2022. november 28. – 04:59
A Pentimentben az a legjobb, hogy akkor kezdődik el igazán, amikor más krimi véget ér. Adott egy gyilkosság, a főhős kinyomozza, kiknek állt érdekükben megölni az áldozatot, rábizonyítja az ügyet a gyanúsítottak egyikére, akit rögtön el is ítélnek. De ezután nem a stáblista következik, hanem eltelik 7 év. Aztán még 18. És miközben a főhősnek új, nem kevésbé komoly problémák jönnek az életébe, azzal a régi bűnténnyel is kénytelen újra szembenézni. És mindez a 16. században történik. És középkori krónikák lapjain.
Az önmagában is szokatlan videójáték fejlesztője is meglepő lehet első blikkre: a Pentimentet az Obsidian Entertainment készítette, ezt a csapatot pedig a szerepjátékok specialistájaként ismerhetjük. A stúdió magja már korábban, a Black Isle Studiosban együtt dolgozott olyan játékokon, mint a Fallout 2, a Planescape: Torment vagy az Icewind Dale, aztán megalapították az Obsidiant, és folytatták a minőségi munkát a zsánerben, a sokak szerint az eddigi legjobb Fallout-játék, a Fallout: New Vegas is tőlük jött. Készítettek még South Park-játékot és Kickstarteren összekalapozott indie csodát, de ezek is szerepjátékok voltak. A Pentiment viszont ízig-vérig kalandjáték, egy történetet akar elmesélni, és mindent ennek rendel alá.
Másrészt viszont egyáltalán nem meglepő, hogy ők hegesztették 2022 egyik legfurább játékát. Az Obisidian alkotásaiban mindig erős volt a sztori és a világépítés, a Planescape: Tormentben kisregényeket kellett végigolvasni, de a New Vegast sem a játékmente miatt szerették olyan sokan. És a Pentiment éppen a New Vegas korábbi vezető fejlesztője, Josh Sawyer szerelemprojektje. Sawyer már a Black Isle-os időkben felvetette az ötletet a stúdióvezetőnek, de akkor lerázták azzal, hogy túlságosan rétegjáték lenne a végeredmény. 2022-ben ez már nem probléma: a tömegjátékok mellett felvirágzott az indie piac olyan narratív sikerekkel, mint a Night in the Woods, és a közönség fogékonyabb lett (megint) a kalandjátékokra.
A Pentiment főhőse Andreas Maler kódexmásoló és iniciáléfestő, aki a történet elején még tanulja a mesterséget a bajorországi Tassing melletti Kiersau kolostorban. Ott történik a gyilkosság, amibe Andreas úgy bonyolódik bele, hogy az egyik barátját vádolják meg. Az ő feladata kivont pennával felgöngyölíteni az ügyet, már amennyire ez az 1518-as helyszínelői és nyomozói technikával és Andreas meggyőzési képességeivel lehetséges, de sietni kell, mert már úton van az illetékes esperes, hogy elítélje a bűnöst. Amikor megérkezik, az esperes Andreast is meghallgatja, és gyakorlatilag ő lesz a koronatanú, akinek a vallomása alapján dől el, kire sújt le az egyházi igazságszolgáltatás, ami ebben az esetben többet jelent pár elmormolt Miatyánknál.
Ha itt befejeződne a sztori, a Pentiment akkor is korrekt – bár kicsit rövid – játék lenne, de a bűnügy csak az első felvonás. Mert van még kettő, amik összesen 25 évet ölelnek fel, és ezekről már nem akarok elárulni semmit. Képzeljük el, hogy A rózsa neve nem ér véget a kolostor leégésével (upsz, spoiler), hanem még látjuk, ahogy Melki Adso idősebb lesz, és a következő évtizedekben belekeveredik a történelem viharaiba, de azért mindvégig kísérti az a régi ügy. És ez nem üres frázis: Tassing lakói 25 év után is pontosan emlékeznek arra, mit művelt Andreas a városban a gyilkosság idején.
Az izgalmas sztorin túl maga a környezet a másik ok, amiért érdemes rászánni az időt a játékra. A legendásan erős obsidianos világépítés érhető tetten mind a kódexlapok esztétikájára épülő megjelenítésben, mind a szövegekben: a játék végére biztos a kettes töriérettségin, ha a húzott tételünk a reformáció vagy a mindennapi élet a Német-római Birodalomban. A háttér egyébként a történettől sem független: a játék elején döntéseket kell hoznunk arról, hogy Andreas hol és mit tanult, merre utazgatott, hogyan viselkedett az egyetemen, és ettől függően plusz párbeszéd-lehetőségek is megnyílnak a játékban. Ha például verekedős, balhés diák volt korábban, akkor előfordulnak olyan helyzetek, amiket fenyegetéssel is megoldhat – vagy éppen tovább ronthat. Emiatt az a kalandjátékoknál ritka eset áll elő, hogy a Pentiment egy második végigjátszásra is érdemes. Egy bordélyházakat megjárt, franciául tudó Andreas máshogy jut el a történet végére, mint egy könyvbúvár, latinzseni Andreas – pláne akkor, ha másodszorra mást hoz ki a gyilkosság elkövetőjének.
A látványról eszünkbe juthat a készülő Inkulinati vagy akár a reneszánsz festményeket feldolgozó 2020-as The Procession to Calvary, de ezekben a középkort idéző vizualitás a koncepció alappoénja. A Pentiment esetében viszont sokkal több: olyan díszlet, ami összenő a történettel. A projekt vezető grafikusa, Hannah Kennedy életet lehelt a mondatokba, és nem csupán a rajzokkal, de a szövegek kezelésével is. A dialógusok a krónikákból ismert betűtípusokkal jelennek meg, nagyon eredeti módon. Aki tanultabb, az például cirkalmasabb betűket kap, és ha a műveltsége a mondat közepén derül ki, akkor hirtelen betűtípust vált a szöveg. A Pentiment játékmotorja (ha úgy tetszik, krónikása) mindvégig hasonló játékossággal bánik a szöveggel, ami visz egy kis könnyedséget a súlyos témákkal operáló sztoriba. Akit zavar ez, az kikapcsolhatja, de szerintem sokat hozzáad a játékhoz, ami így a kalligráfusok nedves álma lett (elképesztően igényes az a játékossegítő kódex is, amibe Andreas folyamatosan belefirkantgatja a megfigyeléseit, jegyzeteit).
Szinkron viszont nincs – lehet vitatkozni azon, hogy sajnos vagy szerencsére. Sokkal könnyebben befogadható lenne a játék, ha megszólalna, de talán csorbulna is a játékmenet, aminek most szerves része, hogy az ember odafigyel az írott szövegre és annak változásaira. 2019 indie csodájának, a Disco Elysiumnak nagyon jót tett, hogy később szinkron készült hozzá, nem vagyok biztos abban, hogy a Pentiment esetében is ez történne. De nem is fenyeget ez a veszély, mert a játékhoz nem pénz- vagy időhiány miatt nem készült szinkron, hanem tudatos fejlesztői döntés volt.
Így viszont a kódexmintás mese még több odaadást igényel a játékostól, főleg az első egy-két, lassan csordogáló órában. A Pentiment egy üdítő kis gyöngyszem 2022 felhozatalában, de ettől még nem mindenki játéka, és ezt előjel nélkül írom. Teljesen védhető álláspont, ha valaki egy videójátéktól kényelmesebb vagy éppen pörgősebb szórakozást vár. Aki viszont hajlandó belassulni egy elmélyülést és sok olvasást kívánó kalandhoz, annak olyan élményben lehet része, amihez hasonlót kevés játék képes megadni. Szerintem simán ott van az év legjobbjai között, de meg tudom érteni, ha valaki öt perc után hátat fordít neki.
Az Obsidian viszont kétségtelenül csak tovább öregbítette a hírnevét a játékkal, és elkezdett hasznos lenni a Microsoftnak. Az elmúlt években ugyanis a legtehetségesebb független csapatokat felkarolta valamelyik nagy techcég, és az Obsidiant a redmondi óriás tette a bevásárlókocsiba. Nem tudom, ez mennyire lendítette előre a Pentiment ügyét, de úgy sejtem, jót tett a játéknak a nagy kiadói támogatás, és – akárcsak a Psychonauts 2 esetében – nem érezni, hogy a kreatív döntésekbe beleszóltak volna. A Microsoft az elmúlt években nagyon tolta a pc-n és Xboxon elérhető, előfizetéses Game Pass szolgáltatását – hát most lett egy újabb érv mellette. Mindeközben pedig az Obsidian dolgozik az újabb szerepjátékon is, biztos vagyok benne, hogy az is erős lesz sztoriban és világépítésben.