2024. december 13. – 22:14
frissítve

A 21. századi játékipar egyik legfontosabb szereplője a BioWare. A játékstúdió az 1998-as Baldur's Gate-tel robbant be a köztudatba, amivel gyakorlatilag forradalmasították a számítógépes szerepjátékok (röviden RPG-k) műfaját. A stúdió ezután évtizedekig a kritikailag és kereskedelmileg is sikeres RPG-iről volt ismert, ezek közé tartozik az a Dragon Age-sorozat, amelynek egy hónapja jelent meg a legújabb kiadása, ami a The Veilguard alcímet kapta. A játék azonban nem egy újabb sikertörténet, hanem a modern játékipar döglődésének már-már ikonikus példája, ami rámutat az iparágban zajló számos elkeserítő jelenségre.
A BioWare olyannyira eltalált valamit a kilencvenes évek végén a Baldur’s Gate-tel, hogy utána úgy tűnt, egyszerűen nem tud igazán hibázni. Bármihez is nyúltak, az minimum kritikai, de gyakran kereskedelmi siker is lett. Mindezt úgy, hogy – egy menő stúdióhoz illően – az évek során több saját védjegyük is kialakult. A hagyományos szerepjátékok adta (kvázi) szabadságérzetet igyekeztek minél jobban reprodukálni a videójátékokban, így a BioWare jellemzőjévé vált, hogy minden játékuk alapja a remek sztori, az emlékezetes karakterek, az élettel és fantáziával teli fiktív világok és az, hogy a történetvezetés nem feltétlenül lineáris, hanem mi is alakíthatjuk attól függően, hogyan döntünk bizonyos kritikus helyzetekben. Ez az attitűd számos olyan, ma már klasszikusnak számító játékot adott nekünk a Baldur's Gate mellett, mint a Neverwinter Nights, a Jade Empire, a Knights of the Old Republic-, a Mass Effect- vagy a Dragon Age-sorozat.
A szerepjátékok aranysztenderdje
A kétezres évek végére a BioWare-t felvásárolta az Electronic Arts (EA), és ekkor vált igazán mainstreammé maga az RPG műfaj is, hiszen addigra a stúdió már rég áttért az izometrikus kameranézetből third-person nézetbe, vagyis amikor a kamera a főhős háta mögül követi a történéseket. Ez sokkal látványosabb megoldásokat kínált a stúdiónak, az EA pénzéből pedig már vizuálisan is fel tudta venni a versenyt a legdrágább akciójátékokkal.
Viszonylag ritka az olyan sikersztori, amikor egy stúdió ennyire eltalál egy formulát, majd mögé áll egy nagy cég, és azon a formulán áramvonalasítva ugyan, de folytatja a sikersztorit. A Mass Effect-trilógia vagy az első három Dragon Age bizonyos részei a maga idejükben kaptak ugyan hideget-meleget, de mai szemmel nézve egyértelműen kiemelkedő játékok, amelyekben vannak hibák, de ami működik, az továbbra is nagyon működik: a BioWare-varázs, vagyis a lebilincselő világépítés, történetmesélés és karakterépítés, amitől tényleg eggyé tudunk válni a készítők által alkotott világgal.
Az EA-re jellemző kapzsiság egyik sajátossága, hogy a mára teljesen hétköznapi online népharag előtt évekkel képesek voltak magukra haragítani a rajongókat azzal, hogy igyekeztek minél több pénzt lehúzni a játékosokról, sokszor morálisan és etikailag erősen megkérdőjelezhető húzásokkal. Az összkép mindezek ellenére mégis pozitív volt, hiszen a kisebb-nagyobb zsörtölődések ellenére a Mass Effect-trilógia azért bőven klasszikus kategóriába tartozik, az első Dragon Age pedig máig az egyik legjobb fantasy RPG, ahogy a folytatások sem annyival rosszabbak, csak picit felhasználóbarátabbak.
A 2010-es években megjelenő kockázatitőke-befektetők és kizárólag negyedéves Excel-táblákban gondolkodó részvényesek ellepték a játékipart is, a különböző online játékok pedig új monetizációs potenciált jelentettek, amibe minden nagy cég be akart szállni. A gond az, hogy a BioWare pont abban volt jó, ami szembement a ma is tartó iparági hozzáállással: online részt nem tartalmazó, egyszeri vásárlásra épülő játékokról beszélünk, amelyeknek épp az adta a varázsukat, hogy 60–70 dollárért kapunk egy olyan grandiózus játékot, amit aztán még három–négy alkalommal is végig akarunk vinni, csak hogy megnézhessük, hogyan alakul a történet, ha bizonyos helyzetekben máshogy döntünk. Csakhogy itt a játékos mégiscsak egyszer fizet ennyi pénzt (meg esetleg később a kiegészítőkért valamennyit), így össze sem hasonlítható a potenciális bevétel azzal, amennyit az emberek online játékokban költenek. A nagykutyák pedig a nagy pénzeket szeretik, és itt el is kezdődött sajnos a BioWare mélyrepülése.
Ugyan online része már volt a Mass Effect 3-nak és a Dragon Age: Inquisitionnek (DA:I) is, de ezeknél még érezhető volt, hogy míg az EA minden áron ezt a vonalat erőlteti, a BioWare pont teljesen másban erős, más miatt vált a 21. század egyik legmenőbb játékfejlesztőjévé. Közben a stúdiótól szép fokozatosan kezdtek elszivárogni az addigi sikerkovácsok, részben pont a túlzottan profitorientált céges attitűd miatt, aminek az lett a vége, hogy a biztos kasszasikernek szánt, 2017-es Mass Effect: Andromeda iszonyatos nagy bukta lett a lelketlen karakterek, penetráns grafika és a láthatóan elsietett megjelenéssel járó nevetséges hibák miatt. Az EA ebből azt a – ma már egyértelműen hibás – következtetés vonta le, hogy a single-player játékok kora leáldozott, az emberek már inkább egymással szeretnének játszani az online térben.
Így készült el 2019-ben az Anthem, ami végül újabb szög lett a BioWare koporsójába. Egy látványos, elsőre izgalmasnak tűnő online sci-fi játékról volt szó, ahol hatalmas páncélba öltözve repkedhetünk idegen bolygókon és küzdhetünk mindenféle fura lényekkel. Hamar kiderült, hogy az Anthem óriási bukta, alig akartak vele játszani az emberek, és a látványos grafika nem tudta elfedni azt a tartalmi sekélyességet, ami korábban sosem volt jellemző a BioWare-re.
2020-ra ott tartott a BioWare, hogy az évtizedeken át ünnepelt, kereskedelmileg és kritikailag is sikeres stúdióra rá sem lehetett ismerni. De kár lenne mindezt a részvényeseket túlságosan kiszolgáló attitűdre fogni. A már említett sikerkovácsok nagy része addigra mind otthagyta a stúdiót. Ray Muzyka és Greg Zeschuk, a BioWare alapítói már 2012-ben leléptek, majd követte őket szép sorban több kulcsember, mint Casey Hudson, Drew Karpyshyn, James Ohlen, Mike Laidlow, David Gaider és Mark Darrah. Ezek a nevek sokaknak semmit sem mondanak, de ők azok, akik íróként, rendezőként vagy fejlesztőként rengeteget tettek azért, hogy a BioWare neve egyet jelentsen a minőségi RPG-kkel. Ez a névsor különösen úgy bravúros, hogy többen időközben visszatértek és újra leléptek. Végül 2023-ban elment az utolsó nagy név, Mac Walters is a stúdiótól.
Ez a hosszú felvezetés azért fontos, hogy igazán megértsük, honnan indult a BioWare és a Dragon Age. A stúdió felvásárlása és erőszakos átalakítása gyakorlatilag elijesztette az összes meghatározó kreatívot, és árulkodó az is, hogy egyikük sem egy másik nagy stúdióhoz vagy céghez ment át, hanem alapítottak inkább egy sajátot. Nem csoda, hiszen tapasztalatból tudták, hogy
a kockázatitőke-befektetők és részvényesek dominálta játékpiacon már rég nem az számít, ki miben jó, hanem az, hogy ki mivel tudja meggyőzni a pénzembereket a harmadik negyedévben, hogy még több lóvét fektessenek az adott vállalkozásba.
Itt érkezünk meg 2024-hez és a Dragon Age: The Veilguard című játékhoz.
Nem mindig jó, ha áramvonalas
A Veilguardot annak idején élőben is teszteltük Világi Máté kollégámmal, akivel mindketten nagy rajongói vagyunk a Dragon Age-sorozatnak:
Az adásban sokat beszéltünk arról, hogy már az első pillanattól elképesztően sok kritikát kap a játék, és az embernek nagyon görgetnie sem kell ahhoz a Youtube-on, hogy videók százait találja arról, hogy a Dragon Age: The Veilguard (innentől DA:V) mekkora egy woke hulladék, ami már megint csak arra figyel, hogy identitáspolitikát erőltessen a mit sem sejtő átlagemberek játékába. Csakhogy az az igazság, hogy
a játékkal egyáltalán nem az a baj, hogy transz vagy meleg karakterek vannak benne, hanem az, hogy egyáltalán Dragon Age-nek hívják.
A kétórás élőben sokat beszéltünk arról, hogy eredetileg lett volna online része a játéknak, és egy ponton az egész projektet elkaszálták, majd a BioWare mégis összerakta idénre a folytatást. Ez a sok pöcsölés viszont azzal járt, hogy mire megjelent a DA:V, addigra tényleg lelépett mindenki a BioWare-től, aki egy kicsit is számított. A Dragon Age esetében már rég nincs a cégnél David Gaider, az egész sorozat kreatív atyja, se James Ohlen vezető designer, majd szép sorban elment Mark Darrah (a Dragon Age: Origins rendezője) és az a Mac Walters is, aki a Jade Empire és számos Mass Effect-projekt mellett a Veilguardon is dolgozott, illetve egy 2023-as nagyobb leépítés során elküldték azt a Mary Kirbyt is, aki többek között Varric karakteréért és a qunari faj kitalálásáért volt felelős.
Ahhoz, hogy megértsük, miért volt heteken át tartó woke hiszti a DA:V körül, ismerni kell ennek a hátterét. Sajnos a modern szórakoztatóipar ott tart, hogy szinte lehetetlen értelmes diskurzust kezdeményezni filmekről, játékokról vagy sorozatokról, mert egyrészről a közösségimédia-felületek (különösen a Youtube, az X és a Facebook) kifejezetten a drámát, a hisztit és a felháborodást preferálják az algoritmusaikban, másrészről meg azért, mert annyira elterjedt lett bármire rásütni, hogy woke, hogy egyszerűen képtelenség konstruktív vitát folytatni erről. Pedig a DA:V esetében bőven lehetne.
A probléma alapból ott kezdődik, hogy a DA:V ugyan az eddigi Dragon Age-játékok sztoriját viszi tovább, de az azokban a játékokban hozott döntéseink szinte egyáltalán nem számítanak semmit. A játék elején mindössze négy korábbi döntést állíthatunk be, abból kettő ráadásul az Inquisition egyik kiegészítőjében szerepelt, amit sokan (köztük én) ki sem próbáltak már. Amíg a Mass Effect: Andromeda esetében legalább gondoltak arra, hogyan védjék ki ezt a problémát, itt egyszerűen azt mondták, hogy hiába tart tizenöt éve a történet, és hiába befolyásoljuk a döntéseinkkel a következő játékok történetét, itt ennek vége, és maximum arról dönthetünk, hogy az előző karakterünk összejött-e valakivel korábban vagy sem. Már ha ez sikerül, mert nekem fel sem tűnt, így nagyjából húsz óra után jöttem rá, hogy a játék legelején nem vettem észre ezt az opciót, így a később feltűnő inkvizítorom nem egy qunari harcos volt, mint tíz évvel ezelőtt, hanem valami elf mágusnő.
Ekkor jöttem rá, hogy közel sem élvezem ezt a játékot annyira, hogy csak ezért újrakezdjem.
Közben hamar kiderült az is, hogy a játékmenetet leegyszerűsítették, nem lehet már megállítani az időt és úgy adni parancsokat a karakterünknek és társainknak, az egész átment akció RPG-be. De olyannyira, hogy az eddig sztenderdnek számító három helyett már csak két társat vihetünk magunkkal a játékba, őket pedig már irányítani sem lehet, csak pár képességük között válogathatunk. Miközben ez sokaknak érthetően megosztó, nekem pont feküdt ez az újítás, mert a taktikai harc helyett mindig a dráma, a sztori, a karakterek és a világ kötött le a Dragon Age-ben, és maximálisan elszórakozom azzal, hogy az artlathani, veil jumper elf varázslóm a háttérből tűzlabdákat dobál, miközben a többiek elvégzik a munka nagy részét.

Ez viszont sajnos hamar monotonná válik, és az is komolyan kibillent az immerzióból, hogy társaink nem halhatnak meg, alig sérülnek, és az ellenfelek akkor is minket vesznek célba jellemzően, ha közben két társunk őket csépeli folyamatosan. Egyértelműen lebutították a játékot ezzel, és valahol elképesztő belegondolni, hogy az első Mass Effecthez és Dragon Age-hez képest a BioWare mély szerepjátékokat készítő stúdióból fokozatosan mennyire akcióorientált céggé vált. Mondom, én alapvetően sosem a harc miatt élveztem a játékot, viszont így is csalódást keltő volt rájönni, hogy a nehézségi fokozatok közti különbség gyakran mindössze annyi, hogy az ellenfeleknek több az életük.
Köszönöm, de nem kérek több Disney-t
Számos olyan játékot lehet mondani, ahol a nem túl komplex vagy izgalmas játékmenet ellenére elviszi a hangulatot a jó sztori, cselekmény és karakterek. Hiába hisztiztek sokan amiatt, hogy annak idején a Dragon Age II-ben túl sok volt az újrahasznált pályaelem, és túl kicsi volt a térkép, vagy amiatt, hogy a Dragon Age: Inquisition hatalmas térképei néha üresek és unalmasak voltak, abban mindenki egyetértett, hogy a sztorik és az emlékezetes karakterek bőven kárpótolták az embert. Hiába volt bennem sokáig keserű szájíz az Inquisition miatt, mégis jó szívvel gondolok vissza arra, ahogy egy romos várból szép lassan főhadiszállást csináltam, minden pontját berendeztem, új hősök és karakterek költöztek oda, és teljesen megtelt élettel. Gyakran kaptam azon magam, hogy csak rohanok körbe-körbe Skyholdban, hátha el tudok csípni egy új dialógust vagy valami apró mellékküldetést, esetleg flörtölni tudok valamelyik társammal. Ehhez képest a DA:V karakterei szinte mind ugyanazok, és az interakció is olyan velük, mintha folyamatosan ott állna mögöttünk egy HR-es.
Ez utóbbi nem saját gondolat, mégis remekül összefoglalja, mi a baj a játékkal, és mi köze az egésznek a nyomorult woke hisztihez. A Dragon Age-sorozat egy kifejezetten sötét, véres, drámai történet, ahol a karakterünk lehet másokkal kifejezetten bántó vagy ellenséges, hiszen ettől szerepjáték egy szerepjáték. Én ugyan szeretek elsőre úgy játszani, hogy az utolsó mellékkarakterig kedves vagyok mindenkivel, és igyekszem nem megbántani senkit, mégis üvölt a játékról, hogy az írókat valószínűleg egy HR-es terrorizálhatta végig, hogy még véletlenül se kerüljön semmi olyan dolog a játékba, ami akár az emberiség 0,00000001 százalékának sértő lehet. Ennek az lett az eredménye, hogy minden karakter tök ugyanolyan, a főhősünknek pedig sosem alakul ki saját személyisége, hiszen hiába adnak általában három–négy opciót a dialógusoknál, azok jellemzően ugyanannak a válasznak a különböző verziói.
Így van egy kicsit lökött, de szerethető elf varázsló (Bellara), egy kicsit lökött, de szerethető nekromanta (Emmrich), egy kicsit lökött, de szerethető törp (Lace) egy két lábon járó Z generációs tinihiszti (Taash), egy magányos hős (Davrin), egy kimért varázsdetektív (Neve) és egy kávéfüggő olaszparódia (Lucanis). Ennek a hét darab, bántóan ötlettelen karakternek mi vagyunk a lelki szemetesládája, akit Rooknak hívnak. Ugyan az előzménytörténetünk ad pár opciót arra, hogy bizonyos helyzetekben érdekesen reagálhassunk, de összességében Rook olyan, mint egy átlagos gamer, ahogy realizálja, mi is ez az egész, amivel órák óta játszik.
Igazából rohadt érdektelen minden, amiről ezek az arcok beszélnek, és pont ennyire érdektelen minden válaszunk a problémáikra.
Itt jön a képbe a woke probléma is. Ugyan a játékot már az elején igyekeztek kicsinálni azzal, hogy sokan szándékosan félrevezették a közvéleményt azzal, mennyire nevetségesen néznek ki a karakterek (miközben ezek valójában a játékosok saját maguk által kreált karaktereinek a képei voltak), és az egyik karakter transzneműsége miatt kereszteshadjáratot indítottak a játék ellen. Csakhogy nem az a baj, hogy az egyik hősünk transznemű – a baj az, hogy olyan pusztítóan ostoba módon építik fel ezt a történetszálat, hogy nem csoda, hogy a témára érzékenyebbek azonnal dzsihádot kiáltanak a komplett LMBTQ-közösségre.
Az a vicces, hogy a Dragon Age meg általában a BioWare-játékok mindig is LMBTQ-pozitívak voltak. Én még emlékszem arra, amikor a játékosok fel voltak háborodva, ha nem tudtak romantikus kapcsolatba lépni bizonyos karakterekkel korábban, mert azok mondjuk csak nőket vagy csak férfiakat preferáltak. Amíg a Dragon Age II-ben minden társunk biszexuális volt, tehát bármilyen karakterrel flörtölhettünk velük, addig az Inquisitionben már olyan nüanszok is megjelentek, mint hogy voltak hetero-, homo- és biszexuális karakterek, sőt, olyanok is, akik mondjuk csak elf nőkkel voltak hajlandóak hetyegni. Mégsem ordibált senki fröcsögő pofával, hogy a játék túl woke.
Az a baj úgy általában az amerikai szórakoztatóiparral, hogy azzal fűtik évek óta az egyik identitáspolitikai hisztit, hogy jól ismert, szeretett franchise-okat vesznek elő a minél magasabb profit érdekében, majd azokból közepes vagy annál is rosszabb filmeket, sorozatokat vagy játékokat készítenek. Senki sem rinyál amiatt, hogy az Arcane egyik főszereplője leszbikus, mert Violet karaktere fantasztikusan van megírva, és egy pillanatig sem érezni, hogy csak azért vonzódik a nőkhöz, mert egy marketinges valami piackutatás alapján ezt tette kötelezővé az íróknak. A Dragon Age esetében viszont annyira politikailag korrekt, annyira kilúgozott, annyira Disney minden, hogy rá sem lehet ismerni arra a világra, amit az elmúlt években kaptunk a BioWare-től.
A tíz évvel ezelőtti játékban is volt már transz karakter (Krem), akinek a múltját és a hátterét nagyon szép ívben és aprólékosan mutatta be a játék, pedig tényleg egy marginális szereplőről volt szó. Ehhez képest itt a transznemű karakterünk egy hisztis tinédzser, aki tényleg kizárólag arról tud beszélni minden nyamvadt élethelyzetben, hogy neki ne mondja meg senki, hogyan és minek érezze magát, rá ne erőltessen senki semmit, és egy idő után olyan komikussá válik ez az identifikációs probléma, hogy totál őszintén nem érdekelt, hogy most nála milyen személyes névmást kéne használni:
A poén az, hogy a készítőket sem, mert a játék bizonyos pontjain az írók is elfelejtették, milyen személyes névmást is kell nála használni. Ennyit arról, hogy most azért írtak transz karaktert, mert volt rá egy jó ötletük, vagy azért, mert valami idióta szerint ez most az elvárt hozzáállás az iparágban. Az már tényleg csak hab a tortán, hogy a Dragon Age univerzumában vannak is transz qunarik, akiket aqun-athloknak hívnak, de az írók erről elfeledkeztek, helyette a mi saját világunkból emelték át a személyes névmásokkal járó bonyodalmakat – amíg egy ponton ők is el nem feledkeztek róla.
Szóval az írás egyszerűen felháborítóan rossz, de tényleg annyira, hogy volt több pont, ahol a hősöm olyan szavakkal reagált, amelyek nem állják meg a helyüket ebben a világban. Sajnos nem emlékszem pontosan, de egy telefonálással kapcsolatos igét használt Rook, ami azért nonszensz, mert ebben a világban nincsenek telefonok. Az ilyen apróságok hülyeségnek tűnhetnek, de egy lassan húsz éve létező fantasy világ esetében különösen irritálóan és slendriánul hatnak. Arról nem is beszélve, hogy a lore több részét teljesen átírták, a karaktermodellek inkább hasonlítanak egy Disney-animációra, mint a Dragon Age-re, és teljesen kivették a játékból a vért is, pedig épp arról volt hírhedt a sorozat, hogy harc után még az átvezető videókban is csurom véresen voltak láthatók a szereplők.
Ezek után még azok a részek sem jelentenek semmit, ahol tényleg számít, hogyan döntünk. Amikor eljutottam oda, hogy két városból csak az egyiket tudtam megmenteni, percekig morfondíroztam, hogy egyébként itt mik is a pro és kontra érvek. Hiszen egyikhez sem kötődöm semennyire, alig töltöttem el időt ezeken a pályákon, és igazából nekem halál mindegy, mi történik, hiszen alig ismerek valakit, akiket pedig jobban megismertem, azok pont ugyanolyanok, mint az összes többi. De tényleg annyira, hogy a fiktív Trevisóban (ami egy létező olasz várostól kölcsönözte a nevét) minden nyomorult karakter olyan olasz akcentussal beszél, mint amikor az amerikaiak próbálják utánozni Super Mariót.
Egyszerűen nem tudok elvonatkoztatni attól, mennyire lesújtóan hulladék mindaz, amit itt az írók összehoztak, mégsem erről beszélnek az emberek, hanem arról, hogy túl woke a játék. Nem, nem woke, hanem egyszerűen debilek írták debileknek debil módon, debil vezetők megrendelésére.
Ez nem woke, hanem az abszolút biztos profitra játszó, befektetőorientált játékgyártás, ahol szív és lélek helyett a piackutatás dominál.
Az, hogy valaki transz vagy meleg, igazából senkit sem érdekel normál esetben, de ha közben ezek a karakterek szarul is vannak megírva, akkor sajnos szélsőjobbos algoritmushuszárok ezrei állnak ugrásra készen, hogy akár egy túl lapos animált női fenék miatt háborút indítsanak. És mivel az algoritmusok ezt szeretik, már az első perctől kezdve nem a gyenge írókról vagy az eredeti alkotók és víziók hiányáról beszélünk, hanem személyes névmásokról. Unalmas már nagyon.
Viszlát, Dragon Age, jó volt veled!
Az az igazság, hogy egy jó időre elment minden kedvem a Dragon Age-től, és valószínűleg a BioWare-nél sem véletlenül jelentették be elég hamar, hogy az elmúlt tizenöt évvel ellentétben egy darab kiegészítőt sem készítenek a DA:V-hoz, hanem máris csinálják a következő Mass Effectet. Ez több szempontból is kifejezetten ijesztő, mert a DA:V alapvetően nem egy rossz játék, sőt, néhol kifejezetten szórakoztató, egész jól néz ki, a környezet néha lenyűgöző, a harc tud nagyon izgalmas lenni, és akadnak érdekesebb melléksztorik is, illetve némileg választ kapunk sok kérdésre, amelyeket már az első játéknál feltettünk magunknak. A kulcs itt az, hogy
ez egy jó játék, de egy rossz Dragon Age-játék.
Ha ezt az egészet valami másik világba rakják, más nevet adnak neki, vagy akár csak egy Dragon Age-spinoff lenne, biztosan kevesen hisztiznének annyira. Viszont ez egy nagyon fontos játéksorozat már-már fináléja tíz év kihagyás után, és ahhoz képest őrületesen nagy csalódás.
Ez itt a modern játékgyártás nagy hibája, hogy hiába tudja és érzi a BioWare, hogy a DA:V azért nem egy kiemelkedő projekt, közel tíz év problémás fejlesztés során sem merték azt meglépni, hogy békén hagyják az eredeti sorozatot, és inkább kezdjenek bele valami újba, ha ennyire nem akarnak már mély szerepjátékokkal foglalkozni. Csakhogy a Dragon Age-márka jól cseng, ezért bevállalták a Dragon Age-résznek közepesen gyenge játékot is, remélve, hogy a név miatt sokan megveszik, és megéri a befektetett energia.

Valószínűleg még sokáig nem lesz erről megbízható adat, de a jelenlegi információk szerint közel sem adtak el a játékból annyit, mint az előzőből tíz évvel ezelőtt, cserébe elérték azt, hogy a sorozat rajongói valószínűleg véglegesen elfordulnak a Dragon Age-től. Konkrétan rémálmaim lesznek attól, ahogy a korábbi játékok kulcskaraktereit visszahozták a DA:V-ban, a bődületesen ostoba párbeszédektől, Taash soha véget nem érő rinyálásától, az egyébként egész izgalmas háttérrel rendelkező Lucanis nevetséges akcentusától és attól, hogy minden poénja a kávé körül forog. Ennél sokkal jobb és mélyebb történetvezetést szoktam meg a stúdiótól, és szinte sírhatnékom van, ha arra gondolok, hogyan alakult Leliana, Morrigan vagy éppen Varric személyisége az évek során, és ehhez képest itt egy rakás hisztis érzelmi piócának kell terapeutát játszani, miközben elvileg épp elpusztulni készül körülöttük a világ.
Rettegek, milyen lesz a Mass Effect, hiszen már a Mass Effect: Andromeda sem volt egy túl jó játék, és őszintén szólva itt lenne az ideje, hogy az EA észbe kapjon, és rendet tegyen. A modern játékgyártás nem szólhat csak jól csengő címekről és márkákról, ha közben azok az emberek, akik ezeket a címeket, stúdiókat és márkákat naggyá tették, mind rég elhúztak már valami tök másik helyre. Márpedig senki nem maradt a BioWare-nél, aki igazán nevet szerzett a stúdiónak, így sajnos nagy rá az esély, hogy a Dragon Age után a Mass Effectre is valami hasonló sors vár. És abban biztosak lehetünk, hogy a mindenféle személyes frusztrációból és olcsó klikkhajhászásból azonnal woke-ot kiáltó influenszerek kifent kardokkal fogják várni az első ballépést.