Órákig vertem a fejem a falba, aztán megkaptam életem egyik legjobb videójátékos élményét

2021. május 08. – 23:04

Órákig vertem a fejem a falba, aztán megkaptam életem egyik legjobb videójátékos élményét
Fotó: Housemarque Games / Sony

Másolás

Vágólapra másolva

„Én nem vagyok egykoru semmi lénnyel,
csupán örökkel; s én örökkön állok.
Ki itt belépsz, hagyj fel minden reménnyel!”

– áll a Pokol kapuja fölött Dante Alighieri Isteni színjátékában, ez alapján pedig alighanem mindenki sejtheti, hogy a belépés után semmi jóra nem számíthat majd az ember. Ugyanez a felirat remekül mutatna egy tömött kormányablak bejárata fölött is, de a legjobb helye kétségtelenül az Atropos bolygón lenne, ahol a Sony legújabb csúcsjátéka, a Returnal játszódik.

A játék beharangozója alapján előzetesen is számítottam arra, hogy nem lesz egy sétagalopp, de végül olyan mentális pusztítást vitt véghez bennem, hogy milliméterekre voltam attól, hogy magzatpózban fetrengve ismerjem be, hogy nem vagyok jó a videójátékokban. Aztán egyik pillanatról a másikra rájöttem, pontosan hogy kell játszani vele, ettől pedig nemcsak igazi félistennek éreztem magam, mikor megöltem egy főellenséget, hanem arra is rájöttem, hogy a Returnal már most a jelenlegi konzolgeneráció egyik legjobb és legfontosabb játéka.

Kihívást akartok? Megkapjátok!

Szűk egy év telt el azóta, hogy a Sony végre megmutatta a PlayStation 5-öt, illetve vele együtt egy rakás játékot is, beleértve ebbe a Demon's Souls remastert, illetve a Returnalt is. Utóbbi előzeteséből nem sok minden derült ki, az viszont már akkor is látszott, hogy valami rettentően bizarr időparadoxonos történetről lesz majd szó, amit első ránézésre leginkább A holnap határához lehetett hasonlítani. Idén januárban aztán a játékmenetről is lehullott a lepel, ez alapján pedig az egész egy rendkívül furcsa Mass Effect: Andromedának vagy esetleg Anthemnek nézett ki, és összességében azért nem tűnt őrülten izgalmasnak.

A fejlesztő Housemarque Games portfólióját elnézve nem is volt meglepő, ha valaki nem jött lázba azonnal a Returnaltől, a finn stúdió ugyanis korábban jellemzően meglepően jó, ám pénzügyileg nem túl sikeres játékokat fejlesztett, és sosem volt még nagyobb költségvetésű projektjük. A Sony viszont láthatóan ennek ellenére is bízott bennük, ami nemcsak azért volt nagy szó, mert egy viszonylag kis stúdió vállát nyomta az a teher, hogy megcsinálja a PS5 egyik első nagy címét,

hanem azért is, mert markánsan szembement azzal a narratívával, ami az utóbbi években játékosberkekben körüllengte a japán cég konzolos tevékenységét.

A PlayStation 4-re egy rakás párját ritkítóan fantasztikus játék jelent meg az évek során, köztük olyan címekkel, mint a The Last of Us vagy a Detroit: Become Human, melyek narratívájukat tekintve tényleg kiemelkedőek voltak, a játékmenetet viszont nehezen lehetett volna bonyolultnak nevezni. A már-már mozis élményt nyújtó sztorikat a legtöbben dicsérték, de jó páran élcelődtek a Sonyn azzal, hogy a belsős fejlesztésű játékaik sokkal nagyobb hangsúlyt fektetnek a történetre, mint arra, hogy bármiféle kihívást nyújtsanak a játékos számára.

Ez az érvelés persze eleve nehezen támasztható alá olyan PS4-exkluzívokkal, mint a From Software idegőrlő mesterműve, a Bloodborne, a PS5 esetében pedig aztán tényleg egy szava sem lehet azoknak, akik szeretik halálra szívatni magukat videójátékozás közben. A modern érában a pokoli nehézséggel összeforrott Souls-játékok atyjának számító Demon's Souls remaster nyitócímként került be a konzol kínálatába, a Returnal megjelenésével pedig megint egy olyan játékot kaptunk, amit a játékosok jelentős része valószínűleg soha nem fog befejezni.

Fotó: Housemarque Games / Sony

A megjelenés óta eltelt napokban a kritikusoktól többnyire pozitív értékeléseket kapott ugyan a játék, nemcsak a gémerektől, hanem esetenként az újságíróktól is érkeztek olyan vélemények, melyek szerint a Returnal egyszerűen túl nehéz. Erről később majd bővebben is lesz szó, ám az biztos, hogy aki csak kikapcsolódni akar, annak lehet, hogy tényleg túl nagy lesz a kihívás, és bár a Housemarque Games korábban leszögezte, hogy a nehézség szerves része az élménynek,

az biztos, hogy emiatt sokan maradnak ki egy egyébként egészen lenyűgöző játékból.

Pedig a Returnal nemcsak jól néz ki, az atmoszférája is hibátlanra sikerült – nem kis részben a kiváló zenei aláfestés miatt –, a finnek pedig a kontrollert is tökéletesen használták ki. A haptikus visszajelzés miatt a sisakunkon kopogó esőt, az ugrásainkat és a lövéseket is érezzük a kezünkkel, az adaptív ravaszokat pedig egészen kreatívan arra használták, hogy a bal hátsó gombot félig lenyomva a sima célzás jön elő, tövig nyomásnál pedig a fegyverek alternatív tüzelési módját lehet beizzítani. Ez elsőre fura, de hamar meg lehet szokni, és tényleg sokkal jobb, mintha két külön gombot kéne használni ehhez.

Nyomasztó is, nehéz is

Azt már az első előzetesből lehetett érezni, hogy nem fogják kanállal lapátolni a szánkba a Returnal sztoriját, ez pedig pontosan így is lett. A játék főszereplője, Selene Vassos az első pár percben lezuhan az Atropos nevű bolygón, miután a céges protokollt megszegve megpróbál felderíteni egy ismerősnek tűnő jelzést, innentől pedig már rajtunk áll, hogy sikerül-e átnavigálnunk őt a folyamatosan változó világon, és kiderítenünk, hogy mégis mi a franc folyik itt. A sztoriról ennél bővebben nem is igazán érdemes beszélni, mert tényleg akkor üt nagyot, ha az ember magának rakja össze a játék során, de annyit azért el lehet mondani róla, hogy

az akciót iszonyatosan király atmoszférájú, sok esetben az elkaszált Silent Hills játszható teaserjét idéző jelenetek szakítják meg, amelyek az időhurokban rekedt Selene korábbi önmaga által hátrahagyott hangüzeneteivel, az idegen civilizáció fokozatosan dekódolt kőtábláival és a lezuhant űrhajóban olvasható feljegyzésekkel együtt borzasztóan nyomasztó világot építenek fel, ahol szép lassan minden összekapcsolódik, de semmiről sem lehet biztosan tudni, hogy valóságos, vagy sem.

Az is hamar kiderül, hogy a játék nem fog kesztyűs kézzel bánni velünk, ha már a Returnal egy bullet hell lövölde roguelike elemekkel, jól meg is szívatja az embert. Az olvasók nagy részének ezek a kifejezések vélhetően semmit nem mondanak, úgyhogy érdemes kibontani, mit is jelent ez. A bullet hell játékok, ahogy nevük is mutatja, egy rakás, különféle mintákban röpködő lövedékkel teszik pokollá a játékos életét – jelen esetben a tökéletes párhuzam az ezt a Returnalhoz hasonlóan 3D-be átültető NieR: Automata. Az utóbbi években rettentően népszerű roguelike műfaj lényege pedig nagyon röviden az, hogy a játékos véletlenszerűen generált, folyton változó pályákon halad, halál esetén pedig mindenét elveszti, és kezdheti elölről az egész kalandot.

A Returnal egyébként inkább roguelite, vagyis kölcsönvesz elemeket az eredeti műfajból, de annyira nem bünteti a játékost, és van is minimális átjárás az egyes próbálkozások között. Ha pedig ennél is specifikusabbak akarunk lenni, összességében ez a játék leginkább olyan, mint egy nagy költségvetésű Risk of Rain 2, helyenként Metroidot idéző elemekkel.

Fotó: Housemarque Games / Sony

Ez a két dolog külön-külön is elég nagy kihívást jelent, egyszerre meg elsőre olyan élmény, mint mezítláb végigmenni egy nagy ládányi kiömlött legón. A Returnal egy nehéz játék, ezt pedig fel is vállalja, egyrészt azzal, hogy alapvető mechanikaként kezeli a halált, és sok esetben a narratíva előremozdítását is hozzárendeli ehhez, másrészt meg azzal, hogy egészen képtelen kombinációkban szabadítja ránk a lovecrafti csápos szörnyeket, robotokat és űrlényeket.

Kockázat / jutalom

A főszereplő Selene-nek emiatt tényleg minden egyes szobában foggal-körömmel kell küzdenie a túlélésért, pláne akkor, ha korábban még nem jártunk ott, mert még a játék végén is találkozunk olyan ellenségekkel, amiket még sosem láttunk. Ez az elképesztően bizarr lények okozta vizuális sokkon túl azért is extra kihívást jelent, mert elsőre sosem tudhatjuk, hogy az éppen a szemünk elé került monstrum pontosan hogyan fog kilőni ránk tizenötmillió sebző golyót, koncentrikus kört és sugárnyalábot, mielőtt ránk vetné magát.

Az egyetlen szerencsénk az, hogy Selene láthatóan remek kiképzést kapott az ASTRA Corporation űrhajós felderítőjeként, így ebben az ellenséges, idegen környezetben is jól megállja a helyét. Az űrruhájával magasra tud ugrani, és majdnem minden ellen immunissá tevő kitérő manőverekre is képes, ha pedig sikerül sebzés nélkül abszolválnia a harcokat, az adrenalinszintje is folyamatosan nő, és minden egyes szinttel egyre erősebb is lesz. Ha viszont megütik, visszaesik nullára, úgyhogy ahhoz elég jól kell játszani, hogy ezt ki is tudjuk élvezni.

Ahogy haladunk előre, Selene a bolygón található idegen civilizáció kütyüinek hála egyre több extra képességre tesz szert, lőfegyverek terén is jócskán bővül az arzenálja a kezdeti pisztolyhoz képest, és különféle személyes tárgyak, illetve meglehetősen gusztustalan, ám sokszor hasznos paraziták is segítik a sikerét. A Selene végtagjaira ráakaszkodó, tekergő paraziták viszont nemcsak pozitív, hanem negatív hatásokkal is felruházzák őt – például a maximum életerő megnöveléséért cserébe sebeznek, ha tárgyakat veszünk fel.

Így aztán folyamatosan mérlegelnünk kell, hogy a pozitívumok megérik-e a velük járó kockázatokat, ez a szemléletmód pedig igazából nemcsak a parazitákra, hanem az egész játékra jellemző.

A játékban fizetőeszközként használt obolite, az űrruhánk életerejét növelő silphium, a gyógyító gyanta, sőt, még a tárgyakat és fegyvereket tartalmazó ládák is megfertőzhetnek minket, ha pedig így jártunk, hátrányból kell játszanunk egészen addig, míg nem teljesítjük a fertőzéshez kapcsolódó feladatot. Ez pedig elég nagy szívás tud lenni, pláne, ha az a feladat még nehéz is – például barkácsolnunk kéne egy tárgyat úgy, hogy a közeljövőben semmi esélyünk nincs erre.

Mindez azt jelenti, hogy a sikerünk nagyban függ a szerencsétől – simán lehet, hogy egyszer jó tárgyakat és hasznos parazitákat találunk, a fertőzöttséggel járó hátrányokat pedig könnyen ki tudjuk iktatni, máskor meg egyszerre két, baromi nehéz fertőzéssel küszködve pusztulunk el valahol –, de izgalmas is marad tőle a játék, mert folyamatosan döntéskényszerben tart minket, és garantálja, hogy sosem lesz két ugyanolyan kísérletünk.

Ez életed legrosszabb és legjobb élménye

A fentiek alapján elég egyértelmű, hogy a Returnal nem való mindenkinek, és ha valaki azt szűrte le ebből, hogy az egész irreálisan nehéz, az tulajdonképpen nem is tévedett nagyot. Azt viszont érdemes leszögezni, hogy mégiscsak egy roguelite-ról van szó, így az anyaműfajhoz képest sok tekintetben nagyon megengedő játékról van szó. Bár a halálunk után mindig a lezuhant hajónktól, a Heliostól indulunk újra egy nyamvadt pisztollyal, és szinte minden összeszedett fejlesztésünket és tárgyunkat elveszítjük, néhány cuccunk ilyenkor is megmarad.

Ide tartoznak például az űrlények kütyüi és az ether nevű nyersanyag is, amit például korábban fel nem fedezett tárgyakra és a fertőzés megtisztítására is lehet használni – ebből eleinte nem találkozik túl sokkal az ember, de ahogy haladunk előre, egyre többet fogunk belőle találni, így pedig jócskán meg tudjuk nyújtani a próbálkozásainkat, még akkor is, ha közben esetleg meghaltunk. Emellett pedig ha valameddig már eljutottunk, gyakran beépített rövidítéseket is kapunk, így bár elölről kell kezdenünk az egészet, nem kell újra végigcsinálnunk mindent, amiért egyszer már megszenvedtünk.

Hasonlóan fontos az is, hogy bár a fegyverek szintje a jártasságunkhoz van kötve, az egyes pályák elején mindig megfelelő szintre turbóz fel minket a játék fejlesztések formájában, így ha végre új területre tévedünk, ott már erősebb fegyvereket fogunk találni.

Mindez persze nem jelenti azt, hogy a játék nem nehéz. Bennem konkrétan az is felmerült huszonpár órányi szenvedés után, hogy elfogadom, hogy képtelen vagyok végigjátszani a Returnalt. Ekkor éppen már órák teltek el az óta, hogy egy kicsit is élveztem volna az egészet, és tényleg rohadtul elegem volt már belőle, de egy megnyugtató mosogatós etap után úgy döntöttem, hogy egy utolsó esélyt azért még adok neki. Legnagyobb meglepetésemre ez volt az a pont, ahol a helyére kattant bennem valami, némi készülődés után simán túljutottam azon a részen, ahol előtte napokig kínlódtam, aztán pedig már nem is volt megállás, alig néhány halállal csörtettem át a játék hátralévő részén, és közben marhára élveztem is, ami történt.

Onnantól, hogy végre rájöttem, hogyan érdemes játszani a Returnalt, a korábbi undor helyett hirtelen elkezdett lenyűgözni a játék, a végére pedig már egyenesen úgy éreztem, hogy ez volt életem egyik legmeghatározóbb videójátékos élménye.

Ha valaki hajlandó addig verni a fejét a falba, amíg el nem jut erre a pontra – ami nálam a 28 órás végigjátszásból durván 20 óra volt, de simán lehet, hogy valakinél csak egy óra lesz –, akkor jó eséllyel ugyanezt fogja gondolni, mire befejezi a játékot. Ha viszont valaki úgy érzi, hogy ehhez nincs türelme, az inkább messziről kerülje el a Returnalt, az eleve borsos, 25 ezer forintos árcédula mellé ugyanis tutira nem lenne gazdaságos új kontrollert is venni, miután az ötvenedik halál után összetörte az előzőt.