A japán kultúrához és Tokióhoz írt szerelmes levél, ami amúgy játéknak sem olyan rossz

2022. április 10. – 23:57

frissítve

A japán kultúrához és Tokióhoz írt szerelmes levél, ami amúgy játéknak sem olyan rossz
Forrás: Ghostwire: Tokyo / Tango Gameworks

Másolás

Vágólapra másolva

„Puff, puff, az ujjaim pisztolyok!” – jutott eszembe többször is a Ghostwire: Tokyo végigjátszása közben, miközben Akito, a játék főszereplője, a sokadik arctalan, esernyős természetfeletti lény vázát bontotta atomjaira az ujjaiból kilőtt zöld lövedékekkel, hogy aztán éteri fonalakkal tépje ki a démon felszínre kerülő esszenciáját. Az, hogy ez a felismerés megszülethetett, eleve szórakoztatóvá tette ezt a játékot,

az meg aztán pláne, hogy a tokiói siba inuk és macskák simogatása és a velük való beszélgetés nemcsak lehetséges, hanem olykor erősen ajánlott is.

Persze nem (csak) emiatt éreztem úgy a Ghostwire: Tokyo végén, hogy a hibái ellenére összességében egy remek játékot játszottam végig, ami kicsit olyan volt, mintha nem is 2022-ben, hanem legalább tíz évvel ezelőtt adták volna ki – a lehető legjobb értelemben. Kiemelkedőnek nehezen lehetne nevezni a sztoriját, de a végére azért csak sikerült elérnie azt is, hogy összeszoruljon a torkom, az általa felépített világ pedig annyira lenyűgözően hangulatos, hogy szó szerint mindent meg tudok bocsátani neki.

A tokiói elragadtatás

Amikor a 2019-es E3-on leleplezték a Ghostwire: Tokyót, több okból is azt érezhette az ember, hogy egy olyan játékról van szó, amire érdemes lesz várni. Az előzetes marha jól nézett ki, a (fejlesztés közben lelépő) kreatív igazgató Nakamura Ikumi olyan performanszt nyomott le, amivel azonnal belopta magát minden néző szívébe, az egész mögött pedig a Capcomtól évtizedek után kiugrott legendás fejlesztő, Mikami Sindzsi stúdiója, a Tango Gameworks állt. Mikami a Resident Evil atyjaként eleve megkerülhetetlen alakja az egyébként is erős japán videójátékos szcénának, de hogy mást ne mondjunk, ő volt a kultikus God Hand kreatív igazgatója is.

Mikami a saját stúdiója élén visszatért a túlélőhorrorokhoz az Evil Within-szériával, az első előzetes alapján pedig eléggé úgy tűnt, hogy a Ghostwire: Tokyo is ezt a vonalat viszi majd tovább. Ami persze végül nem így lett: dacára annak, hogy vannak azért hátborzongató, sőt esetenként tényleg ijesztő dolgok benne, ez a játék végső soron azért mégis egy akciójáték, a főszereplő Akito pedig tevékenyen aprítja az életére törő lényeket ahelyett, hogy menekülne előlük. Aprítani pedig van mit, mert Tokió lakosságát nyomtalanul eltüntette a várost beborító, furcsa köd, a helyüket pedig furcsábbnál furcsább démonok vették át.

Ezzel a helyzettel Akito is viszonylag gyorsan szembesül, ahogy azzal is, hogy miután a végzetesnek tűnő motorbalesete után visszanyeri az eszméletét, egy rejtélyes fekete felhő jelent meg a fél arcán, és valaki a testéből beszél hozzá. Ez a valaki egy KK nevű detektív szelleme, aki valamit még nagyon el szeretne intézni, mielőtt a túlvilágra távozna, és aki úgy kezdi az ismerkedést újdonsült testének gazdájával, hogy majdnem megfojtja őt a saját kezével. Akito viszont nem adja könnyen magát, mert neki is elég markáns elképzelései vannak arról, hogy mit akar tenni ebben az apokaliptikus helyzetben. Az egész nem túl eredeti, cserébe viszont szórakoztató – kicsit olyan, mint ha megint Holden és a protomolekula kivetüléseként visszatérő Miller cinikus, száraz évődését nézné végig az ember A Térség-könyvekből vagy az azokból készült sorozatból.

KK tökéletesen hozza a makacs, munkamániás boomer detektívet, akinek fogalma sincs a közösségi médiáról, a játszóterekről meg az jut eszébe, hogy rá akar gyújtani, Akito pedig tankönyvi illusztrációja is lehetne a befelé forduló tinédzsereknek.

A végkifejleten túl a sztori sem váltja meg a világot, de egynek elmegy. Akito és KK furcsa találkozása után hamar kiderül, hogy a rejtélyes eltűnések hátterében egy hannja maszkos őrült áll, akinek feltett szándéka kiszabadítani az emberiséget a hús börtönéből, és semmitől sem riad vissza, hogy megvalósítsa a tervét. Akito és KK célja természetesen az, hogy megakadályozzák ezt, de menet közben azért a traumáikkal is megküzdenek, ami közhelyesen hangzik, pedig igazából ez a játék legjobb része. Biztos, hogy máshol sokkal jobban is feldolgoztak már olyan témákat, mint a gyász, az elnyomott érzelmek, a családi kötelékek széthullása vagy a bűntudat, de ettől még a Ghostwire: Tokyo a végére simán eléri, hogy a két főszereplő szűkszavúsága ellenére is érdekelje a játékost, hogy mi lesz a sorsuk.

Ghostwire: Interaktív Wikipédia

Az amúgy kicsit bugyuta, néhol logikátlan sztori a végén pont emiatt üt mégis nagyot – nemcsak magyarázatot kapunk Akito viselkedésére, hanem a történtek ellenére viszonylag optimista lezárást is, amit egy egészen lenyűgöző, M. C. Eschert és az Eredetet is idéző, álomszerű köntösbe csomagoltak be a fejlesztők. Itt látszik talán legjobban az, hogy a fejlesztők mennyire jó érzékkel használták a nyomasztó vagy szürreális pszichohorrort, de ez az egész játékra igaz, a szinte teljesen kihalt Tokiótól egészen addig, hogy az amúgy is hátborzongató démonok hogyan torzítják maguk körül a valóságot.

Forrás: Ghostwire: Tokyo / Tango Gameworks
Forrás: Ghostwire: Tokyo / Tango Gameworks

Tokió is marha jól néz ki, Sibujától egészen a kertvárosi negyedekig, és annyira aprólékosan lett kidolgozva, hogy szó szerint órákat lehet eltölteni azzal, hogy fel-alá rohangál benne az ember, hogy minden apró zugot felfedezzen. Egy rakás japán játék játszódik Tokióban a Persona 5-től a The World Ends With You-ig, de a Ghostwire: Tokyo még ezeknél is jobban mutatja be a várost, amellett, hogy nagyon organikusan építi be a japán folklórt és kultúrát. Ez a rengeteg megszerezhető apróság és a démonok mellett az olyan barátságos természetfeletti lényeknél is érezhető, mint a nekomata nevű, kétfarkú macskaszellemek, az uborkaimádó kappák és az életre kelt ugráló papírernyők, a karakasza-kozók.

Tényleg mindenhol látszik, hogy ezek a dolgok okkal kerültek be a játékba, és ha már ott vannak, egy rakás háttérinfót is meg lehet tudni róluk. A hosszú nyakú rokurokubik (japánul ろくろ首, ahogy azt a játék is írja) szerepeltetése például nem egyedi, hiszen elég ismertek a japán mondakörben, de itt nemcsak a létezésük eredetét ismerhetjük meg, hanem még a szó etimológiája is megemlítődik. De sokat elmond az is, hogy a játékból megtudhatja az ember többek közt azt, hogy

  • a kanzasi néven emlegetett tradicionális japán hajbavalók az Edo-korszakban lettek népszerűek;
  • az axolotlok egy 1985-ös instant tészta reklámja miatt lopták be magukat a japánok szívébe;
  • vagy hogy a szúnyogriasztónak használt malackerámiákról nem lehet egyértelműen megmondani, hogy miért malac alakúak – lehet, hogy ez istenségekre utal, de az is lehet, hogy az első példány véletlenül lett ilyen.

Az egész olyan, mint egy nagyon részletes bevezető a japán kultúrába, hitvilágba és szokásokba, ami a röhejesen valósághű virtuális Tokióval együtt tényleg egészen páratlan élmény, pláne akkor, ha valaki fogékony is erre. Ennek ellenére ugyanakkor nem biztos, hogy érdemes mindent összegyűjteni és megtalálni, mert ez még akkor is állatira kimerítő, ha valaki él-hal az ország kultúrájáért. Hiába illeszkedik ugyanis mindez remekül a játék világába, egyszerűen rémesen unalmas és fárasztó az összes eldugott cucc felkutatása.

Lehetne jobb is, de kit érdekel

A Ghostwire: Tokyóról eleinte a Deus Ex: Human Revolution jutott eszembe, ami nem volt ugyan nyílt világú, de rengeteg lehetőséget nyújtott a felfedezésre és a problémák eltérő megközelítésére. Hamar kiderült azonban, hogy itt inkább egy modern, nyílt világú játékról van szó, annak legnagyobb rákfenéivel együtt. Ahogy Akito megtisztítja a várost ellepő ködért felelős torii kapukat, úgy lesz egyre több a teendő, ami egy idő után már tényleg felesleges nyűgnek érződik ahelyett, hogy szórakoztató lenne. Ezek persze nem kötelező körök, úgy is végig lehet játszani a játékot, hogy ezek közül az égvilágon semmivel nem foglalkozunk, de ha feleennyi dolog került volna a játékba, akkor is megmaradt volna a felfedezés öröme és a folklór bemutatása is,

csak közben az ember nem érezné azt pár óra után, mint én, hogy kifolyik az agyam, amikor már a kétszázadik lelket szipkázom fel az ember formájú papírtalizmánnal, és a harmincadik háztetőre mászom fel, hogy mindent megszerezhessek a játékban.

A mellékküldetésekre is több időt fordíthattak volna így, ami rájuk is fért volna, mert bár van köztük pár említésre méltó – például amikor egy zongorista kislány szellemének segítünk, hogy újra el tudja játszani jól a Holdfény szonátát, vagy amikor egy nyilvános vécén rikoltozó léleknek vécépapírt kell vinni, hogy távozhasson a túlvilágra –, nagyon kevés tényleg egyedi, valóságosnak érződő, érzelmeket kiváltó melléksztori volt, pedig állítólag annak szánták őket a fejlesztők. És hát persze a harcrendszert is polírozhatták volna, hogy az amúgy egész szórakoztató lövöldözés ne legyen ennyire sótlan és fapados.

Forrás: Ghostwire: Tokyo / Tango Gameworks
Forrás: Ghostwire: Tokyo / Tango Gameworks

A játék harcrendszere a kudzsi-kiri nevű, több japán harcművészetben is megjelenő kézmozdulatokon alapul, ami elég menőn néz ki, és a kivégzésekkel együtt egészen hasonlít a két legutóbbi Doom-játékra, de azokkal ellentétben később sem lesz összetettebb, végig faékegyszerűségű marad. A harcok semmiféle nehézséget nem jelentenek, pláne akkor, ha nemcsak végigszaladunk a játékon, hanem az extra teendőket is csináljuk. Így aztán hiába menők Akito kézmozdulatai meg az ujjaiból kiröppenő tűzlabdák, széllövedékek és vízpengék, egy idő után én mindenhol igyekeztem kikerülni a szörnyeket, ahol csak lehetett – esetleg lenyilaztam őket, mert ez is egy lehetőség –, mert nem jó élmény harcolni velük. Ezen a fejlődési rendszer sem segít, mert a fejlesztéseknek semmilyen látható hatásuk nincs a játékra azon túl, hogy több cuccot tudunk magunkkal cipelni, és többet sebeznek a támadásaink.

A Ghostwire: Tokyo éppen emiatt egy nagyon furcsa játék. Az első pár óra után úgy éreztem, hogy simán csinálhatták volna tíz évvel ezelőtt is – a feloldható cuccok, a játékmenet és a láthatóan gyorsan végigpörgethető sztori mellett azért is, mert Akito és KK is vállon átvetett övtáskát hord, amit itthon nagyjából tíz éve láttam utoljára. Másrészt viszont érezhetők az elmúlt évek trendjei is, főként az indokolatlanul nagy, felesleges dolgokkal telepakolt térképnél. Ha ehelyett egy kompaktabb, a nagy térképet okosabban kihasználó, részleteiben kidolgozottabb játékot kapunk, valószínűleg sokkal jobban jártunk volna, és jobb szívvel is tudnánk ajánlani ezt a játékot. Így a Ghostwire: Tokyót inkább a csodálatosan kidolgozott, japán mondakörrel és történelemmel teletömött világa, a zenéje és a látványos képi megoldásai viszik a hátán, de nálam ez is bőven elég volt a sikerhez.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!