendkívül megtisztelő, hogy kollegámként és alkotótársként tekinthetek rá, mióta a Tash Kalarhoz készítettem két kiegészítőt. A társasjátékos szakma annyira szűk a csúcson, hogy az összes kedvenc tervezőm ott van a Facebook-ismerőseim között, bármikor rájuk írhatok, hogy helló, hogy vagy. Ez még ma is nagyon fura érzés.
Szeretsz más emberekkel együtt dolgozni?
Igen, mert nekem nincsen igazából stílusom. Illetve az én stílusom az, hogy a játék minden pontban érdekes döntések elé kell, hogy állítson. Az én játékaimban nem aza lényeg, hogy a rendszer legyen bonyolult és ki kelljen ismerni, vagy választani az elején egy stratégiát és azt végigvinni, vagy azon agyalni, hogy mikor és hogyan támadjuk meg a másik játékost. Hanem az, hogy minden pillanatban mindent, és az ellenkezőjét is szeretnéd csinálni. Ki akarom próbálni, hogy milyen sokféle játékban lehet ezt megvalósítani. Hála az Anachrony meg a szóló módjaim sikerének, az iparunk legnagyobbjai szó nélkül leülnek velem játszani, ilyen szempontból jó helyen vagyok.
Kedvenc játékod van?
Hú, vagy tíz játékot így fejből fel tudok sorolni erre. Az összetettek közül a Trickeriont már azelőtt is imádtam, mielőtt csináltam hozzá egy kiegészítőt. Az eggyel könnyedebb kategóriából Great Western Trail, mindkét Brass, kártyajáték kategóriából a Glory to Rome, kooperatív kategóriából a Spirit Island, a Mage Knight, meg biztosan van még egy csomó.
Mi a társasjáték-tervezésben a non plus ultra? A szakma Oscar-díja?
Van a Spiel des Jahres díj, de az összetett játékokat egyáltalán nem díjaz. A Deutscher Spiele Preis mostanában elment ilyen népszerűségi versenybe, a Golden Geek vicces, de a szavazás miatt az is a könnyedebb játékok felé húz. A francia meg a portugál év játéka díjak eléggé nemesek, és azok jobban tűrik az összetett játékokat, mint a németek. De abban a műfajban, ahol én mozgok, a Board Game Geek toplistája a legrelevánsabb. A BGG top200, top100 mindig a célom. A Tekhenu most az 500. hely környékén ül, remélem, hogy 200-ig valahogyan elvergődi magát, mert nagyon szeretnék még egy top200-at. Ezek a helyezések azért jók, mert ez egy öngerjesztő folyamat: minél magasabban van valami, annál több ember lesz kíváncsi rá, annál többet adnak el belőle, amitől még magasabbra kerül a listán.
Az elmúlt két évtizedben van egy hatalmas társasjáték-bumm, nagy a felfutás a megjelenések számában, a játékosok számában is. Szerinted az elején vagyunk ennek a trendnek, a tetőzés környékén, vagy már túl a csúcson?
Szerintem nincs olyan, hogy tetőzés. Nézzünk például rá a videójátékos iparra, a hetvenes-nyolcvanas években mindenki otthon, a garázsában fejlesztgette az öt pixelét, aztán a nyolcvanas évek végén, kilencvenes évek elején a játékok elkezdtek elég jók lenni, a 2000-es években megjelent benne a nagy biznisz, most meg már igazi iparág lett sok százmillió dolláros blockbusterekkel. Közben megjelentek az telefonos játékok, új közönséget nyitva meg. Ugyanígy lehet, hogy egy bizonyos stílus a társasjátékoknál már túl van a csúcson, de a társasjáték mint műfaj biztosan nincs. Nemcsak fölfele meg lefelé lehet gondolkozni, hanem jobbra meg balra is. Egyre több olyan társasjáték jelenik meg, ami az én definíciómban nem is társasjáték, de egyre több emberhez fog eljutni.
Például?
Például a The Mind, az én társasjáték-definíciómban alig számít játéknak, de tízezreket, százezreket hozott a hobbinak és ez így van rendjén. Ez olyan, mintha a Half-Life 2 programozója azt mondaná, hogy az Angry Birds egy rossz játék. Nem az, csak egészen más célja van. Én boldogan tervezgetem a magam Half-Life 2-it, és erre lehet, hogy öt év múlva több, lehet, hogy kevesebb igény lesz. Lehet, hogy a kickstarteres játékok 400 dollárosak lesznek. Lehet, hogy minden 60 dollárnál drágább játék kihal. De a társasjáték, mint hobbi és mint iparág, nem fog.
(Köszönet Nádori Gáspárnak az interjú lejegyzéséért.)