Most már tényleg senki nem ment meg minket a kínai videójátékoktól
2020. október 24. – 21:41
Amikor nyugaton előkerül a telefonos játékok témája, a legtöbben valószínűleg olyan címekre gondolnak, mint a Candy Crush, meg a Pokémon GO, de az utóbbi években azért időről időre bebizonyosodott, hogy ez a piac is egyre nyitottabbá vált a komolyabb játékokra. A PUBG Mobile, a Call of Duty: Mobile és a Fortnite remekül mutatták meg, hogy az éllovas Kínán kívül is van igény arra, hogy az emberek a telefonjukon játsszanak. Ezzel párhuzamosan egy keleten nagyon népszerű műfaj is betört a globális piacra: a játékmenetet is befolyásoló tartalmakat virtuális szerencsekerék mögé rejtő gacha játékok.
Ebből a kategóriából a Fate/Grand Ordert érdemes kiemelni, ami világszerte rettentően népszerű, de egy rakás más gacha is sikerrel hódít a távol-keleti országokon túl. Ezeket a játékokat a monetizációs modell mellett általában az is összeköti, hogy a faéknél csak egy fokkal bonyolultabb játékmenet miatt egy ponton túl nem túl izgalmas játszani velük, és a karakterek gyűjtögetése és fejlesztése kapja a nagyobb hangsúlyt. Mindezt azért érdemes már a legelején leszögezni, mert ugyan a szeptember végén megjelent Genshin Impact alapjaiban kísértetiesen hasonlít a legtöbb gachára, a fejlesztő miHoYo mert nagyot álmodni, és
egy fantasztikus, nyílt világú szerepjátékot csinált, ami megdöbbentő módon látvány és játékmenet terén is simán az idei év egyik legnagyobb durranása.
A Genshin Impact kellemetlenül sok dolgot vett kölcsön a The Legend of Zelda: Breath of the Wildtól, és a sok tekintetben elég megengedő gachának is megvannak az idővel egyre erősebbé váló árnyoldalai, de a gyönyörű világ, a szórakoztató harcrendszer és a rengeteg tennivaló miatt annyira jó vele játszani, hogy majdnem mindent megbocsát neki az ember. A pécére és PS4-re is megjelent játék elsöprő sikere hosszú távon is fontos lehet, mert így már valószínűleg semmi sem ment meg minket attól, hogy az eddig döntően mobilokra fókuszáló kínai fejlesztők nagy költségvetésű játékokkal törjenek be a nyugati piacra.
Meghódítani a világot
Mielőtt rátérnénk magára a játékra, érdemes foglalkozni kicsit a kínai videójátékos piaccal, ez ugyanis remek alapot biztosít ahhoz, hogy megértsük, miért akkora pláne már önmagában az is, hogy a Genshin Impact ebben a formában egyáltalán megszületett. Kínában több százmillióan játszanak mobilos játékokkal úgy, hogy ez az elsődleges platformjuk a videójátékozásra, főleg a magas okostelefonhasználati-arány, az ingyenesség és a kényelmi faktor miatt. Mindez az ottani streamer kultúrában is visszaköszön. Míg nálunk a Twitchen nagyjából senki nem néz mobilos játékokat, addig a kínai streamelő platformokon ezek a legnézettebb tartalmak között vannak, és a legnépszerűbb streamerek milliókat akasztanak le olyan játékok közvetítésével, amiket nyugaton nagyjából senki nem ismer.
Kína a mobilos videójátékozás terén a hazai piacból táplálkozva is egyértelműen a csúcson van, és erről a trónról aligha fogja lelökni őket bárki. De az elmúlt években azért az is látszik, hogy szeretnének kitörni ebből a buborékból, és a világ más részein is vágnának egy szeletet maguknak a videójátékos tortából. Ennek a törekvésnek egyértelműen a játékipart nem is olyan csendben felfaló megacég, a Tencent az éllovasa, ami az elmúlt évtizedben szédületes tempóban vásárolta be magát egy rakás nyugati fejlesztő-, illetve kiadócégbe, 2020-ra pedig ott tart a dolog, hogy egyebek mellett
- teljes egészében birtokolja a világ egyik legnépszerűbb játékának számító League of Legends fejlesztőjét, a Riot Gamest;
- 40 százalékos tulajdonrésze van a világ másik legnépszerűbb játékát, a Fortnite-ot fejlesztő Epic Games-ben;
- 84 százalékban övé a finn Supercell, amit a Clash of Clans és a Clash Royale fejlesztőjeként lehet ismerni;
- és az egyebek mellett a World of Warcraftot, a Diablót, és még sok más játékot fejlesztő és kiadó Activision Blizzardban is van egy nagyobb tulajdonrésze.
És ezek csak a tényleg nagyon ismert nyugati fejlesztők és kiadók, ezen túl egy rakás más vasat is tartanak a tűzben, és természetesen hozzájuk tartozik a Kínában taroló mobilos játékok jelentős része is. Meg a Kínán kívül népszerűek is, a Call of Duty: Mobile-t például az alájuk tartozó TiMi Studios fejlesztette. A Tencent már most is elég nyomasztó fölényben van nagyjából bárki mással szemben, de azt ők is pontosan tudják, hogy a nagy nyugati stúdiók felvásárlásával nem fogják tudni elérni azt a kitűzött célt, mely szerint a videójátékos bevételeik felének Kínán kívülről kell érkeznie.
Ezen az is csak mérsékelten segített, hogy az utóbbi időben több játékot is kifejezetten a globális piacra fejlesztettek, mert a bejáratott franchise-okra építkező (vagy azokat pofátlanul lekoppintó) mobilos tucatjátékokkal nyugaton még mindig nem lehet nagy sikereket elérni. Az viszont máris sokkal izgalmasabb fejlemény volt, amikor a nyáron kiderült, hogy a Tencent saját amerikai stúdiót alapít LightSpeed LA néven. A kaliforniai csapatról július óta nagyjából semmit nem lehetett hallani, de ha egyszer majd beindul, elméletileg AAA kategóriás játékokat fog majd fejleszteni egy rakás iparági veteránnal – jelentsen ez bármit is ebben a mai világban.
Az már ebből is látszik, hogy hiába teper a Tencent, egyelőre nem igazán ért el semmit a globális piac önerőből történő meghódításában, de az is elég nagy pofon volt, amikor néhány hónapja bemutatkozott a korábbi Tencent-alkalmazottak által alapított Game Science Studio játéka, a Nyugati utazás mitológiájára építkező Black Myth: Wukong. A From Software és a Team Ninja játékait idéző demótól sok embernek leesett az álla, és mondták rá rögtön, hogy ez lehet az első kínai AAA játék. Aztán jött az őrületes büdzséből fejlesztett Genshin Impact, és orvul beelőzte a megjelenési dátum nélkül ugráló majomkirályt.
Teljesen új dimenzió
A Genshin Impactet fejlesztő miHoYo-t 2012-ben alapította három lelkes egyetemista, akik a technológia mellett a Japán kultúrkörért is rajongtak, a stúdió pedig az évek során egy egyedi megoldásokkal operáló, de egyértelműen a japán játékiparból inspirálódó nagyágyúvá nőtte ki magát. A gacha modellt már az első játékuknál, a Guns GirlZ-nél is használták, és az annál egy fokkal ismertebb Honkai Impact 3rd-ben is visszaköszönt, így nem túl meglepő, hogy a Genshin Impactbe is beépítették. A 2017-ben bejelentett projekttel a stúdiónak vállaltan az volt a célja, hogy erősödjön a kutatás-fejlesztés terén, és még jobb minőségű játékot tegyen le az asztalra, ezt a törekvést pedig egy egészen megdöbbentő, a becslések szerint 100 millió dolláros költségvetéssel egészítették ki. Összehasonlításképp ez nagyjából annyi, amennyit a Red Dead Redemptionre költött el a Rockstar, de a végeredményt látva nem úgy tűnik, hogy a cég elszórta a pénzt, a Genshin Impact ugyanis akkora minőségbeli ugrás, amit tényleg nehéz felfogni.
A játék hivatalosan 2019-ben mutatkozott be, és rögtön okozott is némi felháborodást, ugyanis a Sony által bemutatott előzetes zavarba ejtően hasonlított a Nintendo népszerű The Legend of Zelda-sorozatának legutóbbi nagy dobására, a Breath of the Wildra. Ez Kínában akkora felzúdulást váltott ki az emberekből, hogy volt, aki konkrétan összetörte miatta a PS4-ét, pedig az azért már akkor is látszott, hogy a hasonlóságok ellenére nem egy klónról van szó. A miHoYo egyébként bevallotta, hogy a Breath of the Wild fontos inspiráció volt számukra, de a saját világ, az egyedi történet és az elemek kombinálásán alapuló harcrendszer miatt a Genshin Impact egészen más élményt nyújt. Ezt aztán a megjelenés után is hangsúlyozták, és bár sok tekintetben tagadhatatlan a hasonlóság – igazából az egész világ felépítése, és a felfedezés is pontosan ugyanazokra az alapokra építkezik –, ez a játék tényleg van annyira egyedi, hogy ne ordító klónként hivatkozzunk rá.
A stúdió magyarázatát alapul véve például azért, mert van eredeti, a kicsit bugyuta JRPG-s vonalat képviselő sztori, de ez azért se nem túl érdekes, se nem túl meglepő, úgyhogy önmagában ezzel aligha lehetne eladni a játékot. Szerencsére magát a világot nemcsak ebből ismerhetjük meg, amellett ugyanis, hogy nagyjából mindenkivel lehet beszélgetni a játékban, egy csomó könyvet is felszedhetünk, amikből elég behatóan meg lehet ismerni a cselekménynek otthont adó Teyvatot. A főküldetések mellett van egy rakás felgöngyölíthető mellékszál is, köztük egy csomó érdekes, vagy vicces sztorival, de míg A-ból B-be igyekszünk eljutni,
mindig lesz egy újabb kincsesládához vezető szellem, megmászható épület, betörhető sziklafal, kihívás, vagy feladvány, ami elvonja majd a figyelmünket.
Az egész pont annyira intuitív, hogy ne érezzük frusztrálónak a keresgélést, de közben nem fogja a kezünket, és hagyja, hogy magunktól jöjjünk rá a dolgokra. A felfedezésnek ráadásul sok nyílt világú játékkal ellentétben itt a puszta élményen túl is van értelme. A Genshin Impactben a legbénább láda ezredik kinyitása is hozzájárul nemcsak a karaktereink, hanem a kalandorszintünk fejlődéséhez is, ami amellett, hogy új funkciókat nyit meg, a világra is hatással van. Ehhez jön még hozzá a gyönyörű világ, amiben simán rohangálni is élmény, meg a helyenként erősen a Final Fantasyt idéző, de remekül megkomponált zene, amit amúgy a Londoni Filharmonikusok (!) játszottak fel.
A harcrendszert sem véletlenül emelték ki a fejlesztők, annak ellenére, hogy hatalmas mechanikai kihívást nem jelent a játék, az elemek kombinálása így is élvezhetővé teszi az egészet. A játékban lévő karakterek hét elem valamelyikét használják a harc során, amiknek kombinálásával extra hatások születnek. A tűz és a villám együtt robbanást okoznak, a víz és a fagy nem meglepő módon megfagyasztja a célpontot. Az elemekkel való legózás egyik módja az, hogy a játékos folyton cserélgeti a négyfős csapatának karaktereit – akik közül egyszerre mindig csak egy lehet aktív –, de a képletbe beleszámít az ellenfél típusa, a környezeti tényezők, sőt, az időjárás is. Ha például esik az eső, vagy vízben állunk, nedvesek leszünk, és egy jeges ellenfél rögtön megfagyaszthat minket, a tábortűz mellett pedig egy légörvény tüzes tornádót eredményez. Az a csapatunk összeállításától, és az ellenfelektől is függ, hogy mennyire tudjuk összekombózni a különféle elemeket, és sokszor nem is igazán fontos az egész, de a rendszer pont elégszer működik jól ahhoz, hogy szórakoztató maradjon. Az egésznek ráadásul a harcon kívül is van értelme, a jeges képességekkel például meg lehet fagyasztani a folyót, hogy úszás helyett simán átmehessünk rajta.
Annak ellenére, hogy a játék alapvetően egy játékosra van tervezve, három emberrel közösen is lehet játszani, de a co-op mód egyelőre eléggé limitált, úgyhogy ha valaki olyan játékot keres, amit rendszeresen játszhat másokkal, jobban teszi, ha tovább folytatja a keresést. A hasznosságánál sokkal érdekesebb az, hogy hamar kiderült, a másokkal való chatelés során a játék kicsillagozza Tajvan és Hongkong említését – és még egy csomó mást is, köztük Hitler, Sztálin és Putyin nevét. Ebből rögtön botrány is lett, de ahogy arra az ázsiai videójátékos piaccal foglalkozó Daniel Ahmad elemző rámutatott, a miHoYo kínai fejlesztőként kénytelen cenzúrázni minden olyan tartalmat, ami „veszélyezteti Kína nemzeti egységét”, úgyhogy ez aligha fog megváltozni a jövőben. Más kérdésekben ugyanakkor hajlandó változtatni a stúdió, a játék letörlése után is megmaradó csalásellenes programot például viszonylag hamar korrigálták.
Megmaradt a gyökereknél
Az eddigiek alapján összességében tényleg lenyűgöző, hogy a Genshin Impact egy ingyenes játék, és talán még ennél is furcsább, hogy a gacha sem kifejezetten agresszív benne, annak ellenére, hogy lényegében ez az első AAA kategóriás, nagy költségvetésű gacha játék. Mivel nem lehet más játékosok ellen játszani, csak az igazi megszállottaknak érdemes valódi pénzért rámenni a legritkább, ötcsillagos karakterekre, mindenki más elég sokáig juthat akár a játék által kiosztott, teljesen ingyenes karakterekkel is. Minden más gachához hasonlóan ráadásul eleinte itt is elhalmozzák a játékost a prémium fizetőeszközzel, 40-50 ingyenes húzással simán lehet számolni az első pár napban. Ebből ha ötcsillagos karaktert nem is, de négycsillagosokat biztos kapunk majd, az eddig látottak alapján pedig ha valaki aktívan játszik, az később is elég sokszor próbálkozhat majd teljesen ingyen.
A karaktereken túl persze fegyvereket, és páncélzatot is kell szereznünk – és előbbiből az ötcsillagosak ugyancsak a gachához vannak kötve –, minden megszerzett cuccot fejleszteni is kell, sőt, bizonyos szinteken extra erőforrásokat kell költeni, hogy tovább fejleszthessük őket. Vagyis az már a legelején egyértelmű, hogy itt azért abszolút klasszikus, pénzes gacháról van szó. Ugyanez köszön vissza az energiarendszernél is, ami a legtöbb gachában teljesen logikus, hiszen ott a játékmenet is jóval szorosabb korlátok közé van szorítva. Itt azonban elég idegesítő, hogy egy nyílt világú, a felfedezést és a játékos szabadságát előtérbe helyező játékban órákat kell várnom arra, hogy bizonyos dolgokért jutalmat kaphassak. Ez önmagában nem lenne baj, a legtöbb online szerepjátékban vannak hasonló rendszerek, hogy lelassítsák a fejlődést, itt viszont eleve annyira sokat kell gürizni egy nagyobb fejlesztésért – amikből nagyon sokra lesz szükségünk –, hogy a rendszer már most sokakat elijesztett a játéktól. A különféle nyersanyagok ráadásul gachás szokásokhoz híven nem is minden nap elérhetőek, van amit kedden lehet megszerezni, másért meg csütörtökig várhat az ember.
Egy gachában ez teljesen normális, és nem is annyira zavaró, de ezekkel általában nem úgy játszik az ember, mint egy hagyományos videójátékkal, csak napi két-három alkalommal végignyomkod bennük mindent, hogy gyorsan lepörgesse az energiáját. A Genshin Impact, akármilyen csillivilli is, alapjaiban véve gacha, de ettől még valószínűleg nem ez a célja. Bár jelen állás szerint azért nem ilyen rossz a helyzet, ahhoz, hogy hosszú távon is népszerű maradjon a gachás közösségen kívül is, nem ártana változtatni a mostani szabályokon. Az mindenesetre biztos, hogy jelenleg még nem annyira égető ennek a problémának a megoldása, a játékosok nagy része ugyanis még nem is tart ott, hogy igazán zavarja az energiakérdés. Aki meg igen, az valószínűleg bármelyik másik gachán is hetek alatt kiégetné magát.
A miHoYo-nak emellett azért sem feltétlenül kell még alapjaiban átalakítania a játékot, mert az tényleg elképesztően sikeres. A Genshin Impact 12 nap alatt több mint 100 millió dollárt hozott a konyhára – vagyis kevesebb mint két hét alatt visszahozta a fejlesztésre és marketingre költött pénzt –, Kína, Japán és Korea mellett az Egyesült Államokban is brutálisan népszerű lett, és Twitchen is eléggé beindult, a cikk írásakor még mindig 35 ezer környékén volt az átlagos nézőszám. A Sensor Tower adatai alapján a telefonos piacon is tarolni tudott, a megjelenése utáni héten a második helyre futott be, csak a Tencent League of Legends klónja, az Honor of Kings (nálunk Arena of Valor) előzte meg. Mindezek fényében kijelenthető, hogy eredeti kínai cím még sosem indított jobban ennél.
Hogy ennek mi lesz a hosszú távú következménye, egyelőre még nem egyértelmű. Az nagyjából borítékolható, hogy lesz bőven lemorzsolódás a játékosok körében, sokan ugyanis most találkoznak először ezzel a monetizációs modellel, de ha az égvilágon semmit nem változtat a miHoYo, akkor sem valószínű, hogy meghal a játékuk, annyira népszerű, és új az eddigi gachákhoz képest. Pont emiatt simán lehet, hogy akár felfuttatott gacha játékok fejlesztői is hajlandóak lesznek hasonló volumenű játékokba pumpálni a pénzt, de még az sincs kizárva, hogy a jövőben a gacha rendszert elhagyva egyre több kínai fejlesztő próbál majd meg betörni a globális piacra. És persze azzal is lehet számolni, hogy a nyugati fejlesztők is bátrabban használják majd ezt a monetizációs modellt a játékaikban – már ha az egyre szigorúbb lootboxos szabályozások lehetővé teszik.