2020. november 30. – 23:28
frissítve
Alig egy hét telt el azóta, hogy egy tizenhat éves lány lett az első, aki elérte a 100 millió feliratkozós álomhatárt a TikTokon azzal, hogy pár másodperces táncikálós videókat osztott meg magáról. Ebben persze 2020-ban az égvilágon semmi meglepő nem volt, abban viszont annál inkább, hogy a szintén tizenhat éves World of Warcraft online szerepjátéknak múlt héten megjelent nyolcadik kiegészítője, a Shadowlands a 100 millió TikTok-feliratkozó korában is csordultig telítette a szervereket. Mindez persze első ránézésre annyira nem meglepő – elvégre minden második évben pontosan ugyanilyen hullámhegyeket lovagol meg az online szerepjátékok elpusztíthatatlan titánja –, de az új kiegészítő elkészültének hányattatott sorsa, és az elmúlt időszak vegetálása miatt idén azért lehetett izgulni, hogy mi lesz a végeredmény.
Az már a legelső előzetesből is látszott, hogy a Shadowlands a nosztalgiára építkezve igyekszik majd megnyerni magának a kiábrándult játékosokat (meg mindenki mást is), a játék túlvilágára terelt történettel azonban a fejlesztő Blizzard még a démoni inváziót újrajátszó Legionnél is feljebb tekerte a nosztalgia-potmétereket.
Az új kiegészítőben szó szerint mindent előszedtek, amiért valaha rajongani lehetett a World of Warcraftért.
A sztoriban többek közt modern Orpheuszként járkálunk le az alvilágba megmenteni a játék világának legfontosabb karaktereit a szupergonosz Hádészként működő Jailer és az előző kiegészítőben az egész világot eláruló Sylvanas Windrunner karmai közül, ami elég király érzés. A Battle for Azeroth zavaros, túlkomplikált és az első pillanattól fogva idegesítő rendszerei közül ráadásul sokat sikerült addig finomítani, hogy már nem kap tőlük tíz perc után agyvérzést az ember, de azt
a számtalan pozitívum és szórakoztató tartalom sem tudja elkendőzni, hogy sokszor most is úgy érzi az ember, hogy a World of Warcraft helyett egy végeláthatatlan teendőlistával játszik.
Kiszabadulni onnan, ahonnan nem lehet kiszabadulni
A World of Warcraft sztorijának írói valahol a Wrath of the Lich King környékén engedték el végleg azt, hogy koherens, önmagával konzisztens történetet írjanak a játékhoz, az azóta eltelt időszakban pedig gyakorlatilag minden létező sztorielemet ellőttek már a Horda és a Szövetség viszálykodásától az időutazáson és az ősi istenek felébredésén keresztül a világot teremtő titánok belharcáig, vagy ezek tetszőleges kombinációjáig. Erre nyilván szükség is volt, hogy folyamatosan úgy érezhesse a játékos, hogy egy felfelé ívelő görbén halad előre – még akkor is, ha a legendás kardját éppen most cserélte le egy rozsdás tőrre, amit egy koszos banditától szedett el –, a történetvezetés szempontjából azonban ez fokozódó értelmetlenséghez, és a korábbi szálak utólagos kiigazgatásához vezetett.
Emiatt még a betonbiztosnak hitt toposzok sincsenek biztonságban a Warcraft-univerzumban, ez pedig most megint bebizonyosodott, amikor egy praktikus okokból elpusztíthatatlannak hitt sisak elpusztítása után megnyílt a túlvilág kapuja. Ha pedig ez nem lett volna elég, a Horda és a Szövetség vezetőit is elrabolták, és a túlvilág Maw névre hallgató poklába száműzték őket, ahonnan senki sem szabadulhat ki. Nem sokkal később mi azért kiszabadulunk innen. Ezzel pedig kezdetét veszi újabb hősies kalandunk, melyben csuklóból hajtunk végre lehetetlennek hitt feladatokat, miközben megpróbálunk a végére járni annak, hogy miért özönlenek kontroll nélkül a lelkek a túlvilág legádázabb gonosztevőknek fenntartott bugyrába ahelyett, hogy oda kerülnének, ahova kellene nekik.
Az elmúlt évek után meglepően lineáris kalandozás közben szép sorban felfedezzük a túlvilágot irányító négy birodalom zónáit, és itt már rögtön érezni is lehet, hogy tényleg maximálisan ki akarták szolgálni a játékosok igényeit. A korábbi kiegészítők kezdőzónáival igazából nem volt semmi baj, de az utóbbi években megszokhattuk, hogy az igazán izgalmas területek csak később érkeznek a játékba. Ehhez képest most rögtön négy ilyet is kaptunk, ráadásul mind pont olyan, mintha az elmúlt 16 év legkedveltebb zónáiból, meg egy rakás popkulturális utalásból gyúrták volna össze őket. A gyönyörű látványt ráadásul most is remekül egészíti ki a zene, így
hosszú ideje először érzi azt az ember, hogy egyszerűen muszáj megállnia mindenhol, hogy rendesen magába tudja szívni az élményt.
A zónáknak a sztorija és a sajátos működése is elég érdekes, legyen szó akár Bastion angyalszárnyas lényeinek komoly morális dilemmákat felvető homogenizáló törekvéseiről, vagy Revendreth vámpírjainak titkolózásra, és egymás átverésére épített hazugságbirodalmáról. Ami viszont igazán jóvá teszi az egészet, az az, hogy a Blizzard tényleg a csúcsra járatta a túlvilági koncepciót, és remek érzékkel építettek be a történetbe egy csomó, korábban meghatározó szereplőt. Hol együttműködünk, hol megmentjük őket, hol pedig szembekerülünk velük. Így aztán van itt minden a túlvilági szappanoperáktól a nagy találkozásokon át a torokszorító mentőakciókig, még Mankrik feleségét is megtaláljuk, és több mint valószínű, hogy a jövőre nézve is lapul még jó pár joker a fejlesztők ingujjában.
Egy lépést előre, egyet hátra
Az alapkonfliktus tehát adott, és ezúttal meglepően érdekesnek is ígérkezik, de a WoW-nak igazság szerint jó pár éve nem a történetmesélés az erőssége – még a műfajon belüli riválisaival szemben sem, a Final Fantasy XIV ezen a téren simán köröket ver rá, még akkor is, ha valaki amúgy rajong a játék világáért –, hanem az, hogy a legmagasabb szint elérése után is konzisztensen képes lekötni a játékosok figyelmét. A kontent (vagy a minőség) hiánya persze időnként bekavar a képletbe, de az előző kiegészítő után ezúttal úgy tűnik, hogy ezt is sikerült nagyjából jól belőni. Több év után végre nincsen olyan erőforrás, amit az első naptól fogva a végtelenségig kell hajkurászni, a páncélzatok és a fegyverek rendszere alapos racionalizáláson esett át, és
a randomfaktor is alaposan meg lett vágva, így a megszerzett cuccaink minősége megint jóval arányosabb befektetett munkával.
Erre jó példa az ismét visszatérő legendás cuccok rendszere, ezeket ugyanis a Shadowlandsben a játékosok gyárthatják le. Vagyis ahelyett, hogy éjszakánként totemoszlopok körül kellene ugrálni, hogy másnap azt a tárgyat kapjuk meg, amit akarunk, mi döntjük el, hogy mibe akarjuk fektetni az energiáinkat. A választás lehetősége nemcsak itt jelenik meg, hanem a megjelenés előtt sokat kritizált covenantek (szövetségek?) rendszerénél is, ami egészen konkrétan a legfajsúlyosabb választás azóta, hogy az ember hosszas gondolkodás után kitalálta, hogy milyen fajjal fog játszani.
Miközben 50-esről 60-asra fejlődünk, megismerjük a négy zónát irányító négy covenantet, amelyek két saját képesség, és egy rakás más előny mellett egy teljes sztorival várják a játékosokat. Az igazán hardcore játékosok nyilván az erősorrend alapján választanak maguknak covenantet is, mindenki más viszont egy sor szempontot megfontolhat a kérdésben. Kezdve például azzal, hogy egy lepusztult, kopár síkságon, vagy egy lila erdőben akarjuk tölteni a napjaink nagy részét, de a sztori során megismert képességek, a különböző páncélzatok, és a hátasok is befolyásolhatják a döntésünket. Vagy akár olyan banális dolgok is, mint a játékost kiszolgáló kis bagolyemberek Bastionben, amik annyira aranyosak, hogy nagy volt a kísértés, hogy csak emiatt őket válasszam. A választás után az is kiderül, hogy ez egy meglepően szövevényes rendszer, és baromi sokat kell foglalkozni vele – majdnem el is megy tőle az ember kedve, mikor meglátja, hogy mennyit, de mint tudjuk, minden kezdet nehéz.
Ez a rendszer ugyan sok dolgot átemelt az előző két kiegészítőből, de így is tud újat mutatni, és bár ránézésre hetekig kell majd szöszölni azzal, hogy mindent felfejlesszünk benne, ezúttal legalább már most lehet látni a folyamat végét, ami tényleg óriási megkönnyebbülés. Ezen túl viszont megint nem történtek gyökeres változások a játékban: pár új képesség itt, némi balanszolás ott, de a Legion óta meglévő alap ugyanúgy megvan, mint az előző kiegészítőben. A world questek még mindig ugyanolyan agyzsibbasztóan unalmasak, a kismillió plusz tartalom pedig sokszor inkább nyomasztásnak érződik, mint olyasminek, amivel tényleg szeretnék foglalkozni. A túl sok tartalom persze csak akkor zavaró, ha muszáj is foglalkozni vele, ilyenből pedig szerencsére nincs annyi, mint az előző kiegészítőben, de az előzetesen agyonreklámozott új kihívás, Torghast mégis pont ezek közé tartozik.
A folyamatosan változó torony ötlete nem ördögtől való, a Diablo 3-at annak idején konkrétan egy nagyon hasonló koncepció mentette meg a haláltól, ebben a játékban viszont a lassabb játékmenet és az eltérő működés miatt annyira nem ül a dolog, legfőképpen azért, mert viszonylag sok ideig tart végigmenni a hat pályából álló szinteken. Én egyelőre így is eléggé élveztem az egészet a lépten-nyomon felszedhető, a karakterünket olykor nevetségesen erőssé tevő bónuszok miatt, de a játékbeli chat alapján alighanem ez a Shadowlands legmegosztóbb tartalma, mert pont ugyanennyi ember volt, aki már most gyűlölte az egészet. Nekik alighanem sokkal rosszabb élmény ez a kiegészítő, Torghastot ugyanis minden héten muszáj lesz gyűrni, ha az ember szeretne legendás cuccokat magának, az egyik hozzávalót ugyanis csak innen lehet megszerezni.
Ugyan Torghastot nem csak egyedül lehet próbálgatni, az egyértelmű, hogy a covenanttel való bíbelődéssel együtt mégis azoknak kedvez, akik egyedül játszanak a játékkal, és sokak számára az is vonzóvá teheti őket, hogy nem feltétlenül kell órákat tölteni velük. Az ötfős csapatokra tervezett kalandok is látványosan rövidebbek a játék fénykorához képest, szóval ezekből is simán be lehet suvasztani akár többet is a munka és a főzés közé. Persze ha valaki ennél nehezebb tartalomra vágyik, a nemsokára visszatérő Mythic+-ban megtalálja majd a számításait, és az ősidők óta a játék csúcsának számító 20 fős kihívások, a raidek legyűréséhez sem lesz elég fél óra, de teljesen egyértelmű, hogy a Battle for Azeroth után most is megpróbáltak adni valamit azoknak, akik nem tudnak vagy akarnak naponta több órát tölteni a játékkal.
Apró szépséghiba, hogy pont emiatt sokszor még mindig egy végeláthatatlan teendőlistának tűnik a játék, tele egyszerű, de időrabló tevékenységekkel.
Ezek pedig nagy dózisban inkább fárasztóak ahelyett, hogy sikerélményt nyújtanának.
Szép új (túl)világ
Ahogy a Legion kiegészítő, úgy a Shadowlands is komoly terhet cipelt a vállán azzal, hogy a játék egy borzalmas időszaka után kellett elhozniuk a megváltást, de egyelőre úgy tűnik, hogy a legújabb kiegészítőnek is össze fog jönni a dolog. Hivatalos számokat ugyan nem tudni a játékosok számáról, de valószínűleg milliós nagyságrendben tértek vissza a Shadowlandsre az emberek, és jó pár szerver (például a magyarok körében elég népszerű Silvermoon) annyira le volt terhelve, hogy napokkal a megjelenés után is lehetetlen volt belépni rájuk az esti órákban. Bobby Kotick, az Activision Blizzard vezérigazgatója korábban azt is elmondta, hogy nemcsak a Classic szerverek tavalyi elindítása volt óriási siker, a Shadowlands is elég kapós volt, korábban ugyanis egyetlen kiegészítőt sem vettek meg előre annyian, mint ezt.
Ehhez mondjuk hozzátartozik az is, hogy a korábbi kiegészítőkkel ellentétben most már egyáltalán nem lehetett dobozos változatot venni, szóval nem is volt más választása azoknak, akik elő akarták rendelni a játékot.
Az mindenesetre Kotick trükkös dicsekedése ellenére is biztos, hogy most egy kicsit megint minden a World of Warcraftról szól, és ez egy darabig biztosan így is marad, december 8-án ugyanis kezdődik a kiegészítő első szezonja, és megnyílik az első raid is. Ezen túl senki nem tudja, hogy mi lesz, de ez a kiegészítő elég jó alapnak tűnik ahhoz, hogy okosan építkezéssel meg is lehessen tartani a népszerűséget.
Ha pedig ez összejön, a hibái ellenére remélhetőleg fél év múlva is úgy érezheti majd az ember, hogy a World of Warcrafttal még a 100 millió TikTok-feliratkozó, a Fortnite és a League of Legends korában is érdemes játszani.