Mikortól lett komolyan vett művészet a könnyűzene? Bob Dylan Nobel-díja óta? Vagy azóta, hogy a londoni szimfonikusok beálltak a Deep Purple mögé? Vagy már sokkal korábban, amikor megjelent az első konceptalbum (egyesek szerint a Sergeant Pepper’s Lonely Heart’s Club, mások szerint a Tommy)? És mikor lett az a graffiti, Keith Haring óta vagy már a Style Wars idején? És mikor lesz az a társasjáték?
A kérdés persze ostoba a maga módján, elvégre bármi művészet, amit annak szánnak, de mégis diktál ezt-azt a korszellem, hogy miféle dolgokat lehet annak tekinteni. A kérdés annak kapcsán merült fel bennem, hogy most játszottam elsőként olyan társasjátékkal, amiről azt éreztem, hogy műfajteremtő műalkotás. A játék címe Oath, a szerzője Cole Wehrle, akinek egy másik játékáról, a Root címűről már írtunk korábban, illusztrátora Kyle Ferrin, akit pedig nem csak a Root, hanem a Fort kapcsán is emlegettünk már. Igazi Lennon-McCartney páros az övék.
Az Oath le se tagadhatná a szerzőit: a rajzok megidéznek egy sajátos és különleges világot, ahogyan Root gerilla egerei és arisztokratikus ragadozómadarai is tették. Az Oath is aszimmetrikus játék, mint az előd Root, de messze nem olyan mértékben. Abban a játékban mindenki teljesen más szabályok szerint játszik, itt csak egy játékos van, akire kicsit más szabályok vonatkoznak, mint a többiekre.
Trónok harca
Egy fantasy birodalom történetét alakítjuk a játékban, kezdetben egyvalaki az uralkodó kancellárja, a többiek pedig száműzöttek. A pálya három részre tagolódik, a centrum a birodalom központja, a provinciák valamivel távolabb vannak tőle, a peremvidékek pedig már csak lazán kapcsolódnak hozzá. Mindhárom részen három-három helyszín van, amiket kezdetben véletlenszerűen választunk ki. Ezek a helyszínek már magukban megidéznek egy mesevilágot, lehet köztük elsüllyedt város, rejtett völgy vagy nyüzsgő kikötő, mindegyikre valamilyen speciális szabály is vonatkozik, a rejtett völgybe például csak akkor léphetünk be, ha beadunk egy általunk birtokolt titkot.
Minden játékosnak van egy bábuja, ami őt jelképezi, ez mindig valamelyik területen van, ezen felül vannak seregei, amik vagy egy helyszínen vannak, vagy a tábláján – ez utóbbi a vele együtt kószáló hadsereg. A játékosok felváltva lépnek, a saját körében mindenki több dolgot is tehet, attól függően, hogy hány serege van. Ha sok serege van a helyszíneken és a tábláján, akkor kevesebb akciót hajthat végre, ha csak kevés katonája, akkor sokkal többet tevékenykedhet. Az akciók közül a leggyakrabban használt a mozgás: a helyszínek és a részek között is mozoghatunk a saját bábunkkal. Szintén gyakran használt akció a kutatás, ekkor három kártyát húzunk fel az adott rész paklijából és egyet megtarthatunk ezek közül. A megtartott kártyát rögtön le is kell tennünk vagy a saját táblánk mellé tanácsadónak (ilyenből három lehet) vagy a helyszínre lakónak (hogy egy helyszínen hány ilyen lehet, aza a helyszíntől függ). Minden kártya a hatféle típus valamelyikébe tartozik, ezek a típusok a kártyák hatásával kapcsolatosak, a viszály kártyákkal más játékosoknak tehetünk be, a nomád kártyák a mozgékonyságot segítik és így tovább.
Szerezhetünk a játékban használt kétféle erőforrásból is, a titkok megszerzéséhez szívességeket kell felhasználnunk, a szívességekhez pedig titkokat. A kétféle erőforrás felhasználásban a fő különbség, hogy a titkokat a körünk végén visszakapjuk, míg a szívességeket a megadott típus kincstárába rakjuk. A szívességek zárt rendszert alkotnak, amit kifizetünk az az adott kincstárba kerül és aztán amikor szívességeket kapunk akkor azt a megadott kincstárból kell elvennünk. Ha nekünk például csak egy típusba tartozó lapjaink vannak, könnyen kimeríthetjük az adott típus kincstárát. (Ez a zárt rendszer ismerős lehet Wehrle egy másik játékából a 19. századi Afganisztánban játszódó Pax Pamirból.) A szívességeket és a titkokat a legtöbbet akkor használjuk, amikor a tanácsadóink vagy a helyszínek lakóinak képességeit akarjuk aktiválni. Harcolhatunk is természetesen, amiben ezek a lapok is segítségünkre lehetnek. A harcban szerepet kapnak a kockák is és a sikerhez elég nagy túlerőt érdemes felhalmoznia a támadónak. A csata folyhat egy területért, támadhatjuk a másik tárgyait is, vagy akár őt magát is, ha sikerrel járunk, elveszti a szívességei jó részét és az általunk meghatározott helyszínre űzhetjük. Kezdetben a kancellár birtokol több helyszínt és több serege is van, de ez gyorsan változhat.
A játék nyolc fordulón át tart (többnyire, erről még lesz szó), nyerni pedig mindig másképpen lehet. Négyféle győzelmi feltétel lehet, olyasmi, mint a legtöbb terület meghódítása, a legtöbb kincs felhalmozása vagy a legsötétebb titok ismerete. Ha a játék végén a kancellár teljesíti ezt a feltételt vagy senki sem teszi, a kancellár nyert. Ha valamelyik száműzött bármikor a játék során egy teljes körig megfelel a feltételnek, akkor ő nyert azonnal. A húzott kártyák között vannak víziók, ezek újfajta győzelmi feltételek, amikkel szintén a száműzöttek nyerhetnek. Különleges a játékban, hogy a kancellár felkínálhatja egy száműzöttnek, hogy befogadja a birodalomba. Ilyenkor a seregeit lecseréljük a birodalom seregeire, de a szívességei, titkai, tanácsadói megmaradnak, sőt, ha kellően ravasz még arra is lehetősége van, hogy ő legyen a kancellár utódja, ő nyerje meg a játékot. A játék legfeljebb nyolc fordulón át tart, de az utolsó háromban, ha a kancellár teljesíti a győzelmi feltételt dob egy kockával és szerencsés esetben azonnal véget vet a játéknak, tehát a végén, ha nem áll jól a száműzöttek szénája, nagyon kell kapniuk magukat.
Ugyan nem olyan örökség-játékról van szó, mint például a korábban bemutatott My City, amiben a játékok során módosítjuk a lapokat és matricákkal alakítjuk át a táblát, az Oath-ban is összekapcsolódnak az egyes partik. A játék végén ugyanis csak azok a helyszínek maradnak meg, amiket a győztes uralt és ezek lesznek a következő birodalom központi területei, a győztes lesz a következő játék kancellárja (ha játszik majd) és azt is ő döntheti el, hogy az új játékban mi legyen a győzelmi feltétel. ezen túl a kártyák közül is kidobunk párat és beteszünk néhány újabbat a pakliba, méghozzá olyanokat, amilyeneket ő használt tanácsadóknak. Ha a győztes főleg mágikus lapokkal érte el a sikert, a következő játékban kicsit több mágikus lap lesz majd játékban. A dolog nagy előnye, hogy paklik megkeverésével bármik alaphelyzetbe állíthatjuk az egészet.
Történetmesélés mindenek felett
Mitől érződik az Oath műalkotásnak, sokkal inkább, mint bármilyen más társasjáték? Azért, mert ahogyan szinte minden mű, ez is egy történetet mond el. Nem úgy, mint azok a játékok, ahol a játék során felolvassuk egy történet részeit (mint például az Azutánban) és nem is úgy, ahogyan a háborús játékok, amik rekreálnak egy történelmi eseménysort, itt a történet a játékban van benne, a játékból születik meg. Az elszánt sakkfanatikusok gyakran mondják, hogy a sakkban is ott van egy hatalmas csata, dráma, filozófiák harca, de azért egy konkrét futóba nehéz belelátni egy könyvnyi történetet. Ezzel szemben, amikor egy játékos elfoglalta azt a helyszínt, ahol a varázslóiskola volt, így könnyebben tudta kijátszani azt a kártyát, amivel a kancellár befogadta a birodalomba, majd ezek után a játék végén ő lépett a kancellár helyére, egyértelmű, hogy a rókaklán feje a varázslóival megbabonázta a kancellárt és így érte el a sikert. Amikor egy játékban előkerült a rejtett völgy, rajta egy vár romjaival, emlékeztük rá, hogy két játékkal korábban az volt a főváros. Ehhez az egyik kulcs, hogy a lapok neve és a hozzájuk kapcsolódó játékmechanika nagyszerű összhangban van, amihez csak még többet tesznek hozzá a remek rajzok. Ha hagyjuk, hogy magával ragadjon a játék, pont úgy fogjuk érezni magunkat, mintha egy könyvet olvasnánk vagy egy festményt néznénk, abból, amit kapunk felépítünk egy történetet.
Ehhez azért van némi elszántságra szükség, a játék nem egyszerű még azoknak sem, akik már sok modern társassal játszottak, sok olyan koncepció van benne, ami szokatlan, új. Szerencsére ezt nagyban segíti egy tutorial, amit a dobozban kapunk. A játék akkor működik a legjobban, ha hajlandóak vagyunk belemerülni és legalább annyira érdekel minket a kibontakozó történet, mint az, hogy miként tudjuk optimalizálni a lépéseinket, ha erre képesek vagyunk, akkor nem fog zavarni, hogy a játék egy kockadobással véget érhet (ami miatt a legtöbb kritika éri a keményvonalas játékosok részéről) és az sem, hogy gyakran kiszámíthatatlan, milyen kártyákat fogunk kapni. Amit kapunk az egy olyan játék, amiben sokat kell gondolkodni, folyamatos az interakció a többiekkel és másfél-két óra alatt megteremt egy világot és elmond benne egy történetet.
Az pedig már csak hab a tortán, hogy egy olyan rettenetes szóviccet is kapunk, ami a nemzeti büszkeségünket is simogathatja, a Herald (hírnök) nevű kártya illusztrációja ugyanis egyértelműen Arató Andrást, azaz Hide the Pain Haroldot ábrázolja. Mi lehet ennél több?