2021 őszén Mark Zuckerberg gondolt egyet, átnevezte Metára a cégét, és sci-fiket megszégyenítő futurisztikus víziót vázolt fel, amelynek középpontjában az úgynevezett metaverzum állt. Bő másfél évvel később a – koncepció mellett még tavaly októberben is harcosan kitartó – Meta az Information cikke szerint mostanában a mesterséges intelligenciára épülő eszközeivel és az instagramos Reels-videókkal győzködi a hirdetőket, a metaverzumot pedig teljesen ejtette a repertoárjából.
Az, hogy a Meta lemondott a metaverzumról, önmagában is jelzésértékű,
de más, korábban nagy terveket dédelgető gigacégek is elkezdtek kihátrálni, az olyan, NFT-kre épülő videójáték-szerű világok pedig, mint a Decentraland vagy a Sandbox pár ezer felhasználót tudnak felmutatni. Összeszedtük, hogyan jutott el a mélypontra a metaverzum, mi vele a probléma és lehet-e belőle még bármi, vagy tényleg csak egy átmeneti hóbort volt, amit elsöpört a mesterséges intelligencia felemelkedése.
Elmaradt az internet jövője
A Snow Crash című cyberpunk regényben megjelent metaverzum az eredeti koncepciója szerint egy olyan háromdimenziós virtuális tér, amelyben a felhasználók avatárjai hasonlóan élhetik az életüket, mint a valóságban, ám ahogy az tavaly februári, részletes cikkünkből is kiderült, azt nem lehetett pontosan definiálni, hogy a valóságban mi az egész, hogy fog kinézni a jövőben, és egyáltalán értelmezhető-e abban a formában, ahogy ma beszélünk róla. Másfél év után az emberek még mindig nem igazán tudják, hogy miről lenne szó, leginkább annyi csak változott, hogy a Google Trends adatai alapján most már nem is akarják tudni.
Mindez persze nem meglepő. Ahogy tavaly, úgy most is kijelenthető, hogy a metaverzum valójában nem más, mint egy valóságtól elrugaszkodott koncepció, amelynek a problémáit egyáltalán nem sikerült megoldani az elmúlt másfél év alatt. Hiába jelentette be Mark Zuckerberg, hogy a Meta az internet következő fejezetén dolgozik, ez a fejezet még mindig üres, és jelen állás szerint egyre kisebb az esélye annak, hogy valaha megszületik majd. Pedig Zuckerberget tényleg nem lehet azzal vádolni, hogy ne próbált volna meg mindent:
- a Meta atyaúristene 2019 óta több mint 36 milliárd dollárt költött a metaverzumos és a virtuális valóságos (VR) álmait tömörítő Reality Labsre;
- noha a vállalat negyedévről negyedévre több milliárd dolláros veszteségeket produkált, ami nem is meglepő, mert a Metától tavaly decemberben lelépő programozózseni, John Carmack erősen utalt arra, hogy nem túl hatékony, ami ott zajlik;
- a metaverzumos szerelemprojekt pedig a Horizon Worlds nevű platform fejének lelépését is túlélte, és bár Zuckerberg már a tavalyi kirúgáshullám után pedzegette, hogy már nem erre fókuszálnak;
- egy hónappal korábban, a Meta Quest Pro bejelentésekor még úgy tűnt, hogy komoly tervei vannak arra, hogy hogyan lesz mégis jó a metaverzum (például úgy, hogy a karaktereknek végre lesz lábuk).
A napokban viszont újabb, tízezer alkalmazottat érintő leépítést jelentett be a cég a Zuckerberg által a „hatékonyság évének” nevezett akcióterv keretében, az újabb áramvonalasításnál pedig úgy tűnik, a cégvezér is végleg belátta, hogy ez így nem mehet tovább. Ebben pedig nincs is egyedül, a Disney március végén jelentette be, hogy feladja a metaverzumos törekvéseit, a tavaly ilyenkor szintén nagyon lelkes Microsoft februárban tett ugyanígy, hogy teljes mellszélességgel (és kifejezetten sikeresen) nyomathassa a mesterséges intelligenciát, az eleve óvatos kínai videójátékos titán, a Tencent pedig szintén februárban váltott stratégiát.
Megfoghatatlan, drága és még csak nem is intuitív
Annak, hogy a metaverzumból (egyelőre legalábbis) a hatalmas felhajtás után nem lett semmi, számos oka van. Első körben például az, hogy menet közben a láthatóan sokkal nagyobb horderejű, látható haszonnal kecsegtető, az alapjaiban átlagember számára is értelmezhető mesterséges intelligencia az új őrület a techvilágban. A trendeken túl viszont a legfontosabb ok az, hogy az átlagember fejében – főként a Microsoftnak és a Metának köszönhetően – a metaverzum valamiféle VR-szemüveggel elérhető virtuális világot takar, de maguk a világok és az elérésükhöz szükséges kütyük sem fejlődtek számottevően az elmúlt másfél évben. Valószínűleg tavaly sem sokan hitték el, hogy
a poszt-Covid világban virtuális irodákba fogunk bejárni és a kollégáink avatárjaival fogunk mítingelni, azóta pedig nem történt semmi, ami miatt ez vonzóbbá vált volna.
A virtuális terek továbbra is nagyságrendekkel rosszabbul néznek ki, mint egy hagyományos videójáték, a szemüvegek pedig még mindig nagyon messze vannak attól, hogy általánossá váljanak – mind felszereltség, mind árazás terén. És persze az sem segít, hogy a metaverzum tényleg nem lett más, mint a techóriások már létező szolgáltatásainak zárt rendszerekben történő újracsomagolása. Vagy még az sem; a tavaly nyáron Franciaországban és Spanyolországban is elérhetővé tett Horizon Worldsnek tavaly ősszel már kevesebb mint 200 ezer felhasználója volt, és bár múlt kedd óta 18 év alattiak is elérheti hivatalosan is Észak-Amerikában – dacára annak, hogy képviselők és jogvédők is tiltakoztak ez ellen –, nem valószínű, hogy hirtelen kilőne, mikor létezik a Roblox és a VRChat.
Persze volt még jó pár metaverzum(szerűség), amit belengettek annak idején, azt azonban nehezen lehetne mondani, hogy a többi hasonló projekt kifejezetten jól teljesítene. A bevezetőben emlegetett Decentralandnek például egy tavaly októberi jelentés szerint volt olyan napja, amikor mindössze 38 felhasználót tudott felmutatni, és bár a mögötte álló cég nem győzte hangsúlyozni, hogy valójában nyolcezer aktív felhasználójuk van naponta, ezt elég nehéz komolyan venni, amikor a Decentraland a legjobb esetben sem férne be a 100 legnépszerűbb játék közé Steamen.
A Decentralandet azért is érdemes kiemelni, mert bár bő egy éve ezen a platformon is elindult a digitális dzsentrifikáció, amikor 1,2 millió dollárért kelt el egy ottani digitális telek, és 2022 elején többmilliós volt a heti forgalom, mára ez a szám 50 ezer dollárra csökkent, és már csak húsz-harminc felhasználó foglalkozik virtuális ingatlankereskedelemmel. A bezuhanás persze nem meglepő, már a tavalyi aranyláz idején is csak ígéret volt, hogy a virtuális ingatlan egyszer hasznos lesz majd. A koncepcióhoz szorosan kapcsolódó NFT-k forgalma is a töredéke a másfél-két évvel ezelőttinek, a videójátékos világban pedig már csak az egyre értelmetlenebb döntéseket hozó Square Enix tart ki mellettük, így tulajdonképpen érthető, hogy a metaverzum effajta értelmezése is eltűnni látszik a süllyesztőben.
Halott, sosem élt vagy mégis ez a jövő?
Mindezek alapján a metaverzumot nehéz sikerként értelmezni, és nem meglepő, hogy olyan cikkek születnek róla, amelyek szerint nem kudarcot vallott, hanem eleve nem is volt sikeres. Sokan viszont továbbra is hisznek a metaverzumban, az pedig, hogy a tavalyi őrület után most tetszhalott állapotban van a koncepció, még előnyére is válhat, hiszen amíg senki nem figyel rá, legalább nyugalomban tud fejlődni. Feltéve, hogy tényleg van neki hová, ami még mindig hatalmas kérdés.
Dr. Louis Rosenberg, a virtuális valóság egyik úttörője egy novemberi cikkében arról írt, hogy főként a web3-at népszerűsítő influenszereknek köszönhetően teljes képzavar él az emberek fejében arról, hogy igazából mi is az a metaverzum. Az NFT-kről például szerinte egyáltalán nem is kellene beszélni a téma kapcsán, az ő definíciója szerint a metaverzum inkább annyit jelent, hogy a digitális világot immerzíven tapasztaljuk majd meg.
Ebben az értelmezésben a metaverzum tulajdonképpen elkerülhetetlen, hiszen az embereknek alapvető igényük, hogy térben, belső nézetből tapasztaljanak meg dolgokat.
Azt persze itt is ki kell emelni, hogy az ehhez szükséges eszközök még mindig túl drágák és a használatuk is túl körülményes, de a 90-es évek virtuálisvalóság-lufijához képest sokkal előrébb jár már a technológia, manapság a világ legnagyobb techcégei állnak – már ha nem szállnak ki végleg a bizniszből, hogy az MI-re fókuszáljanak – a VR- és AR-szemüvegek mögött. Utóbbiakban szerinte tényleg megvan a potenciál ahhoz, hogy teljesen átformálják az életünket, de mint írta, előbbi is messzebbre fog jutni egy sima szórakoztatóipari terméknél.
Rosenberg egy másik szerzőhöz hasonlóan azt is pedzegette, hogy a Meta valójában nem a metaverzumos szárnya miatt van jelenleg bajban, hanem azért, mert
szédületes pénzeket veszít a közösségi platformjain.
Ebben amúgy van is valami, a Facebooknak több mint 10 milliárd dollárjába fájt, hogy az Apple limitálta az iPhone-okon a felhasználók követését, de az tagadhatatlan, hogy a Reality Labs csak vitte a pénzt, és másfél év után még mindig nem látszik, hogy ez hogyan változhatna meg, hiába csökkentette márciusban jelentősen több VR-szemüvege árát is a Meta. Arról nem is beszélve, hogy egyes adatok szerint a Quest-szemüvegek több mint fele hat hónap után már csak a port fogja.
Cserébe viszont Zuckerberg cége akaratlanul is marha sikeres játékkonzolgyártó lett – a Quest 2.-t elsősorban videójátékozásra használják, a Meta viszont a Sonyval ellentétben nemhogy nem használja ki ezt, hanem aktívan elijeszti a felhasználóit azzal, hogy a Horizon Worldsöt mutogatja nekik. Ennek fényében még mindig simán lehet ugyan, a metaverzumnak csak idő kell, hogy olyan karriert fusson be, mint az internet, és tíz év múlva mindenhol ott lesz a virtuális és/vagy a kiterjesztett valóság, de egyelőre nagyon úgy tűnik, hogy a Meta jobban járna, ha a metaverzum kergetése helyett a hagyományos játékokra fókuszálna, legalábbis ha VR-ról van szó.