Úgy megijedtem, hogy inkább lenémítottam

2023. november 27. – 23:08

Úgy megijedtem, hogy inkább lenémítottam
Forrás: Remedy Entertainment

Másolás

Vágólapra másolva

Ki gondolta volna, hogy ebből is univerzum lesz. Tizenhárom évvel azután, hogy elnyelte egy éjfekete tó, Alan Wake visszatért, hogy még zűrzavarosabb történettel, és még nagyobb fosatással, azaz abszolút méltó folytatást hozzon a Remedy harmadik legjobb játékának. Az Alan Wake 2. tökéletesen kihangsúlyozza azt, hogy miben olyan jó a finn stúdió, és mi az, amiben annyira önfejűek a döntéseikkel, hogy néha már a saját lábukat gáncsolják ki. Felváltva imádtam és utáltam. Nagyszabású, önmagába gabalyodó tetőzése egy olyan műhelynek, ami most megpróbálja egy tető alá hozni az előző, bombajó Controlt, a karrierjüket igazán beindító Max Payne-eket és az Alan Wake-et, a revolverrel és zseblámpával felszerelt, digitális Stephen Kinget, akiről egy percig nem lehet elhinni azt, hogy tehetséges vagy népszerű író, de azt igen, hogy egy horrorjáték főszerepére termett. Néha még fegyvert sem tud úgy betárazni, hogy ne kezdjen el hebegve káromkodni közben.

Az első Alan Wake (és az általam nem játszott DLC, az American Nightmare) alapja a következő volt: a horroríró Wake gyakorlatilag egy saját történetében találja magát, amikor meglátogatja a Washington állambeli Bright Fallst. Mivel Wake nem gyerekeknek ír regényeket, ezért különféle, sötétséggel megfertőzött emberek és tárgyak támadnak rá, akiket a zseblámpa és különféle lőfegyverek segítségével lehet likvidálni. A dolgok aztán odáig eszkalálódnak, hogy Wake a kisváros melletti tó mélyén találja magát a játék végére, helyette pedig a világban a Scratch nevű gonosz hasonmása kezd el kavarni.

Ha esetleg a történet kísértetiesen hasonlít bárkinek a Twin Peaksre, az nem véletlen, az Alan Wake-univerzumnak nemhogy az alaprajzát, hanem a konkrét kulcsra kapott épületét adta át David Lynch és Mark Frost sorozata. A sötét erdőt, a hebehurgya karaktereket, a démoni megszállást, konkrét helyszíneket és a világok közti átjárókat gyakorlatilag onnan szedte a Remedy, megfejelve Stephen King könyveivel (mint például a Halálos árnyék), és a túlélő horrorok akcióra képtelen, pancser főszereplőivel és fukar ellátmányaival. És az Alan Wake szuper lett, még mindig, mai szemmel is az, főleg azért, mert maximumra hajtotta azt, amihez a Remedy leginkább ért: a fény-árnyék játékokhoz, a hangulatteremtéshez, a filmszerűséghez. A finn cég mindegyiket túlhajtotta aztán az Alan Wake után, a Quantum Breakben még kilógtak a konkrét, leforgatott filmbetétek, de a Control megvalósítása, elliptikus sztorija és beszaratás-faktora gyakorlatilag a csúcsra hajtotta azt. Az Alan Wake első része még csak az út volt a csúcs felé, és hiába akart a cég folytatást, állításuk szerint nem lett volna az utóbbi tizenhárom évben bármikor máskor anyagilag jövedelmező a fejlesztése. Most az lett.

De ebben egészen biztosan segített a Remedy-univerzum. A Control egyik rejtett szobájában kiderülhetett, hogy a játékok összeérnek, amit az Alan Wake első részében átéltünk, az a Controlban szereplő ügynökség, az FBC definíciója szerint egy Altered World Event. Azaz nagyon leegyszerűsítve egy lyuk volt a valóságban, amit az FBC vizsgál és szemmel tart. Úgyhogy nem is olyan nagy meglepetés az, amikor az Alan Wake első pár percében már rögtön kapunk egy utalást az ügynökségre.

Forrás: Remedy Entertainment
Forrás: Remedy Entertainment

Illetve nem az első pár percében, mert az Alan Wake 2. elég bizarrul kezdődik: egy kopasz, kövér, koszos vízből kitámolygó szerencsétlent kell irányítani, akit aztán nem sokkal később rituálisan meggyilkolnak. Ebből is kiderül, hogy a főhősünk nem ő lesz, hanem a beszédes nevű Saga Anderson FBI-ügynök, aki partnerével, Alex Casey-vel érkezik a Cauldron Lake partjaira, hogy az utóbbi húsz év sorozatgyilkosos tévésorozatainak (True Detective, Hannibal) stílusában megoldja az ügyet. Miközben Wake még mindig ragadt a Dark Place nevű misztikus helyen, ahol néha a Dark Presence nevű entitás terrorizálja. A Remedy nem a szubtilis elnevezésekről híres.

Az áldozati szerep után nem sokkal az Alan Wake 2. kettéválik: egyrészt Anderson ügynököt alakítjuk, aki próbálja valahogy felgöngyölíteni az ügyet, másrészt pedig a sötét purgatóriumban ragadt Wake-et, aki próbál onnan valahogy kikászálódni. A játék nagyjából egyharmadától már válthatunk is a két történetszál között, valahogy úgy, mint a GTA V-ben, csak itt nem egy gombnyomásra, hanem egy misztikus felmosóvödröt kell megkeresni hozzá, hogy belekukkantsunk a pocsolyába. Amit a Control rejtélyes takarítója, a finn Ahti hagyott szét mindenfelé. Ahti megint felbukkan, megint fontos szerepe van, és megint nem lehet tudni pontosan, hogy azon kívül, hogy ezek szerint valami dimenziók közötti szuperlény, kicsoda vagy micsoda. Egyszer szuperül karaokézik finnül egy finn telepesek által alapított kisvárosnak a finn népről elnevezett épületéből.

Néha az Alan Wake finnségben nagyon közel kerül egy Kaurismaki-filmhez, a sok Stephen King és Lynch-utalás mellett, ami az én szememben dicséret.

Anderson szála hasonlít leginkább az első Alan Wake-re, annyi különbséggel, hogy a szűk, lineáris pályák helyett egy félig nyitott világot kapunk, ahol egy idő után, bizonyos keretek között már szabadon bóklászhatunk. De itt történik leginkább az, ami egy AW-játéktól elvárt, az erdőben bóklászva, minden fűszáltól megijedve hirtelen megjelennek üvöltő baltás szellemek, akiket meg kell sütni a zseblámpával, aztán addig lőni, amíg el nem tűnnek. Ez még mindig végtelenül szórakoztató, még ha repetitív is, a játék megtalálja a módját, hogy az újabb és újabb ellenfélfajták miatt ne tudjunk ellustulni. Kedvencem az az sok végtagú izé, ami egy lebegő pocsolyából lóg ki, nem teljesen értem, de nagy vehemenciával lövöm addig, amíg el nem tűnik a szemem elől örökre. Ebben a szálban bukkan fel Alex Casey nyomozó is, aki szinte száz százalékosan Max Payne, ugyanúgy a stúdiófőnök Sam Lake játssza, mint az első részben, a hangját pedig ugyanúgy James McCaffrey adja, csak éppen jogi okokból nem lehet ő, hiszen a karakter még mindig a Rockstar tulajdona. Igaz, nem is lövöldözik lassított felvételben, örökké fintorra fagyott arccal.

Anderson szálában van az első újítás, az ügynök ugyanis egy gombnyomással be tud lépni a saját elmepalotájába, ahol morfondírozhat azon, hogy mi a nyavalya történik ott Bright Falls városában. A dialógusokból, nyomokból, mindenféle szövegfoszlányokból bizonyítékokat nyerhetünk ki, amiket aztán rajzszöggel kiaggathatunk különféle rendszer szerint a palota egyik falára – felesleges időtöltésnek tűnik, és ráadásul aránytalanul sokat el lehet vele tökölődni, de segít az Alan Wake 2. cselekményét megértetni, főleg akkor, amikor a felétől elkezd egészen merész hajtűkanyarokat venni, többek között a viking mitológia felé is.

Csak hogy egy másik sorozatos közhelyet felhozzak, Anderson tud profilozni is, ami gyakorlatilag annyit jelent, hogy képzelt beszélgetéseket folytat le emberekkel, ebből szintén új infókat lehet összeszedni, megérteni, a cselekményt tovább noszogatni.

A profilozás is egy szép példa arra, hogy a Remedy rájött arra, hogyan is érdemes az élőszereplős felvételeket és a grafikai rendert összeegyeztetni, minden fátyolosan, rétegekben úszik egymásra ezeknél a jeleneteknél, a valósághű és a valótlan összemosódik, ami egyszerűen jól néz ki.

Ami még jobban néz ki, az Alan Wake történetszála, ugyanis ő a Dark Place-ben egy olyan New Yorkot kapott, ami a keménykötésű nyomozók (azaz Max Payne) élőhelye. Wake-nek egy lerobbant, lepusztult, örökké sötét New Yorkban kell kolbászolnia, ahol neonfények segítenek a tájékozódásban. Itt az ellenfelek is teljesen mások, árnyéklények, amik vagy a szemünk előtt foszlanak szét, vagy mellénk rohannak, és adnak egy nagy árnyékmaflást. El lehet lógni mellettük, és érdemes is, mert lőszerből nincsen annyira sok, hogy kedvünkre lődözzünk, én még a könnyű nehézségi fokozatnál is inkább elkezdtem sunnyogni, nehogy pazaroljam. Wake-nek mindenféle pazarul berendezett, hátborzongató helyszín között kell flangálnia: art deco szálloda, tévéstúdió, régi mozi, mindegyik egy külön horrorsztori helyszíne is lehetne.

Forrás: Remedy Entertainment
Forrás: Remedy Entertainment

Mert az is, Wake ugyanis ebben a szálban azzal a képességgel rendelkezik, hogy át tudja írni a helyzeteket, ha már többet meg tudott róluk. Azaz ha megtudtuk, hogy valahol gyilkosság történt, akkor átválthatunk a tett előtti vagy utáni helyszínre egy szempillantás alatt, ami sokkhatásnak sem utolsó, játékmechanikában pedig egészen váratlan. Wake ráadásul kapott egy új eszközt is, egy asztali lámpát, amivel ki és be lehet kapcsolni bizonyos fényeket, amik szintén manipulálni tudják a világot. A világot, ahol olyan sok biztos szabály nincsen, a Dark Place-ben abszolút az álomlogika érvényesül, ajtók más helyekre nyílnak, a helyzetek ismétlődnek, a folyosók úgy kanyarodnak, ahogy nem kellene néha. Wake maga is egy körkörös létezésben van, ahogy újra és újra meg akarja írni a regényt, ami majd kiszabadítja innen, de mindig elbukik. A mi feladatunk ezt a kört megtörni valahogy. Sajnos ez a történetszál az, ami aránytalanul sokat mesél élőszereplős részekkel, amik önmagukban mindig bénábbak, mint bármilyen más megoldás, minden jó szándék, kreatív energia, tehetség és költségvetés ellenére.

De még így is, a játékon belül elképesztően nyomasztó és rémisztő hangulatot tud teremteni az Alan Wake 2., amit sajnos a Remedy még tetéz is. Sajnos, mert sikerült egy elfuserált döntést hozniuk a horroreffektekben, nevezetesen beépítettek a játékokba olyan riogatásokat, amik teljesen elütnek a grafikától és a stílustól. Az Alan Wake 2. ilyen hangos-sikító, alig egy másodperces filmbejátszásokkal jelzi azt, hogy valami nagyon gonosz felé közelítünk, de nagyon cselesen, semmi előrejelzés nélkül. Mondjuk akkor nem is ijedne meg az ember tőle, de így meg egyenesen a szar is beléfagy – ami teljesen kizökkent a játékélményből, mert nem amiatt kezdek el parázni, amit a karakteremmel művelek, hanem attól, hogy ez a húsz évvel ezelőtti stílusban készült ijesztgetős netes videó fogja mindjárt betölteni a tévémet. A Remedy cselesen ezt akkor használja, amikor csend van a játékban, ami hatásmechanizmusában érthető, viszont egy olcsó, rossz megoldás. Főleg azért, mert az Alan Wake 2. tényleg saját magától képes rémisztő lenni.

Amikor éppen egy üres, sötét kórházban sétálok, akkor egyáltalán nincsen szükségem arra, hogy pár képkockára egy vicsorgó öreg néni villanjon be egy olyan hangefektel, mintha valaki éppen megkéselne egy androidmalacot egy májkrémgyárban.

Kikapcsolni nem lehet, akárhányan is kérik éppen az interneten, a megoldásom végül az lett, hogy felkapcsoltam a villanyt, lenémítottam a tévét, és beraktam André 3000 frissen megjelent, másfél órás, rendkívül nyugtató fuvolalemezét. Még így is néha meghökkentem.

A világ legbazáribb riogatásának behozása kifejezetten fárasztó, és sokat ront az Alan Wake 2. élvezeti értékén, hogy ennyire olcsó megoldásokhoz folyamodik. Azért is, mert rendkívül jó játszani vele. Nemcsak a különböző mechanikák, és a teljesen emberközeli harc miatt – személy szerint imádom, hogy a támadások elől kitérés egy óriási csetlés-botlásnak néz ki –, hanem mert gyönyörű. Az esős-ködös táj rémisztő és baljós, de amikor kisüt a nap, az a látvány megér mindent, az aranyló fények, a napsugarat visszaverő nedves aszfalt, a fenyőerdőkkel teli horizont, ezek képesek bizsergetni a konzol elől a természetbe vágyó ember lelkét.

Persze ez csak Anderson ügynök történetszálára igaz, Wake-nél az ál-New York igazából egy óriási, koszos, urbánus labirintus, ahol a nagy vonások helyett a közeli részletek ennyire kidolgozottak, a szobabelsők, a folyosók, a plakátok, a graffitik. A cselekmény ritmusa is tökéletes, amikor elegünk lenne abból, hogy kerülgetjük az árnyéklényeket, akkor a játék bedob egy metálmusicalt, ahol egy zsíros finn riffelésre kell stilizáltan újrajátszani az első játék cselekményét. Egyszerűen képtelenség megunni azt is, hogy vészjelző rakétákat durrantunk árnyéklények közé, az egész képernyő vörös lesz, minden szikrázik, Alan Wake pedig káromkodva tölti újra a fegyverét.

Kár, hogy a szövegek nem sziporkáznak ennyit, de az Alan Wake 2. amúgy is egy furcsa ízlést követel meg, a véresen komolynak szánt, pózolós monológokat ugyanúgy el kell viselni, mint a faék egyszerűségű poénokat, vagy éppen a finn metált. Minden elismerésem amúgy a Remedynek, hogy ilyen vehemenciával pakolták tele finnséggel a játékukat, ahol nem egy, hanem több karakter is néha finnül szólal meg, be lehet sétálni egy finn szaunába, és finn dalokat hallgathatunk finn színészek szájából. Furcsán átitatja az egészet egy európai mentalitás, ahogy az amerikai popkultúrához viszonyul, és átszűri magán azokat – mint amikor a svédek nindzsafilmeket készítettek a nyolcvanas években, vagy megtalálták a garázsrockot az ezredfordulón. Lehet, hogy nem ők találták fel a spanyolviaszt, de összességében nem sok mindenhez hasonlítható. Az Alan Wake 2. is ilyen: minden hülyesége, előképe, és forrása ellenére nagyon egyedi. Főleg, ha képesek vagyunk ráhangolódni.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!