Az ötletbomba, amire 16 évet kellett várni

2021. szeptember 05. – 23:33

Az ötletbomba, amire 16 évet kellett várni
Kép: Double Fine

Másolás

Vágólapra másolva

Van egy pálya a Psychonauts 2-ben, ami teljes sötétben kezdődik, csak egy alig pislákoló értelemmel elegyedhetünk szóba. A szint végére aztán már harsány színekben pompázik minden, mintha az összes pszichedelikus lemezborítóból egyszerre akart volna valaki pályát tervezni. És akkor jön ez a pislákoló értelem, aki közben már egy erős öntudat lett, aminek a személyiségét sikeresen összeraktuk, és Jack Black hangján elénekel egy dalt, ami önmagában is baromi jó, de még a játék sztorijába is illeszkedik, egyszerre vicces, komoly és érzelmes, és továbbgördíti a cselekményt. És az ember csak ül, kezében leereszkedik a kontroller, és arra gondol, hogy Tim Schafer egy istenverte zseni, és legszívesebben azonnal újrajátszaná az egész pályát.

A Psychonauts 2 ilyen a legerősebb pillanataiban. De a kevésbé erősekben is mindvégig élmény vele játszani,

és amíg végigszaladtam rajta (amúgy meglepően hosszú idő, majdnem 20 óra alatt), ötpercenként hálálkodtam a sorsnak, hogy 16 év után nem tolták el a folytatást. Sőt.

A zseni, akire nem mindig jó fogadni

Mert nagyon sokat kellett várni erre a játékra. Amikor az első rész 2005-ben megjelent, a vezető fejlesztője, Tim Schafer már rég játékipari legenda volt, háta mögött a Lucasartsnál töltött tartalmas évekkel és olyan kalandjáték-klasszikusokkal, mint az első Monkey Island (bár ezt csak részben fejlesztette ő), a mai napig szenzációs Day of the Tentacle vagy a műfajt a 3D felé terelő Grim Fandango. A kritikusok imádták Schafer műveit, amik sorra nyertek rangos díjakat, üzleti szempontból mégsem volt biztonságos együtt dolgozni a fejlesztővel. Mindig akadt még egy ötlete, amit be akart tenni a készülő játékba, a kilencvenes évek közepétől gyakorlatilag már semmivel nem készült el határidőre, fanyar humora és fantáziavilágai pedig kicsit eltértek a fősodortól, és kevés vásárlót hoztak (bár a warezolt verziók mindig nagyon népszerűek voltak).

Mindez hatványozottan igaz volt az ugrálós-felfedezős platformjátékok táborát gyarapító Psychonautsra. Schafer az ezredfordulóra függetlenedett: 2000-ben saját stúdiót alapított, a Double Fine-t, és elkezdte készíteni a cég bemutatkozó játékát. A reménybeli kiadó a Microsoft lett volna, de ahogy a projekt csúszott, és egyre drágább lett, a redmondi óriás visszatáncolt. A játékot végül öt év fejlesztés után alig sikerült megjelentetni, és akkor is óriásit bukott – akkorát, hogy hozzájárult kiadója, a Majesco csődjéhez.

Pedig a Psychonauts is nyert mindenféle évjátéka-díjakat, csak éppen akkor és ott elmentek mellette a játékosok. A Majesco sem tolta meg elég reklámmal, de valószínűleg az is gond volt, hogy a Psychonauts már egyszerűen túl furcsa játék volt az akkori közízlésnek. A lucasartsos láncaitól szabadult Schafer teljesen elengedte a képzeletét, és megalkotta a Pszichonautákat, ezeket a mentális képességekkel rendelkező titkosügynököket, akik az elme erejével harcolnak a gonosz ellen, majd bedobta közéjük Razt, a kisfiút, akinek minden álma, hogy egyszer Pszichonauta legyen. A játékban Raz többnyire mások fejébe szállt be, a pályák bizarr szereplők szürreális gondolatvilágai voltak, a grafika mindezt Scott Campbell kicsit torz karakterterveivel prezentálta – hát ez a koktél nem vonzotta a népet a Call of Duty 2 évében.

Kép: Double Fine
Kép: Double Fine

De 16 év alatt rengeteget változik a videójáték-ipar. 2005 óta új terjesztési csatornák és finanszírozási lehetőségek jelentek meg, és a Psychonauts kultjáték lett, ma már több milliós eladással (az első évben százezer példányt sem sikerült elsózni Amerikában). Közben Schafer egy újabb bukott kultjáték, a Brütal Legend után felfedezte a közösségi projektfinanszírozást, sőt 2012-ben a Kickstarter egyik első komoly sikere épp az ő újabb kalandjátéka, a Broken Age lett (aztán később állatorvosi lova annak, hogyan lehet félremenedzselni egy ilyen projektet). Szóval 2015-ben a Double Fine kilőtt egy pénzgyűjtő kampányt a Psychonauts 2-re, amire 3,3 millió dollárt össze is dobtak a rajongók, aztán 2019-ben a Microsoft törlesztett, amikor a Double Fine akvirálásával felkarolta a rég várt folytatást.

Egy csodálatos elme elemében

Valószínűleg ezen a ponton illik jeleznem, hogy magam is egy ilyen rajongó volnék, ott is a nevem a Psychonauts 2 stáblistájában, mert az első résznek én láncos kutyája vagyok,

és szerintem minden idők egyik legzseniálisabb játéka, szóval nem volt kérdés, hogy támogatom a második részt. De ez nem jelenti azt, hogy nem voltak elvárásaim, nagyon is voltak – leginkább az, hogy szellemesség terén maradjon a magas szint, a játékélmény pedig legyen egy kicsit jobb.

Kezdjük az előbbivel. Tim Schafer folyton arról panaszkodik, hogy mennyi ötlete lett volna még, amiket a határidő miatt már nem lehetett beletuszkolni a játékaiba. Gondolom, most sem teljesen elégedett, ugyanakkor a Psychonauts 2 részben a járvány, részben a Microsoft jóváhagyása miatt kapott plusz egy év fejlesztést (eredetileg tavaly jelent volna meg). Ez az év már csak a finomhangolásról szólt: rengeteg apró geg, mellékszál, átvezető animáció ekkor került bele a szinte kész termékbe, a játékmenet sorjáit pedig lecsiszolták. A végeredményt látva azt kell mondjam, bár minden játék kapna egy ilyen évet. A Psychonauts folytatása továbbra is lenyűgöző ötlet- és poénorgia, amiben az ember csak kapkodja a fejét a kreativitás kisülései láttán, és második-harmadik végigjátszásra is biztosan fel lehet fedezni egy csomó apróságot, ami mellett először elmentünk. Ugyanakkor ez az ötletorgia nem adja könnyen magát.

Kép: Double Fine
Kép: Double Fine

Azért nem, mert nagyon épít az első részre. A forgatókönyv persze megpróbálja elmagyarázni az első percekben az előd (és a két részt összekötő 2017-es VR-epizódocska, a Rhombus of Ruin) történéseit, de töménysége miatt nehezen befogadható ez a gyorstalpaló. Ha van játék, amire igaz, hogy játszd végig az első részt, mielőtt kipróbálod a másodikat, az a Psychonauts. Már csak azért is, mert az első rész cliffhangerrel ért véget, a folytatás cselekménye pedig viszi tovább azt a történetszálat.

De hogyan viszi tovább! Schafer az elmúlt 16 évben megdöbbentő mélységben kidolgozta a Pszichonauták háttértörténetét, az ügynökök életútját és személyes drámáit, és ezt a játékban mind megkapjuk. Nem egy fineszes platformjátéktól vártam volna, hogy ezerrel építi a saját kis mitológiáját, tanmeséket sorakoztatva arról, hogyan lehet – vagy nem lehet – feldolgozni a bennünket ért traumákat, de nagyon jól áll ez a Psychonauts 2-nek. Bár továbbra is hangosan röhögős játék, most már komolyan el is gondolkodtat, és rengeteg homályos foltot tisztáz az első rész történéseiből is. Persze, továbbra is nagyon fura az egész Pszichonauta bagázs, de ha az ember egy kicsit nyitott tud lenni feléjük, az nagyon meghálálja magát. Ennél többet nem is írnék a sztoriról, minden lelőtt poén bűn lenne.

Raz soha nem lesz Mario (és ez nem baj)

Oké, ötletek pipa, sztori pipa – de mi van magával a játékélménnyel? Az első rész sok kritikát kapott emiatt, és nem mondom, hogy nem joggal: nehézkes volt az irányítása (főleg pécén), és platformjátéknak amúgy is erős közepes volt csak. A folytatás ezen is rengetegen javított. A kamerakezelés ugyan még most sem az igazi szűk helyeken, de a játékmenet gördülékeny, minden kézre áll, a környezet ügyesen vezeti a játékost – önmagában a lecsupaszított játékrendszer sokkal jobb élmény a második részben.

Kép: Double Fine
Kép: Double Fine

Viszont platformjátékként továbbra sem túl acélos, bár mindenképpen jobb az elődnél. Razzal nincs hiba, ő szenzációs játékhős, akit a második részre kipofoztak régi-új mentális képességekkel, amiket most már fejleszteni lehet. Ha kell, a most már Pszichonauta-gyakornok fiú lángelmével gyújt fel tárgyakat, lelassít veszélyesen gyorsan mozgó ötleteket vagy áthekkeli mások gondolatait, gondos énsebészeti eljárásokkal hozva helyre sérült elméket. Mert az akció fő terepe ezúttal is egy csomó idegen agy: a Psychonauts 2-ben is minden fejben dől el – mások fejében. Egy traumatizált ember mentális világába belépni azonban nem veszélytelen, és a folytatás ezt is aláhúzza egy rakás új, briliáns ellenféllel.

A gond a pályákkal van. Azt megszokhattuk, hogy Raz minden egyes „fejreigazítása” valamilyen vizuális szempontból parádés és szellemes környezet, de ezekben nagyon hasonló pályák épültek. A főhős, a képességei, az ellenségek tele vannak egy csomó lehetőséggel, és a pályatervezők ezt nem használták ki eléggé.

Bár nagyon eltérő helyszíneken, de túl sokszor kell ugyanazokat az akrobatikus trükköket bemutatni, a második rész játékmechanikailag messze nem lett olyan ötletes, mint egyéb szempontból.

Azért akad egy-két nagyon jó szint (mint a már említett pszichedelikus rész vagy egy főzőshow, amiben hozzávalókból kell időre szellemi táplálékokat kotyvasztani), de a pályák többsége inkább csak felmondja tisztességesen a platformjátékleckét.

Viszont ezen könnyű túllendülni, és a legjobb, ha nem is platformjátékként gondolunk a Psychonauts 2-re, hanem annál sokkal többként. A videójátékos történetmesélés bravúrjára, amiben amúgy lehet ugrándozni is, meg néha harcolni, de leginkább felfedezni. Bármikor aláírom, hogy mondjuk egy Super Mario Odyssey szintjét meg sem közelíti a játékmenet, de az is biztos, hogy Marióhoz soha az életben nem fogok érzelmileg úgy kötődni, mint a Psychonauts 2 bármelyik mellékszereplőjéhez. Persze, itt már a személyes ízlés is közbeszól: akinek a pályatervezés minden, azt nem fogja vigasztalni a pazar narratíva.

A Psychonauts 2 legalább annyira fura, mint az első rész volt, de annál sokkal jobb, és ezúttal talán a piaci klíma is jobb ahhoz, hogy nagyobb esélyekkel induljon a sikerért. Bár ízig-vérig egy eszement Tim Schafer-játék, az 54 éves fejlesztőlegendának még sosem volt ilyen érett munkája. Nagyon remélem, hogy ezzel még nem ért véget a Pszichonauták története – és azt is, hogy ha lesz következő rész, nem 16 évet kell várni rá.

Kép: Double Fine
Kép: Double Fine