Húsz éve bűnözhetünk szabadon, autórádiót hallgatva

2021. október 22. – 12:28

frissítve

Húsz éve bűnözhetünk szabadon, autórádiót hallgatva
A GTA III stábja – Forrás: Mobygames

Másolás

Vágólapra másolva

„Élő, lélegző világ” – ezt a frázist annyira túlhasználták és közhellyé koptatták a videójátékos magazinok újságírói, hogy minden valamirevaló szerkesztő évek óta tiltólistán tartja a kifejezést (a fejlesztők tarsolyával és a zsáner felkavart állóvizével együtt). Az ősforrást ma már nem könnyű lenyomozni, de az egészen biztos, hogy az elsők egyike volt Leslie Benzies, a Grand Theft Auto III producere, aki a játék premierje előtti interjúiban folyamatosan azt hangsúlyozta, hogy „élő, lélegző 3D világ” fogadja majd a játékosokat.

Benziesnek két mentsége volt. Egyrészt több évtizeddel ezelőtt beszélt így, hiszen a Grand Theft Auto III éppen húsz éve, 2001. október 22-én jelent meg. Másrészt tényleg ez az élő, lélegző világ volt a játék egyik legnagyobb erőssége: egy számítógép által szimulált város, amit szabadon be lehetett járni és különféle izgalmas interakciókba lépni vele. És a GTA III olyan példaértékűen hozta ezt az akkor még újdonságnak számító bravúrt, hogy azóta is hivatkozási alapnak, örökzöldnek, klasszikusnak – és nem mellesleg a játékipar egyik emlékezetes botrányhősének – számít.

Az első kanyarok

A római hármas jelzi, hogy a mutatvány azért nem volt előzmény nélküli. Az eredettörténet 1987-ben, a skóciai Dundeeben kezdődik, ahol David Jones három társával megalapította a DMA Design nevű fejlesztőcsapatot. A stúdió nagy áttörése 1991-ben jött el a Lemmings című játékkal – még egy klasszikus! –, amiben cuki szuicid rágcsálók útját kellett egyengetni. Bombasiker volt, úgyhogy a DMA ezután évekig gyártotta hozzá a konverziókat és folytatásokat. Jonesnak hamar elege lett ebből,

az ő nagy álma egy olyan játék volt, amiben rendőrök hajkurászhatnak bűnözőket egy nagyvárosban.

A kilencvenes évek közepén Jones ötlete zöld lámpát kapott, és elindult a Race'n'Chase munkacímű játék fejlesztése. Ezt eleinte inkább egyfajta városi versenyként képzelték el, aztán Jonesék egy teszteléskor elkövetett programkorlátozás révén rádöbbentek, hogy egy brutálisabb bűnözőszimulátorban több fantázia van, és ekkor a játék neve is Grand Theft Autóra változott.

Az első GTA-k még felülnézetesek voltak – Forrás: Mobygames
Az első GTA-k még felülnézetesek voltak – Forrás: Mobygames

Az 1997-ben megjelent sorozatindító játékra a kritikusok kicsit fanyalogtak, de a nép imádta a rendőrös-tolvajos tematikát. Az első GTA-ban az alapkoncepción túl már megvolt az igény a követőkre jellemző szabad játékmenetre (még ha egyelőre korlátok között is), és megteremtette az amerikai nagyvárosok után mintázott, fiktív, de valójában nagyon is ismerős GTA-verzumot: Liberty Cityt (ami valójában New York), San Andreast (San Francisco) és Vice Cityt (Miami). A sikert küldetéscsomagok követték, majd 1999-ben jött a második rész, kicsit csiszoltabb játékmenettel és futurisztikus környezetben.

Időközben a Lemmings sorozat és a GTA kelendő stúdióvá tették a DMA-t, és a cég több akvizíciót is megélt. Aztán 1998-ban egy addig nem túl jelentékeny amerikai játékkiadó, a Take-Two Interactive szerencsés üzletet kötött azzal, hogy megvásárolta a brit BMG Interactive-et, ami történetesen az első GTA kiadója volt, és addigra már a GTA jogait is birtokolta. A BMG Interactive-et még abban az évben átnevezték Rockstar Gamesre, a vezetésével pedig megbíztak egy BMG-s testvérpárt, Sam és Dan Housert. Egy évvel később a Take-Two megvette a DMA Designt, átnevezte Rockstar Northra, és ezzel a GTA-jogok és a GTA-játékok készítői is ugyanabba az istállóba kerültek. Ez a skót stúdióban sokaknak nem tetszett, néhány embert kirúgtak, mások maguk mondtak fel – utóbbiak közé tartozott Jones is, ezért a GTA III fejlesztése már az eredeti ötletgazda nélkül kezdődött meg, Houserék és egy korábbi DMA-alkalmazott, a már említett Benzies vezetésével.

Nagy király a hangerő, melletted egy szőke nő

Az első két GTA grafikáját bőven felül lehetett múlni, mert mindkét játék felülnézetből, madártávlatból mutatta a városokat. Az ezredfordulóra viszont berobbant a 3D gyorsítókártyák forradalma, ami az egyéb hardverek fejlődésével együtt lehetővé tette, hogy a GTA III készítésére reális ambíció legyen az a bizonyos élő, lélegző 3D világ. A játék elsődleges platformjának a fejlesztők a PlayStation 2-t szemelték ki, ami az addig megszokott CD- helyett már DVD-lemezeket használt, márpedig Houserék rengeteg grafikai fájlt, zenét, hangmintát és más adatot akartak egyetlen adathordozóra zsúfolni.

Hogy ne kelljen játékmotort fejleszteni, a Rockstar licencelte az akkortájt stabil 3D motornak számító RenderWare-t, és a játékmenetre koncentráltak. A 2000-es évek elején a maihoz képest igen szerény lehetőségekkel (értsd: kevés poligonból álló, rémesen szögletes modellekkel) kecsegtetett a pécés 3D grafika, de ettől még Benzies és a Houser testvérek irányításával az egykori DMA új gárdája elképesztő munkát tett a játékba. A helyszín ismét Liberty City volt, de ezúttal a város megelevenedett, ahogy a kamera a tetők fölül leszállt az utcaszintre és a külső nézetben mutatott főhős a játékos szeme elé került.

Hirtelen sokkal közelibb, életszagúbb élménnyé vált GTA-zni,

ami önmagában is nagy eredmény volt. És ezt fejelték meg a készítők azzal a sok pazar részlettel, amik miatt a világ tényleg rászolgált az „élő” jelzőre.

A játék néma főhőse, Claude szinte azt csinált Liberty Cityben, amit csak akart. Persze volt egy fő cselekményszála a játéknak – egy bosszútörténet, ami bőven merített a Nagymenőkből és más maffiafilmekből –, de ez a sztori egy 2001-ben megdöbbentően szabadnak számító játékmenetbe ágyazva bújt meg.

A szabadságról gondoskodott kismillió mellékküldetés, elkövethető bűn vagy akár csak ötletszerűen ellopható autó, de önmagában már az is óriási élmény volt, ha a játékos nem csinált semmit, csak áthajtott a városon, miközben az autórádiót tekergette.

A grafikai korlátok ellenére a 3D város stílusos és a maga korában szép volt (pécén kellett is hozzá a vas), Craig Conner zenei producer vezetésével pedig három és fél órányi rádióadás került a játékba a kortárs hiphoptól a beszélgetős műsorokon át az operaáriákig. És akkor még nem is beszéltük arról, hogy a legfontosabb szinkronhangokra ismert hollywoodi színészeket szerződtettek, például Michael Madsent és Kyle MacLachlant. A Rockstar North csúcsjátékot akart csinálni.

Külső 3D nézet, alapinfók jobbra fent, GPS balra lent, összetört autó – egy átlagos nap bármelyik GTA-ben az elmúlt 20 évből – Forrás: Mobygames
Külső 3D nézet, alapinfók jobbra fent, GPS balra lent, összetört autó – egy átlagos nap bármelyik GTA-ben az elmúlt 20 évből – Forrás: Mobygames

A bűn kifizetődő

A Grand Theft Auto III eredetileg 2001. szeptember 19-én jelent volna meg, de a premiert elhalasztották a szeptember 11-i terrorcselekmények miatt. Néhány grafikai elemet átrajzoltak a játékban – például a rendőrautók színezését New York-i mintáról egy általánosabb amerikai összeállításra változtatták –, pár mondatot átírtak a szövegben, egy játékban látható repülő útvonalát pedig távolabb tették a várostól. A módosítások a Rockstar szerint a játék legfeljebb egy százalékát érintették, de a premier ezek miatt csúszott október 22-re. Fél évvel később megjelent a pécés verzió is, 2003-ban pedig az xboxos.

Már a bemutató napja előtt megkezdődött egy társadalmi vita a játékról. Az első két GTA is kapott sok kritikát az erőszakossága miatt, de a harmadik részben a város mellett a bűnelkövetést is közelebbről lehetett látni, ez pedig sok szülőnek és civil szervezetnek nem tetszett. A tiltakozások oda vezettek, hogy a GTA III egy valós gyilkosság tárgyalásán is előkerült bűnbakként, az erőszakos játékok ellen bő egy évtizedig kereszteshadjáratot folytató floridai ügyvéd, Jack Thompson pedig innentől kezdve sokszor összefutott a Rockstar jogászaival a tárgyalótermekben. Mert a kétes hírnevet és az ezzel járó támadásokat a sorozat későbbi részei is örökölték, és több politikus (például Hillary Clinton is) megpróbált szigorúbb szabályozást kijárni a Rockstar játékainak, általában nem sok sikerrel.

Az erőszak mellett a szexuális tartalmat is sokan kifogásolták – Forrás: Mobygames
Az erőszak mellett a szexuális tartalmat is sokan kifogásolták – Forrás: Mobygames

Minden ellenkezés dacára a GTA III sikere felülmúlta a DMA minden korábbi projektjét, és azóta is meghatározza, hogy a Rockstar North alapvetően milyen játékokat készít:

szabad játékmenettel, filmszerű sztorival, rosszfiúkkal és még rosszabb fiúkkal megáldott nagy virtuális homokozókat

(vagy ahogy a nyílt világú játékokat nevezi az angolszász sajtó: sandbox). A GTA III 2008-ig több mint 14 millió példányban kelt el, folytatásai, a GTA Vice City és a GTA San Andreas pedig még népszerűbbek lettek. A GTA IV-re 2008-ig kellett várni, 2013 óta pedig már a GTA V-öt nyüstölhetik a sorozat rajongói. Úgy tűnik, nem unják, mert a legutóbbi rész még tavaly is a Steam toplistáján volt több kategóriában – nagyrészt annak az online többjátékos módnak köszönhetően, amit egyébként már a GTA III-ba is terveztek, csak akkor még technikai korlátok miatt ki kellett hagyni a játékból. Hogy a teljes sorozat hány eladott példánynál tart, arra friss adat nincs, ezért teljes biztonsággal annyit állíthatunk csak, hogy 235 milliónál több, de ez már többéves szám. (És akkor még nem is beszéltünk a Rockstar másik fejőstehenéről, a „western GTA”-ként is emlegetett Red Dead Redemption szériáról.)

A huszadik évfordulót persze a Rockstar is megünnepli, és elvileg a napokban láthatjuk is majd, hogyan. A vállalat két héttel ezelőtt egy előzetesben leplezte le, hogy a GTA III-mal indított klasszikus trilógia (a Vice City és a San Andreas a másik kettő) felújításán dolgozik, sőt ez még idén meg is jelenik. Hogy milyen mértékben dolgozzák át a húszéves klasszikust, egyelőre nem ismert, de abban biztosak lehetünk, hogy élő, lélegző 3D világ kerül bele.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!