Az új Japán hajnalán nem is olyan szomorú a szamuráj

2024. április 9. – 22:58

Az új Japán hajnalán nem is olyan szomorú a szamuráj
Forrás: Sony Interactive Entertainment

Másolás

Vágólapra másolva

A rajongók bőven több mint tízévnyi könyörgése után, 2022 szeptemberében rántotta le a leplet hivatalosan is a Ubisoft arról, hogy végre megcsinálja a Japánban játszódó Assassin’s Creedet, és egy hónapja derült ki, hogy a játék állítólag teljesen új alapokra fogja helyezni a szériát. Ez persze nem is meglepő, a francia kiadó-fejlesztőnek alaposan fel kell kötnie a gatyáját, ha sikerre akarja vinni a játékot, és nem is csak azért, mert az amúgy sem túl fényes reputációjukat éppen most döngölték még jobban földbe minden idők első AAAA játékával, a Skull & Bonesszal.

A másik, talán még fontosabb ok az, hogy ha már a Ubisoft nem vitte el Japánba az Assassin’s Creedet, megtette majdnem ugyanezt a Sucker Punch a Ghosts of Tsushimával, de ott van a csak lazán kapcsolódó Sekiro: Shadows Die Twice és a Team Ninja két hete megjelent új játéka is. Ez a Rise of the Rōnin, ami egyértelműen a stúdió legambiciózusabb játéka, és hiába vész el kicsit önmagában, a végeredmény így is nagyon szerethető, ha az ember hajlandó rászánni az időt és az energiát.

Bemutatni Japán legsötétebb időszakát

A Team Ninja az iparági sztenderdekkel ellentétben egészen elképesztő sebességgel ontja magából a játékokat,: 2003 óta egy kivételével minden évben kiadtak valamit. Az eleinte a Ninja Gaiden és a Dead or Alive szériáról ismert stúdió 2017 óta jócskán kibővítette a portfólióját, és a From Software sikerére is építkezve egyebek mellett megcsinálta a két Nioh-t, a nagyon hasonló, de japán helyett kínai környezetben játszódó Wo Long: Fallen Dynastyt és a legviccesebb Final Fantasy spinoffot is, mielőtt idén megérkezett volna a Rise of the Rōnin, amit egyébként 2015 óta fejlesztettek már az összes többi nagy projekt mellett.

A viszonylag hosszú fejlesztési idő – amiben ráadásul a Sony kifejezetten ilyen besegítésekkel foglalkozó belsős stúdiója is dolgozott – persze több okból sem volt meglepő. A Team Ninjának rengeteg tapasztalata volt ugyan a nindzsás-szamurájos játékokban, de korábban minden játékuk küldetésalapú volt, így a nyílt világgal elég nagy fába vágták a fejszéjüket: a Rise of the Rōnin sztorija elég nagy falat, elvégre a játék az elég eseménydús Edo-kor utolsó éveiben, azaz a bakumacu idején játszódik, ami az ország egyik legsötétebb időszaka, és itt a Nioh-nál jóval szorosabban is követték a valóságot.

A téma érzékenységét jól mutatja, hogy Dél-Koreában ki sem adták a játékot, állítólag azért, mert Jaszuda Fumihikó, a stúdió feje, Szókratészhez hasonlította az ebben az időszakban a játékban és a valóságban is prominens szerepet játszó Josida Sóint, akinek a Meidzsi-restauráció beindítása mellett kulcsszerepe volt abban is, hogy Japán a huszadik század elején elfoglalta Koreát. A játék persze idáig nem megy el, de az amerikai Matthew C. Perry kapitány 1853-as behajózásától egészen a Tokugava sógunátus 1869-es bukásáig veszi végig az eseményeket, méghozzá kifejezetten érdekesen, szóval ha valaki A sógun után még több japán történelemre vágyik, az biztosan nem fog csalódni.

A játék történései elég jól követik a valóságot, minden fontosabb eseményt át lehet benne élni, de azért mégis nyilvánvalóan egy kiszínezett sztorit látunk, ami már abból is látszik, hogy az általunk létrehozható két főszereplő (helló, Assassin’s Creed) is egy kitalált sógunellenes klánból származik, és a játék nyitányában azzal bízzák meg őket, hogy gyilkolják meg Perryt. Ez majdnem össze is jön, de az utolsó pillanatban közbelép egy titokzatos szamuráj, aki el is választja egymástól az eredendően elválaszthatatlan főszereplőket. Innentől nagy vonalakban minden úgy zajlik, ahogy a valóságban történt, csak az általunk irányított karakter is részt vesz Japán jövőjének alakításában, miközben másfél évtized alatt megismerjük a korszak összes fontosabb karakterét (akik a játékban mind szuperszamurájok) és helyszínét.

Túl sokat akart a nindzsa

Ez így elég jól hangzik, úgy meg aztán pláne, hogy rengetegszer választás elé is állít minket a játék, de hamar kiderül, hogy ez a sztorit nem igazán befolyásolja, sőt, még azt sem, hogy melyik oldalnak segítünk, amitől nehéz volt nem azt érezni, hogy a főszereplő csak Robin a valóságban is a korszak egyik kulcsfigurájának számító Szakamoto Rjóma Batmanje mellett. Egy idő után viszont nekem kifejezetten üdítő volt, hogy csak sodródom az árral, és néhány kivételtől eltekintve nem tudom egyedül befolyásolni a történelmet, még ha ez néha hülyén vette is ki magát. A döntéseknek amúgy így is volt értelmük, mert a sztoriban végig a sógunpártiak és a sógunellenesek között lavírozunk, a bajtársak pedig sokszor keményen fel is kérdeznek minket.

Az, hogy mindkét oldal motivációit és gondolatait meg lehet ismerni, egészen zseniális keretet ad a játéknak, de pont itt érhető tetten először az is, hogy a Team Ninja sosem dolgozott korábban ekkora lélegzetvételű projekten. A játék felénél már annyi történelmi figura kerül be a képletbe, és annyi minden történik az időbeni ugrásokkal is tarkított sztoriban, hogy a legfontosabb arcokon túl nagyon nehéz felidézni, hogy ki kicsoda, a végére pedig már rutinszerűen nyitogattam meg a játékbeli archívumot, hogy rájöjjek, a száz különböző emberből most éppen kiről is van szó, és mégis ki a franc volt az, akivel az előbb beszélgettem. Ráadásul még ha emlékszünk is rá, akkor sem annyira tudunk kapcsolódni a legtöbb karakterhez, mert egyszerűen túl sok van belőlük.

És akkor arról még nem is beszéltünk, hogy pár órányi kóborlás az amúgy nagyon hangulatos nyílt világban végképp lenullázza az ember agyát.

A Rise of the Rōnin nem csinált ubisoftos teendőlistát a térképből, de rengeteg időt lehet eltölteni a korabeli Jokohama, Edo (a mai Tokió) és Kiotó vonzáskörzeteiben, ha pedig mindent össze akarunk szedni, az bizony itt is sok agyzsibbasztó szaladgálással jár. A gyűjtögetés eleinte szórakoztató, mert nemcsak véletlenszerűen lehet megtalálni az elkóborolt (és megsimogatható!) cicákat, ládákat, szentélyeket és minden egyebet, hanem azok fokozatosan fel is kerülnek a térképre, ha eleget tevékenykedtünk egy régióban. A karakterekhez hasonlóan viszont ezekből is túl sok van ahhoz, hogy az ember ne gondolja azt az ötvenedik macska után, hogy ha még ötven ilyet meg kell keresni, akkor inkább kiugrik az ablakon. Márpedig meg kell.

Az összeszedhető cuccokból úgy is túl sok van, hogy az egyenesen a Sekiróból szedett csáklya, a bármikor előhívható ló és a siklószárnyak jelentősen feldobják a felfedezést. A Team Ninja érezhetően szerette volna kihozni a maximumot a nyílt világból és a nagyon hosszú, összetett sztoriból, de a játékról üvölt, hogy a végén nem metszették le az összes terjengős vadhajtást. A Rise of the Rōnin tele van olyan jó ötletekkel, amikkel el tudná kerülni a nyílt világú játékok legnagyobb hibáit, és igazán érdekessé tudná tenni a narratíváját, de annyira sok minden került bele, és az egyes dolgok is annyira túl vannak tolva, hogy ez végül nem jön össze.

Azért is kár, hogy a fejlesztők egy rakás ötletet csak beleszórtak a játékba, mert így egy csomó jó koncepció simán elsikkad. Ilyen a nem túl szofisztikált képességfa, a Simset megszégyenítő méretű ruhakollekció, amivel a karakterünket fel lehet öltöztetni, vagy éppen az egész tárgyrendszer, ahol azt várja el tőlem a játék, hogy eldöntsem, a kardom 10 százalékot adjon a támadásomhoz éjszaka, vagy 2,7 százalékkal kevesebbet sebződjek. A legjobb példa amúgy talán az, hogy a karakterek mennyisége miatt eleve háttérbe szoruló kapcsolatépítésen túl szinte mindenkihez lehet közeledni romantikusan is, de ez nemhogy nem üt akkorát, mint, mondjuk, a Mass Effectben, hanem a legtöbb játékos valószínűleg el sem jut idáig.

Azért így sem szomorú a szamuráj

Ezt valahol a fejlesztők is érezhették, mert a folyamatosan frissülő archívumban minden eseményről, helyszínről és karakterről el lehet olvasni a legfontosabb információkat, és még idővonal is van, de sokkal jobb lenne, ha a játékot enélkül is lehetne rendesen követni. Itt tehát bőven lenne még hova fejlődnie a túl sokat markoló Team Ninjának, de ami ennél is meglepőbb volt nekem, az az, hogy a harcrendszer is visszalépésnek érződött a korábbi játékaikhoz képest. Azt persze rögtön hozzá kell tenni, hogy még így is fényévekkel jobb volt, mint bármi, amit a hasonló, nyílt világú játékokban látni lehet, de bennem így is maradt hiányérzet.

Az már talán az eddigiek alapján is nyilvánvaló volt, hogy a Rise of the Rōninnal egy minden eddiginél nagyobb közönségre próbáltak lőni a fejlesztők, és ez abban is visszaköszönt, hogy a rendszeresen soulslike-nak nevezett, a From Software-es elemekből gazdagon merítő játékokat gyártó Team Ninja ezúttal megpróbálkozott az állítható nehézséggel, a legkönnyebben pedig még extra könnyítéseket is be lehet kapcsolni. Én a legnehezebb fokozaton nyomtam végig a játékot, ami még mindig abszolút menedzselhető volt, de a végére kicsit azt éreztem, hogy

a fejlesztők nem tudták eldönteni, hogy teljesen belemenjenek-e a nyilvánvaló párhuzamnak tűnő Sekiro utcájába, vagy megtartsák a Nioh 2.-ben kifőzött, amúgy nagyon jó formulát.

Ugyan a Rise of the Rōnin külön kiemeli a kitérést és a sima védekezést is, mint a harcok szerves részét, a harcrendszer egyértelműen a jól időzített hárításokra támaszkodik, a Sekiróval ellentétben viszont itt nagyon nehéz ráérezni a játék ritmusára. A többi defenzív lehetőséggel, és főleg a karakterünket feltápoló cuccokkal együtt így is simán át lehet gyalogolni a legtöbb ellenfélen, de a játék azért a harmincnyolc különböző, fél másodperccel késleltetett ütésanimációval így is előhozta a Dark Souls 2. PTSD-met, ahol szintén gyakran éreztem azt, hogy kizárólag azért haltam meg, mert a játék meg akart szívatni.

Ettől még persze élveztem a harcokat, és igazán akkor tudatosult bennem, hogy mennyire jók, amikor a játék befejezése után újra nekiveselkedtem a Final Fantasy XVI.-nak. A Rise of the Rōnin ezen a téren még a furcsaságaival együtt is egészen fantasztikus, a gördülékeny animációk, a kő-papír-ollós stílusváltogatás, a rengeteg különböző fegyver – beleértve ebbe a lőfegyvereket, sőt a hajigálható bombákat is – és persze a nehézségválasztás is garantálják, hogy a játékot mindenki tudja majd élvezni. Aki pedig igazi kihívást akar, az az első végigjátszás után mehet tovább a Midnight fokozatra, ahol a legbénább gazfickó is két ütésből összecsukja az embert, ha nem készült fel eléggé.

A Rise of the Rōnin kétségtelenül nem lett tökéletes játék, és az említett hiányosságai és furcsaságai mellett azért is bele lehet kötni, hogy PS5-exkluzív létére grafikailag a legnagyobb jóindulattal is előző generációs címnek tűnik, és néha még így is megröccent, pedig a teljesítményre fókuszáló módban játszottam végig. A harcokon kívül az animációk sem különösebben jók, az ellenfelek pedig szokatlanul ostobák, ami főleg az elég hangsúlyos lopakodásnál érhető tetten. Én viszont mindezek ellenére sem tudtam igazán haragudni rá: a 19. századi Japán nagyon hangulatos lett, a zenei körítés is el lett találva, a harcrendszer még így is bőven kiemelkedő, a sztori kifejezetten érdekes, és a karakterek is jól működnek, amikor az ember éppen tudja, hogy ki kicsoda. Ha a Team Ninja elsőre ezt tudja, akkor én a magam részéről kíváncsian várom a folytatást.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!