25 éve jelent meg a világ legnépszerűbb pécés játéka, amit csak a készítői utáltak

2021. június 22. – 23:24

frissítve

25 éve jelent meg a világ legnépszerűbb pécés játéka, amit csak a készítői utáltak
A 2017-es QuakeCon egy része – Fotó: Bethesda sajtóanyag

Másolás

Vágólapra másolva

1996. június 22-én este John Romero magányosan ült az id Software texasi irodájában. A többiek hazamentek, fáradtan és kedvetlenül. Romero belépett a megfelelő szerverre, és egyedül töltötte fel az internetre a frissen elkészült játékuk, a Quake első verzióját. A videójáték-iparban általában felszabadult ünneplés vagy legalább diszkrét pezsgőzés kíséri a hasonló helyzeteket; amikor egy évek óta tartó közös munka eredménye megszületik, arra érdemes koccintani egyet. Romero magányos pillanata szimbolikus volt: az id Software az egyik legsikeresebb és legjobb fejlesztőcsapat hírében állt, a Quake évek óta a legjobban várt játék volt, a cégnél mégis sokakban hagyott keserű szájízt. És lezárt egy korszakot, mert Romero pár nap múlva már nem dolgozott a cégnél.

A kedden 25 éves Quake megjelenése után szinte azonnal megkerülhetetlen klasszikusként és technikai mérföldkőként vonult be a videójátékos történelembe, de a fejlesztéséről szóló tanmese is örök érvényű, szakmai és emberi oldalról is tanulságos.

Közös meséből virtuális világ

A sztorit Ádámtól-Évától kell kezdeni, azaz az id Software megalakulásánál, 1991 elején. Négy játékfejlesztő – Romero mellett John Carmack, a vele csak névrokon Adrian Carmack és Tom Hall – azért gründolta a céget, hogy független vállalkozásként kiadathassák szerelemprojektjüket, a Commander Keent. Ez egy oldalnézetes, ugrálós-mászkálós játék volt, és a Quake-hez annyi köze van, hogy a négyes már ebben elkezdte reklámozni a későbbi projektet. Egy képernyőnyi szövegben írták meg, hogy a cég következő nagy dobása a The Fight for Justice lesz (akkor még ez volt a tervezett cím), ami új alapokra helyezi a fantasy játékokat, a Quake nevű főhős pedig villámló kalapáccsal veri majd laposra a gonoszt.

A Commander Keen Quake-et beharangozó képernyője
A Commander Keen Quake-et beharangozó képernyője

Ezen a ponton jegyezzük meg, hogy 1991-ben az id alapítói még elég fiatalok voltak. Húszas éveik elején jártak, családjuk nem volt, és imádtak kockadobálós-karakterlapos asztali szerepjátékokkal játszani. Carmack volt a játékmester, aki éveken át vezetett egy kitalált világban játszódó történetet (ironikus módon később ő volt az, aki egyáltalán nem akart sztorit a játékaiba), a többiek pedig saját karaktereket alakítva vettek részt a mesében. E szerepjátékos alkalmak során született meg Quake figurája, a legmenőbb, legtutibb fegyverekkel felszerelt halandó, akinek már csak démonok, sőt istenek legyőzése jelent kihívást. A négy fiatal róla akart játékot csinálni, és ezt a Commander Keenben a nagyvilággal is tudatták.

Aztán rájöttek, hogy grandiózus elképzeléseiket eléggé korlátozzák a kor technikai lehetőségei.

Nagy, külső nézetes, háromdimenziós világ volt a fejükben, miközben nagyjából egy Keen-szerű platformjátékra voltak képesek. Ezért végül jegelték a tervet, és a következő években más játékokat készítettek – leginkább a Wolfenstein 3D-t és a Doomot, a két ikonikus belsőnézetes lövöldözős játékot, azaz fps-t, amiknek sikere a játékipar nagy részét is e műfaj felé csábította. Aztán 1994-ben, amikor már a Doom második része is majdnem megjelent, elérkezettnek látták az időt, hogy leporolják a Quake tervét. Romero meggyőzte a többieket, hogy ne újabb lövöldözős fps-t készítsenek, hanem egy szerepjátékokhoz húzó, közelharcra koncentráló, nagy virtuális világot kezelő eposzt, amiben a játékosok egymás ellen is küzdhetnek.

Az id Software 1991 körül. A tagokról a Wolfenstein 3D kiegészítőjében jelent meg a baloldali kép, a jobboldali ennek fotózásán készült. John Carmack a kék pólós srác, Romero a középső vigyorgó alak – Fotó: Wikipedia
Az id Software 1991 körül. A tagokról a Wolfenstein 3D kiegészítőjében jelent meg a baloldali kép, a jobboldali ennek fotózásán készült. John Carmack a kék pólós srác, Romero a középső vigyorgó alak – Fotó: Wikipedia

John Carmack technikai atyaúristenként nekiállt az új játékmotor programozásának, Romero a játékdizájn oldaláról volt a főnök (amolyan rendező), a többiek tették, amihez legjobban értettek – ez a felállás bevált már a korábbi játékoknál. Ezúttal azonban nem.

Ó, Romero, miért vagy te Romero?

Carmack számára túl nagy falatnak bizonyult az új motor. A programozózseni addig gyakorlatilag egyedül írta a cég korábbi hasonló szoftvereit, de a Quake 3D világát szimulálni önmagában is jóval összetettebb feladat volt – és emellé magára vette az akkor még újdonságnak számító internetes támogatás leprogramozásának terhét is. Folyamatosan dolgozott, általában kora délutántól másnap reggelig, de így sem bírta. Több programozót is ekkor vettek fel a céghez, hogy segítsenek Carmacknak, a legjelentősebb a Microsofttól elcsábított Michael Abrash volt. A készülő játékmotor ugyanakkor így sem tudott megfelelni Romero víziójának.

Romero ettől egyre frusztráltabb lett. 1994 végére le kellett mondani a szerepjátékos koncepcióról, aztán kikerült a játékból a legtöbb közelharci fegyver, és egyre jobban vissza kellett vágni a kezdeti dizájnt. Romero azt szerette volna, ha nem egy újabb, csak szebb Doomot készítenének, és ezt is nyilatkozta fűnek-fának, de a projekt mégis minden karcsúsítással efelé haladt. Az eredetileg 1995 nyarára tervezett játék még 1995 végére sem tudott megjelenni. Az újabb csúszást 1995 novemberében egy céges válságtanács előzte meg, amin kimondták: egy újabb, csak szebb Doomot kell készíteni, mert az fér bele a határidőbe, ha a játékot belátható időn belül be akarják fejezni.

Az első, 1995 nyarán kiadott előzetes képernyőképeken még sárkányok is szálltak – Kép: rome.ro
Az első, 1995 nyarán kiadott előzetes képernyőképeken még sárkányok is szálltak – Kép: rome.ro

Romero munkakedve a történtekkel párhuzamosan egyre inkább elpárolgott, pedig amúgy sem élte éppen a legtermékenyebb időszakát. A Doom II sikere után élvezte a sikert, lubickolt a rajongók figyelmében, sportkocsikkal száguldozott, és rengeteget játszott. Eközben kollégái sokszor tőle vártak volna útmutatást, például a játékbeli környezetet vagy az ellenfeleket illetően. Carmackot egyre jobban dühítette, hogy Romero látványosan kerüli a munkát, és odáig is elment, hogy

kémprogramot telepített Romero gépére, hogy lássa, pontosan milyen keveset dolgozik az ember, akinek a projektet kellene vezetnie tartalmi kérdésekben.

A válságülés után fél év alatt dobták össze a Quake-et úgy, hogy szinte mindenki beletett valamit, amit jó ötletnek gondolt. A kezdeti fantasy koncepció eltűnt, illetve csak néhány játékelemben, például a páncélos lovagokban maradt meg. Bekerült viszont egy militarista vonal néhány gyengébb ellenfél és pár háttér formájában. És volt egy H. P. Lovecraft műveiből is építkező irány (például a főellenfél egy lovecrafti lény, Shub-Nigurrath volt), de a nagy kapkodásban a készítők ezt sem fejtették ki rendesen.

Jellemző pillanatkép a végleges Quake-ből: vérvörös pixelben úszó ellenfelek – Kép: Mobygames / Quake promóciós kép
Jellemző pillanatkép a végleges Quake-ből: vérvörös pixelben úszó ellenfelek – Kép: Mobygames / Quake promóciós kép

A kész játék játékmechanikailag tényleg egy szebb Doom volt, az egyik pálya lineárisan követte a másikat, különösebb sztorimesélés nélkül. A környezet pedig egy fura vegyes saláta lett, aminek nem volt igazán karaktere. Mindent elmond, hogy a főhős neve sem volt Quake, és már kalapácsa sem volt, amivel rengéseket (quake) idézhetett volna elő – pedig korábban ezekkel magyarázták a játék címét. Egy tengerészgyalogos-szerű katonával kellett másik dimenzióból való lényeket irtani – tényleg, pont mint a Doomban. Szerencsére akadtak a Dooméhoz hasonlóan jó pályák, ellenfelek és fegyverek (például a gránátvető, amit a magyar gémerszleng csak csörömpölőnek hívott), és ezúttal a Nine Inch Nails játszotta a szörnytizedeléshez a talpalávalót (a frontember, Trent Reznor nagy doomos volt, az id-esek pedig nagy NIN-rajongók, és egymásra találásuk oda vezetett, hogy Reznorra bízták a Quake zenéjét).

Kvékestető

Mire a játék megjelent, már mindenki utált rajta dolgozni, ezért sem érdekelt senkit azon az estén, hogy végre elkészült. Addigra már Romero eldöntötte, hogy elhagyja a céget, ami találkozott Carmack vágyával, mert ő meg ki akarta rúgni Romerót. Nem sokkal a Quake megjelenése után a Doom II idején rocksztárként ünnepelt fejlesztő elhagyta az id Software-t.

A Quake a következő években addig példátlan sikertörténetet írt. Nem a kasszáknál szerepelt jól (pár év alatti 1,1 millió példányos fogyása inkább csalódásra adott okot), és nem is a sebtében összedobált, de azért így is elég szórakoztató egyszemélyes játékának köszönhetően lett tényező, hanem a többjátékos mód és a játékmotor lehetőségei miatt. Carmack rengeteg munkája megtérült:

a Quake technikai oldalról új irányt szabott az fps műfajnak, és teljesen új élményeket mutatott meg.

Carmack úgy alkotta meg a motort, hogy könnyen hozzá lehessen tenni vagy belenyúlni, ezért hamar kialakult a játék körül egy hobbiprogramozókból álló közösség, aminek tagjai kisebb-nagyobb módosításokkal (modokkal) formálták a játékot saját kedvük szerint. Telitalálat volt az is, hogy a játékmenetet rögzíteni lehetett meglepően kicsi fájlokban, amiket könnyen lehetett cserélgetni egymás között, és a játékmotorral újra lejátszani. Ilyen felvételekből lehetett új trükköket tanulni, például a legendás rocket jumpot (ugrás közben rakétavetővel magunk alá lőve magasabbra ugorhatunk a játékban). Amikor 1997-ben egy végigjátszásrekord, a Quake Done Quick is terjedni kezdett, lendületet kapott a gyors végigjátszásokra kattanó speedrunnerek közössége is. 1996 karácsonyára pedig megjelent a játék új verziója, a Quakeworld, ami az online játékot optimalizálta úgy, hogy gyengébb nettel is jól lehetett játszani.

És innentől nem volt megállás. A Quake jelenség lett, évekig a legnépszerűbb pécés játék volt, sőt az első modern e-sport, aminek online és offline versenyei és rendezvényei is voltak a nemzetközi QuakeContól a magyar Quakefényig. A magyar neten egy quakes-es oldal volt az első komoly videójátékos portál (quake.pganet.hu), az újságokban Quake-rovatok indultak, a lemezmellékleteken Quake-modok, -pályák és -skinek sorakoztak, és Uj Péter hosszú cikket írt róla a Népszabadság hétvégi mellékletébe. Az e-sporttörténelem első ikonikus pillanatai közül jól néhányat a Quake adott, például amikor a magyar Takács Kornélia lealázta Romerót, vagy amikor egy világversenyen egy Thresh nevű játékos 1997-ben elnyerte Carmack Ferrariját. A Quake a következő években egyre csak gazdagodott, sőt későbbi játékokat inspirált; egy moddal a Capture the flag nevű népszerű online játékmód került bele (és vált általánosan követendővé), a Team Fortress moddal pedig a választható karakterkasztok. Ez utóbbiból önálló játék is lett, de a Quake-motort több későbbi sikerjáték is felhasználta. Még a Half-Life 2-ben és az első Call of Dutykban is vannak olyan kódsorok, amiket valaha még Carmack írt.

Romero mindezt már távolról nézte. Egy korábbi id-alapítóval, Tom Hall-lal 1997-ben összehozta az Ion Storm stúdiót, hogy ott mutassa meg, hogyan kell videójátékot fejleszteni. Ez nem igazán sikerült, legalábbis a nagy dobásának szánt Daikatana hatalmas csalódás volt (Hall nagy álma, az Anachronox viszont szuper lett, csak anyagilag bukott meg). Romero neve néha azóta is felbukkan kisebb projektek körül, de már leginkább abból él, hogy a régi sikerekre emlékezik. A Twitter-oldalán sosem mulasztja el felköszönteni a Quake-et, és amikor pár éve interjúzhattunk vele, azt mondta, minden héten quake-ezik ma is. Egyébként már Carmack sincs az id Software-nél, 2013-ban elment az Oculushoz, hogy a virtuális valóságban építse tovább 3D világait.

Romero nemrég több száz dollárért adott el egy billentyűzet, amit még egy 1997-es Quake-partin zúzott szét – Kép: eBay
Romero nemrég több száz dollárért adott el egy billentyűzet, amit még egy 1997-es Quake-partin zúzott szét – Kép: eBay

Mondani sem kell, hogy a Quake-nek az elmúlt 25 évben rengeteg rajongói kiegészítője és variánsa született, még oszcilloszkópon is megcsodálható. De hivatalos folytatások is készültek: az 1997-es Quake 2 az egyszemélyes játékra koncentrált koherensebb sztorival és látvánnyal, a két évvel később érkező Quake III Arena pedig az online játékok új etalonja lett, amíg a nagy rivális Unreal Tournament meg nem érkezett. A 2005-ös Quake 4-et már a cég korábbi állandó partnere, a Raven stúdió készítette el, és a Quake 2-t folytatta, az online játékmódja inkább csak kötelező elem volt. A legutóbbi folytatás, a 2017-es Quake Champions pedig a többjátékos módnak hódolt, de hiába ingyenes 2018 óta, nem nagyon rúg már labdába a Fortnite és társai mellett. És míg az id új gazdája, a Bethesda visszatérően foglalkozik a másik két patinás id Software-branddel, a Doommal és a Wolfensteinnel, addig a Quake parkolópályán érezheti magát. Vagy nem: éppen a 25. születésnapra futott be egy pletyka, ami szerint a Bethesdánál gőzerővel dolgoznak egy új Quake-en, női főhőssel. Ha igaz, reméljük, jól sikerül. A játék, ami szétrobbantotta a legsikeresebb videójátékos párost, megérdemelne egy rendes feltámadást.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!