Mi ez a sorozat, aminek a harmadik része éppen az év játéka lehet?

2023. szeptember 6. – 18:14

Mi ez a sorozat, aminek a harmadik része éppen az év játéka lehet?
A Baldur’s Gate felújított változatának egyik grafikája – Forrás: Beamdog

Másolás

Vágólapra másolva

Amikor kiderült a Legend of Zelda: Tears of the Kingdom megjelenési dátuma, sokan elkönyvelték, hogy megvan 2023 legjobb videójátéka. A Zelda-sorozat a Nintendo egyik legerősebb, legszínvonalasabb terméke, és amikor az előző rész, a Breath of the Wild hat éve debütált, új etalon lett a műfajban. Annyira, hogy a 100-ból 97-es átlagával a mai napig a legjobb értékelésű Nintendo Switch-játék a Metacritic nevű kritikagyűjtő oldalon. Idei folytatása is erősen nyitott: a Tears of the Kingdom 96-os átlagon áll, ami eddig nagyon-nagyon kevés játéknak jött össze.

De úgy tűnik, egyáltalán nem lefutott meccs, hogy a szaklapok mit kiáltanak majd ki az év játékának, mert egyetlen idei cím mégis megelőzi az új Zeldát. Ez a Baldur’s Gate 3, aminek a Metacritic-száma kerekítve szintén 96, de a pontos átlaga jobb lehet, mint a Zelda-játéké, mert megelőzi azt az idei toplistában (legalábbis a cikk írásakor). Pedig egy majdnem elfeledett PC-s szerepjáték-sorozatról van szó, aminek az előző sorszámos része 23 éve jelent meg, és egészen más emberek készítették, mint most a harmadikat. Hogyan tud egy ilyen projekt esélyekkel indulni a Nintendo tökélyre csiszolt aktuális mesterművével szemben?

Természetesen lesz részletes kritikánk is a játékról, aminek PC-s változata egy hónapja jelent meg, a playstationös pedig éppen most szerdán, és végigjátszása rengeteg játékórára lefoglalja az embert. De a kérdésre adott teljes válaszhoz vissza kell menni az első Baldur’s Gate születéséhez, hogy megértsük, egyáltalán miért olyan fontos ez a név.

Azok a régi jó szerepjátékok

A kilencvenes évek közepe a PC-s játékpiacon az adrenalinról szólt. Az asztali gépek az átlagos játékos pénztárcájához képest nehezen követhető sebességgel fejlődtek, és az egyre nagyobb teljesítményű masinák lehetővé tették, hogy a játékfejlesztők néhány népszerű műfaj gyorsabb, akciódúsabb verziójával álljanak elő. Ekkor robbantak be a valós idejű stratégiák (háttérbe szorítva a körökre osztott stratégiákat), és maguk az akciójátékok is ekkor váltottak fordulatszámot a Doommal és a hozzá hasonló belső nézetes mészárszékekkel.

Az RPG-k, azaz szerepjátékok zsánerében is megérett a változás. A korábbi sikerszériák elfáradtak, egyebek közt az SSI aranydobozos sorozata is kifulladt, a terjesztési csatornák pedig még nem tartottak ott, hogy a japán szerepjátékoknak néhány ország kivételével komolyabb hatásuk legyen nyugaton. Ebben a helyzetben erősödtek meg az akció-szerepjátékok, amikben a gondosan megtervezett csaták és a karakterek statisztikáinak állítgatása helyett a gyors zúzáson volt a hangsúly. Természetesen ezen a ponton meg kell említeni a Blizzard 1997 elején kiadott klasszikusát, a Diablót.

Karakteralkotás a Baldur’s Gate-ben, a játék a D&D 2. kiadásának szabályait követte – Forrás: Mobygames
Karakteralkotás a Baldur’s Gate-ben, a játék a D&D 2. kiadásának szabályait követte – Forrás: Mobygames

A műfaj útkeresése, illetve közel két év diablózás után aztán a játékosok már nagyon vágytak volna valamire, ami emlékeztet a békebeli szerepjátékokra, de modernebb azoknál. Azt, hogy mekkora igény volt ilyesmire, nem is észlelték a fejlesztők – a legtöbb stúdió azon a véleményen volt, hogy hagyományos szerepjátékot fejleszteni mostanában biztos bukás. Egy újonc kanadai csapat és egy veterán kiadó viszont megérezte, hogy mi kell a kockacsörgés hangján felnőtt tömegeknek: 1998 karácsonyára összehozták a Baldur’s Gate-et, és ezzel elindítottak egy olyan szerepjáték-reneszánszot, aminek a hatása máig tart.

A bármikor megállítható csoda

A kanadaiakat Bioware-nek hívták, 1995-ben alakultak, és egészen addig egyetlen játékot jegyeztek, egy óriásrobotos szimulátort az Interplay kiadásában. Következő projektjük, a Battleground Infinity szándékaik szerint a valós idejű stratégiák felé mozdult volna el, ennek a demóját körbe is küldözgették több kiadónak. Az Interplaynek is, természetesen, ahonnan hamar visszahívta őket egy fiatal producer, Feargus Urquhart.

Az Interplay Entertainment akkor már patinás vállalat volt, és szerepjátékokban erősnek számított: ők adták ki egyebek közt a Bard’s Tale-sorozatot és a Wastelandet, az egyik alapító, Brian Fargo pedig ismert és kedvelt RPG-fejlesztő volt. Jó hírének köszönhetően a cég 1995-re meg is csípett egy zsíros licencet: a legnépszerűbb asztali szerepjátékot, a Dungeons & Dragonst (D&D) kiadó TSR az Interplaynek adta a videójátékos jogokat. Ekkor a számítógépes RPG-k irányítására külön divíziót hoztak létre az Interplayen belül, ami a Black Isle nevet kapta, ennek a vezetője volt Urquhart. A producer fantáziát látott a Battleground Infinity demójában, és rábeszélte a Bioware vezetőit, hogy készítsenek inkább egy szerepjátékot. Olyan sokat nem kellett győzködnie őket: a kanadaiak többsége rendszeresen játszott D&D-vel.

Hamar megegyeztek abban, hogy a játék helyszíne a D&D talán legismertebb fantasyvilága, Forgotten Realms lesz, és ezen a néven indult el a fejlesztés. A TSR bőven ellátta a csapatot háttéranyagokkal, és mivel az internet még csak ébredezett, ez leginkább vastag szabálykönyveket és regényeket jelentett. A vezető fejlesztő James Ohlen gyakorlatilag mindent elolvasott, amit valaha a Forgotten Realms világához írtak, és mivel a Kardpart nevű régió, illetve az ott található nagyváros, Baldur Kapuja viszonylag érintetlenül maradt a könyvekben, ide helyezték a játék cselekményét, és később a játék végleges címét is a város neve adta.

A játék története nem volt különösebben kiemelkedő, de új lapokat írt a világ történelemkönyvébe. A sztori jól megírt dialógusokban bontakozott ki, a karakterek között is akadtak emlékezetes szereplők, és néhány Forgotten Realms-regényből ismerős szereplő is felbukkant egy-egy cameo erejéig. Az igazán nagy mutatványt viszont a játékmechanikában kellett keresni. A Battleground Infinity demója lassan egy szerepjátékokra szabott grafikus motorrá alakult, ami egy parádés ötlettel remekül feloldotta a régimódi RPG-k körülményessége és a diablós túlegyszerűsítés ellentétét. A Baldur’s Gate-ben a harcok valós időben zajlottak, de a csatákat bármikor meg lehetett állítani, és szüneteltetett állapotban új utasításokat lehetett kiadni a karaktereknek. Így a játékosnak kellő ráhatása lehetett a történésekre (például időben ki tudott menekíteni a frontvonalból egy sérült karaktert), de a csaták irányítása mégsem volt szöszmötölős.

1998-ban ez a látvány forradalmi volt egy RPG-ben – Forrás: Mobygames
1998-ban ez a látvány forradalmi volt egy RPG-ben – Forrás: Mobygames

Az Infinity motor grafikai képességei is lenyűgözők voltak, és a gyönyörűen rajzolt hátterek megjelenítése többek között annak volt köszönhető, hogy a Bioware az elsők között kezdte el használni a Microsoft által nagyjából a fejlesztés kezdetekor bevezetett DirectX fejlesztői csomagot, illetve annak segédszoftvereit. „Valószínűleg mi voltunk az egyetlen stúdió, ami a DirectDraw programmal dolgozott – emlékezett vissza Trent Oster egykori Bioware-programozó a Hollywood Reporternek. – Rögtön bele is futottunk egy csomó nagy bugba, és a Microsoftnál ekkor felkapták a fejüket, hogy jé, ezt valaki tényleg használja.”

Milliós eladás és bukás

A játék fejlesztése messze túlhúzódott a tervezettnél, két és fél évig tartott, de az Interplaynek érdemes volt kivárnia a minőséget, amit a Bioware szállított. A színvonalhoz azzal járult hozzá a kiadó, hogy nem spórolt, amikor szinkronhangokat kellett választani a szereplőkhöz. Profi színészek szólaltatták meg a karaktereket, köztük olyanok, akik akár hollywoodi filmekből is ismerősek lehetnek (az agresszív Montaron hangját például az az Earl Boen adta, akinek a Terminátor 2.-ben tátva marad a szája, amikor a T-1000-es átfolyik a rácson).

A Bioware remekműve tökéletes ütemben érkezett meg a piacra. 1997-ben az Interplaynél megjelent a Fallout című, szintén remek posztapokaliptikus szerepjáték, amire akár a Baldur’s Gate szálláscsinálójaként is tekinthetünk. Sokan írták akkoriban netes fórumokra, hogy „bárcsak jönne valami hasonló, csak fantasyben”. Hát 1998 végén jött, és a Baldur’s Gate sikere az alkotóit is meglepte. Csak PC-n megjelenő játékról lévén szó néhány százezer eladott példánnyal már elégedett lett volna mindenki, a merészebbek félmillióban reménykedtek. Ehhez képest kevesebb mint egy év alatt elment egymillió példány, ma pedig már az újrakiadásokkal együtt valahol 3–4 millió között áll a számláló.

A Baldur’s Gate reputációja azóta is óriási a szerepjáték-rajongók körében, elvégre egy hosszú aszály után ez a játék élesztette fel, illetve gondolta újra az RPG-ket. Természetesen születtek folytatások, előbb egy új küldetéseket tartalmazó kiegészítő, aztán 2000-ben egy csodás antagonistát bemutató második rész, a Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, majd egy évre rá ehhez is kijött egy kiegészítő. Az Infinity motorral pedig a Black Isle is gyártott pár szerepjátékot, mindenekelőtt a Planescape: Tormentet és az Icewind Dale-sorozatot.

Baldur’s Gate II, a szebb, jobb, nagyobb folytatás – Forrás: Mobygames
Baldur’s Gate II, a szebb, jobb, nagyobb folytatás – Forrás: Mobygames

De a Baldur’s Gate nimbuszához a méltatlan vég is hozzájárul. Az Interplay a szerepjátékos diadalmenet ellenére nehéz anyagi helyzetbe került, és ennek nyomán egy olyan befektető került többségi tulajdonba, aki csak gyorsította a zuhanórepülést. Brian Fargo – akkor már CEO-ként – 2002-ben kilépett az általa alapított cégtől. 2003 végén aztán szélnek eresztették a Black Isle teljes csapatát, pedig a stúdió akkor egyebek közt a Baldur’s Gate III-on dolgozott. A Bioware ezt nem várta meg, a második rész után továbblépett, és a Lucasartsnak készített éppen egy szerepjátékot (a szintén csodás Star Wars: Knights of the Old Republicot).

Háromszor is hurrá

A Baldur’s Gate azóta is hivatkozási alap, és időről időre felbukkan valamilyen szellemi örököse. Amikor például a Black Isle romjain született új cég, a Feargus Urquhart által alapított Obsidian Entertainment 2012-ben Kickstarteren kezdett gyűjteni egy új szerepjátékra, a Pillars of Eternityre, a támogatók majdnem négymillió dollárt vágtak hozzá, mert látni akartak megint valami Baldur’s Gate-szerűt.

A rajongók egyre fogyatkozó reményekkel 23 évet vártak arra, hogy valaki végül készítsen egy hivatalos harmadik részt. Mivel a Baldur’s Gate egy város a Forgotten Realms világában, a név jogait az asztali D&D szerepjátékokat kiadó Wizards of the Coast birtokolja. Ez a cég vette meg a TSR-t a kilencvenes években, és ennek a cégnek kellett áldását adnia bármilyen Baldur’s Gate-folytatásra. A szerepjáték-kiadó valamikor 2017 elején bólintott rá arra, hogy a belga Larian Studios továbbvigye a lángot, a Baldur’s Gate 3 az ő hatéves munkájuk gyümölcse. A Larian meghálálta a bizalmat, és rengeteg játékosi visszajelzést beépítettek a játékba, aminek korai hozzáférésű verzióját (ez csak az első fejezetet tartalmazta) már az előző három évben ki lehetett próbálni.

A harmadik rész már az új idők Baldur’s Gate-je – Forrás: RPGFan
A harmadik rész már az új idők Baldur’s Gate-je – Forrás: RPGFan

Ugyanakkor ez a Baldur’s Gate 3, nem pedig a soha meg nem valósult Baldur’s Gate III (talán nem véletlen, hogy eltértek a római számozástól). A Larian korábbi szerepjátékai – a Divinity-sorozat – némileg más szellemiségben készültek, mint a Bioware eredeti szériája, és ez a mostani munkájukon is érezhető. Például a játék csatái körökre osztottak, nyoma sincs az első Baldur’s Gate védjegyének, a bármikor megállítható valós idejű harcnak. De úgy tűnik, hogy a rajongók – akárcsak 25 éve – már ki voltak éhezve egy jó kis szerepjátékra, néhány fejlesztő pedig máris aggódik, hogy remélhetőleg nem az lesz az etalon ezentúl, ahogy a Baldur’s Gate 3 megszületett.

Az, hogy a Metacritic 96-os szuperátlagához ez mennyiben járult hozzá, jó kérdés. Miközben a beszámolók szerint a játék nagyon jó, a játékban bőven akadnak hibák: számos kisebb-nagyobb bug nehezíti a játékosok dolgát, különösen a sztori utolsó harmadában. A tökéleteshez közeli pontszámok így lehetnek a valóban pozitív tapasztalatokon túl a megelőlegezett bizalom jelei a Larian irányába, illetve az öröm kifejeződése, hogy végre itt a harmadik rész, és még jó is. Mert ez tényleg ritka csoda a játékiparban, akár ez lesz az év játéka, akár más.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!