2021. június 15. – 23:50
frissítve
Ha valaki hozzám hasonlóan a kétezres években volt gyerek, annak aligha kell megmagyarázni, hogy mennyire jó volt hétvégénként kifulladásig PlayStation 2-zni minden idők egyik legjobb játékkonzolján. A videójátékipar azóta rengeteget változott, és bár sok tekintetben a jó irányba mozdultak el a dolgok, a mikrotranzakciók, a lélektelen folytatások és a mesterségesen felduzzasztott, mégis üres játékok tömkelege miatt jogos a mérgelődés azon, hogy régen minden jobb volt.
Ez persze nem azt jelenti, hogy most már senki sem tud tisztességes játékot fejleszteni, néha ma is egymást érik az egészen kiváló alkotások. Néha viszont az ember tényleg csak arra vágyik a csillivilli grafika, az összetett játékmechanikák és a gigantikus bejárható világ helyett, hogy pontosan olyan játék elé üljön le szórakozni, mint 2002-ben. Ha pedig valaki erre vágyik, az keresve sem találhat jobb időtöltést a Ratchet & Clank: Rift Apartnál,
ami ugyan nem tökéletes, de remekül viszi tovább a már 19 éves széria örökségét, és pontosan azt nyújtja, amit egy modern trendeket figyelmen kívül hagyó, mesébe oltott akcióplatformertől elvárhat az ember.
Tessék mondani, ez melyik dimenzió?
A PS2-korszakban viszonylag sok játék és franchise nőtte ki magát, és lett máig viszonyítási pontként emlegetett klasszikus. Ilyen a konzolon útnak indult három ikonikus platformer sorozat, a Jak and Dexter, a Sly Cooper és a Ratchet & Clank. Utóbbit a korábban a platformerek terén a Spyróval bizonyító Insomniac Games fejlesztette, a stúdió több elkaszált projekt után kötött ki a humanoid rókára emlékeztető lombaxnál, Ratchetnél, aki egy Clank nevű robottal köt valószerűtlen szövetséget, hogy megállítson egy gonosz iparmágnást.
A játék a cuki sárkányos Spyróhoz hasonlóan a fiatalabb korosztálynak szánt platformer volt, de az Insomniac egy rakás elborult kütyüvel, fegyverrel, és ami még fontosabb: szerethető karakterekkel turbózta fel az egészet. A folytatások aztán még jobban sikerültek az eredeti játéknál, és bebetonozták a sorozatot a PS2-éra legendás játékai közé, a hírnevet pedig a következő konzolgenerációra is sikerült átmenteni. Ugyan a spinoffok meg a mobilos átiratok annyira nem ültek, a széria a Jak and Daxterrel ellentétben nem tűnt el a süllyesztőben, és máig releváns tudott maradni. Még úgy is, hogy a 2010-es évek elején az Insomniac visszavett a korábbi tempóból, és elkezdte diverzifikálni a portfólióját, ami amúgy a közönségkedvenc Pókember-játékokban csúcsosodott ki.
Végül a PlayStation 4 sem maradt Ratchet & Clank nélkül, 2016-ban jelent meg rá az első játék újragondolt változata, ami erősen táplálkozott az ugyancsak 2016-os Ratchet & Clank filmből is mind sztori, mind látvány terén, és több olyan fejlesztő is dolgozott rajta, akik a 2002-es eredeti megalkotásában is részt vettek. Ennek, illetve a 2013-as Into the Nexusnak lett most a folytatása az egyébként önmagában is értelmezhető Rift Apart, ahol Ratchet és Clank korábbi főellensége, dr. Nefarious kavarja össze teljesen a párhuzamos valóságokat a dimenziók közti utazást lehetővé tevő, éppen csak újjáépített Dimensionatorrel.
A két hős már a játék legelején egy másik dimenzióban találja magát, ahol dr. Nefarious sokkal kompetensebb önmaga, Nefarious császár tartja rettegésben az univerzumot, az ellenállást pedig Ratchet univerzumbeli párja, egy Rivet nevű lombax vezeti. A dimenziók összekavarodása során a hű társától elszakadó Clank is a lombaxlánynál köt ki, miközben Ratchet próbálja helyrehozni a helyzetet, ez pedig szépen elő is irányozza azt a kalandot, melyben a két lombax a játékos irányítása alatt együttes erővel próbálja befoltozni a valóság ementálivá foszlott szövetét. Nagy csavarokra nem kell számítani, és azt is érdemes leszögezni, hogy sem a sztori, sem a körítés nem több egy könnyed mesénél, de az egész annyira szerethető, hogy életkortól függetlenül azonnal beszippantja az embert, és addig nem is ereszti, amíg el nem jut a végéig. A dimenzióugrálás sem a legeredetibb ötlet, de az Insomniac kihozta belőle, amit lehetett, legyen szó akár
a mindkét idősíkon feltűnő szereplőkről, Ratchet és Rivet bájosan kínos beszélgetéseiről, vagy a korábbi játékok alapján is fontos szerepet betöltő Dimensionator valódi jelentőségéről.
A sodró lendületű történet során sokszor azt éreztem, hogy a Rift Apart pontosan olyan, mintha valaki interaktívvá tett volna egy gyerekeknek szánt animációs filmet, és ezt a vonalat erősíti az is, hogy a fejlesztők olyan látványvilágot tettek le az asztalra, ami ránézésre tíz éve nemhogy egy meseszerű platformerben, de még a mozivásznon is megközelíthetetlen volt. A játék összes bolygója lenyűgözően néz ki, pedig tényleg van itt minden a horrorjátékba is simán beillő víz alatti gyártól az erdős-mocsaras tájakon át egészen a gigantikus sci-fi városokig. Még a néhány percre vagy másodpercre feltűnő dimenziók is vonzzák az ember szemét, még akkor is, ha történetesen éppen egy turbócsigába kapaszkodva robogunk át rajtuk.
Mindenből jeles
Mindez persze nem sokat számítana, ha nem lenne jó játszani a Rift Aparttal, de ez a játék igazából pont olyan, amilyennek egy klasszikus ugrabugrálós platformert elképzelne az ember. A jól bejáratott formulának megfelelően egymást váltják a pályaelemekből összeálló ugrándozós kirakósok, illetve a lépten-nyomon feltűnő ellenfelek kreatív bedarálása Ratchet (és Rivet) egyre növekvő fegyverarzenáljának segítségével.
Mivel az Insomniac egyike volt azoknak a stúdióknak, amelyek lefektették a modern, háromdimenziós platformerek alapjait, az talán nem okoz meglepetést, hogy ez a vonal itt is lenyűgözően jól sikerült, és valószínűleg az összes előzetesben büszkén mutogatott, magunkhoz húzható féregjáratok nélkül is tökéletesen működne az egész rendszer. Ha valakinek hiányoztak azok a klasszikus platformerek, ahol az egyértelmű útvonal mellett az összes pálya dugig van rejtett tárgyakkal, az most nagyon fog örülni, a Rift Apartban ugyanis minden bolygón bőven van mit keresgélni, legyen szó akár
- a fegyvereink fejlesztéséhez használt nyersanyagról,
- a különféle bónuszokat (és hatalmas extra menőségfaktort) biztosító páncélzatokról, amiket gyakran külön zsebdimenziókban lehet megtalálni,
- vagy a hatalmas aranyszínű csavarokról, amelyekkel egy rakás dolgot lehet feloldani a Ratchet csavarkulcsát kardhallá alakító extráktól az örök életet biztosító csalásokig.
Az ilyen ugrándozás sok játékban másodlagos nyűgnek tűnik, itt viszont tényleg minden pálya tökéletesen van megtervezve, és néhány kivételtől eltekintve az is mindig egyértelmű, hogy meg tudunk-e szerezni valamit most azonnal, vagy egy későbbi fejlesztés birtokában kell majd visszamennünk érte. Olyan tárgyakat is lehet találni bőven, ami inkább a világépítés szempontjából hasznos, de ezeknek inkább a felkutatása okoz örömet, mert túlságosan mélyen azért ezek sem vezetnek be minket sem a játék világába, sem a lombaxek történelmébe, pedig ezekről a dolgokról azért szívesen hallana többet az ember, amikor egy ennyire aprólékosan kidolgozott világba csöppen bele.
A játékban ráadásul nem is csak Ratchettel és Rivettel kell megoldani a pályák fejtörőit. Clank könnyed logikai feladványok megoldásával járul hozzá a küldetés sikeréhez, ahol önmaga végtelenül masírozó kivetüléseinek terelgetésével juthat közelebb az anomáliák megértéséhez, az időnként előforduló hekkelést pedig egy rettentően cuki, Glitch nevű pókrobottal kell abszolválni, aki rettenetesen boldog attól, ha pici, lebegő vírusokat pusztíthat el.
Ennél egy fokkal meglepőbbnek tűnt, hogy a lövöldözést is nagyon jól kidolgozták a Rift Apartban, és bár a játék általában a legnehezebb fokozaton is elég könnyű, azért annyi kihívás pont van benne, hogy ezt ki is lehessen élvezni. Kezdetben itt csak Ratchet pisztolyára, illetve csavarkulcsára támaszkodhatunk, de később egyre elképesztőbb fegyvereket találunk a joviálisan lövöldöző gombáktól a szaladgáló, robbanó robotokon át egészen a Rift Apart abszolút csúcsfegyverének számító RYNO-8-ig, ami
odáig tolja ki az alternatív dimenziós koncepciót, hogy konkrétan más Sony-játékokba nyit dimenziókapukat, ahonnan különféle tárgyakat ejt az ellenségeink fejére.
A játékban annyi fegyver van, hogy a végére már három oldalt kell átlapozni a fegyvertárcsán, ha a teljes repertoárt ki akarjuk használni, amitől néha úgy éreztem magam, mintha egy akciójáték helyett a körökre osztott és a valós idejű játékmenet határmezsgyéjén lavírozó Final Fantasy XII-vel játszanék. Az viszont biztos, hogy a sokszor fél percig is eltartó kombózás után minden egyes alkalommal iszonyatosan szórakoztató nézni azt a káoszt, amit elő tudunk idézni, ha nem ragadunk le egy-két fegyvernél.
Ráadásul, ahogy a Returnal, úgy a Rift Apart is maximálisan kihasználja a PS5 kontrollerének adaptív ravaszait és haptikus visszajelzését. A játékos az ujjában érzi Ratchet és Rivet rakétacipőjének felpörgését, az ütéseket és minden fegyver visszarúgását, a hátsó gombokat pedig itt is két gombként vetették be félig, illetve teljesen lenyomva – a rakétavető esetében például előbbi a célpontkövetést aktiválja, míg utóbbi lövi el a rakétát, a mesterlövészpuskánál pedig az időt lehet belassítani azzal, ha célzás után tövig nyomjuk a ravaszt, ami sokat segít fejlövéseknél.
Minden jó, vagy legalábbis majdnem minden
A Ratchet & Clank: Rift Apart valószínűleg évek múlva is a PS5 egyik legjobb játékaként lesz majd számon tartva, és azon sem lennék meglepődve, ha valaki csak emiatt akarná megvenni a konzolt, mert a nosztalgiafaktoron túl tényleg iszonyatosan jól sikerült. A szerethető karakterek, a kicsit bugyuta, de nagyon szórakoztató történet, a meglepően jó játékmenet, illetve az, hogy a játék a lenyűgöző látvány ellenére is teljesen stabilan fut, kétségtelenül marha jó ajánlólevelek, és ha valakinek sikerült már PS5-öt vennie, annak szinte kötelező lesz ezt is beszereznie mellé.
Amellett viszont nem lehet szó nélkül elmenni, hogy akármilyen jó is ez a játék, a legnehezebb fokozaton játszva, mindent összegyűjtve is legfeljebb húsz órát lehet vele eltölteni, és bár ez alatt tényleg jól fog szórakozni az ember, nem meglepő, ha ezért valaki nem akar 26 ezer forintot kifizetni. Ugyanez a dilemma egyébként korábban a Returnal esetében is felmerült, ahol ráadásul még az is nehezítette a dolgot, hogy az tényleg egy piszok nehéz játék, cserébe viszont megvan az az előnye, hogy többször is érdemes végigjátszani,
a Rift Apartnál viszont az első végigjátszás alatt meg lehet szerezni minden összegyűjthető tárgyat és trófeát.
Így aztán hiába nyílik meg az első végigjátszás után egy új, extra kihívást jelentő mód, annak ellenére sincs sok motivációja az embernek megint végigtolni a játékot, hogy megtartja az összes fegyverét és szintjét. Pláne nem úgy, hogy át sem lehet tekerni az átvezető videókat, pedig másodjára nem biztos, hogy meg akarom nézni őket, ha már egyszer a kihívás meg a még tovább fejleszthető fegyverek miatt mentem neki újra a játéknak.
Ha viszont valaki túl tud lendülni ezen – ami egyébként nem túl nehéz, a legutóbbi Resident Evilt is vitték, mint a cukrot, pedig az még ennél is rövidebb volt –, annak tényleg vétek lenne kihagynia ezt a játékot, mert nemcsak a megvalósítás, hanem maga a koncepció is igazi kuriózumot képvisel a mai világban. Már csak azért is, mert az Insomniac több fejlesztője is azt mondta, hogy szinte teljesen elkerülte őket a videójáték-iparban az utóbbi években elharapódzó eszement túlórázás. A Rift Apart karácsonyi ajándéknak is pont tökéletes lehet egy PS5 mellé, ha valaki ilyesmivel lepné meg a gyerekét – addigra talán a konzolból is lehet kapni, és a játék is olcsóbb lehet majd.