2024. augusztus 22. – 13:32
Éppen hogy megjelent, máris hatalmas siker az első nagy költségvetésű kínai videójáték, a Black Myth: Wukong, ami a Nyugati utazást csomagolja új köntösbe, és a Majomkirály irányítását bízza a játékosokra. A játék két nap alatt minden egyjátékos játékot maga mögé utasított a toplistákon, egy ponton pedig több mint 2,3 millióan játszottak vele egyszerre, amivel még a tavaly szupersikeres Palworldöt is leelőzte.
A Black Myth: Wukong a korábbi Tencent-alkalmazottak által alapított Game Science Studio első játéka, és először 2020-ban mutatkozott be, rögtön egy marha látványos, 13 perces játékmenet-videóval, ezután viszont évekre eltűnt. Eközben a szintén kínai miHoYo kiadta a becslések szerint 100 millió dollárból készült Genshin Impactet, sőt, a Honkai: Star Railt és a Zenless Zone Zerót is, de ezek telefonra (is) optimalizált gachák voltak, nem pedig igazi AAA címek, szóval
arra továbbra is várni kellett, hogy kiderüljön, a kínai játékfejlesztők nem csak agyonmonetizált, csillivilli mobiljátékokkal tudnak érvényesülni az óriási hazai, és főleg a nyugati piacon.
A tetszhalott állapotából tavaly kilépő projektnek így még mindig megvolt az esélye az elsőzésre, és az előző Gamescomon befutó előzetesből jól látszott, hogy a Game Science komolyan is veszi a dolgot. Azóta minden fontosabb videójátékos eseményen ott volt a játék, idén június elején kiderült, hogy augusztus 20-án fog megjelenni, az idei Gamescom pont ezen a napon tartott nyitóeseményén pedig az utolsó előzetes is befutott hozzá a megjelenés mellé.
Az már négy éve is látszott, hogy a Black Myth: Wukong amolyan kínai soulslike lehet majd egy metodikus, kitérésekre épülő harcrendszerrel és egy rakás nagy főellenséggel, akiket nehéz lesz majd legyőzni, és ez részben be is igazolódott. A tesztek – például ez – és a videók alapján viszont ez a játék az idei Rise of the Rōninhoz vagy a Stellar Blade-hez hasonlóan ordító koppintás helyett egy sokszor hasonló, de végeredményben mégis egyedi akció-szerepjáték legyen.
Ehhez jönnek még hozzá az alapanyagból következően érdekes sztori és karakterek, meg persze az Unreal Engine 5 látványvilága, és rögtön érthető is, hogy miért olyan sikeres a játék. A SteamDB adatai szerint a cikk írásakor majdnem 1,4 millióan játszanak a játékkal, a csúcson pedig 2,3 millió fölött volt a játékosok száma, így jelenleg már csak a PUBG van előtte a listán. Ezt jó eséllyel nem is fogja megelőzni, de ezek a számok már így is egészen döbbenetesek egy egyjátékos játéknál.
Ezen a ponton érdemes megjegyezni, hogy a játékosok legnagyobb része szinte biztos, hogy kínai, mert az európai idő szerinti esti órákban, amikor Kínában éjszaka vagy hajnal van, kétmillióról rendre pár százezerre esik vissza a játékosszám. Ez persze még mindig kiemelkedően jó, és amúgy is teljesen logikus, hogy főleg a kínaiak játszanak egy kínai mitológián alapuló játékkal, amit Kínában fejlesztettek. A kínai többségre utal az is, hogy a híresen toxikus kínai játékosok elárasztották a Steam fórumait, és tömegesen anyáztak mindenkit, aki kritikát fogalmazott meg.
Ebből természetesen a nyugati videójátékos lapok sem maradhattak ki, pedig a nagy részük kifejezetten pozitívan értékelte a játékot. A kínai internetezők nehezményezték például azt is, hogy míg a kínai IGN 10 pontot adott a játékra, addig az amerikai csak 8-at, és azon is ki voltak akadva, hogy a Screen Rant tesztje szerint a játék nem elég sokszínű – itt a szerző konkrétan azt tette szóvá, hogy bár a Nyugati utazásban több fontos női szereplő is van, a játék első két fejezetében egy sem tűnik fel. Erre a diskurzusra a Stellar Blade után megint a nyugati videójátékipar bukását vizionáló internetes kultúrharcosok is lecsaptak,
akik szerint ismét kiderült, hogy a Black Myth: Wukong elsősorban az „inkluzivitás” és egyéb „woke őrültségek” hiánya miatt lett sikeres, ahelyett, hogy a játék valódi érdemeiről beszéltek volna.
A Game Science-nél egyébként az IGN korábbi cikke szerint a vállalati kultúra szerves része a szexizmus, a játék társkiadója, a Hero Games pedig a streamereknek kiküldött útmutatóban külön felhívta a figyelmet arra, hogy nem használhatják fel a játékot a „feminista propaganda” és egyéb „negatív diskurzust eredményező” nézetek terjesztésére, továbbá nem beszélhetnek semmiről, aminek köze van a Covid-19-hez vagy a kínai játékiparhoz. Így aztán a megjelenés napján a legnézettebb streamnek természetesen az volt a címe, hogy „COVID-19 IZOLÁCIÓ TAJVAN (EGY LÉTEZŐ ORSZÁG) FEMINIZMUS PROPAGANDA”.