A jövőt magyarok írják – meg néha a múltat is

2022. január 26. – 05:01

A jövőt magyarok írják – meg néha a múltat is
Fotó: Nádori Gergely / Telex

Másolás

Vágólapra másolva

Kevesen tudják róla, hogy világhírű – mondta egy tanárom egyszer valakiről és van valami, a kis nemzetekre általánosan jellemző ebben a mondatban. Se szeri, se száma a magyar dolgoknak, amikről azt gondoljuk, hogy világhírűek, vagy ha nem azok, leginkább a világ hibája, hogy nem ismeri fel a nagyságot. Meglehet, hogy a népléleknek nincs minden esetben igaza és például a Túró Rudi mégsem annyira ősmagyar és különleges, hogy világhíresnek kellene lennie, de a Szomorú vasárnap, a bűvös kocka, Bartók vagy Tarr Béla például biztosan igen. A társasjátékok között ilyen az Anachrony, ami lassan öt éve stabilan őrzi a helyét a legjobb ötven között a Boardgamegeek sikerlistáján. Most már magyarul is elérhető, így minket sem akadályozhatott meg semmi abban, hogy kipróbáljuk, és az időben utazgatva mentsük meg az emberiséget.

A játékot a Mindclash Games adta ki, akik pár évvel korábban már a Trickerion című, bűvészek és illuzionisták között játszódó játékukkal arattak sikert. A Trickerionra közösségi finanszírozással gyűjtötték össze a pénz, és ahogy az a kickstarteres játékoknál elvárt, grafikában és komponenseiben is kiemelkedően szép volt. Az Anachrony fő tervezője Turczi Dávid, akivel egy éve készítettünk interjút, a játék a Kickstarteren 400 000 dollárt kalapozott össze, majd megjelent a boltokban is. Sok pénzt gyűjteni valami látványos és hangzatos projektre már sokaknak sikerült, az Anachronyt azonban az teszi különlegessé, hogy sikere azóta is töretlen, a hozzá megjelent kiegészítők pedig még több támogatót vonzottak be, mint az első kiadás.

Több partival a hátunk mögött nyugodtan kijelenthetjük, hogy az Anachrony sikerre teljesen megérdemelt: különleges játékélményt ad, sok benne az újdonság, de nem kell felsőfokú társasjátékos végzettség ahhoz, hogy valaki játsszon vele. Ami pedig igazán különleges, hogy egyszerre tudja lekötni azokat, akiket a kihívások és a feladványok érdekelnek egy játékban, és azokat is, akiket leginkább a hangulat és történet köt le.

Az Anachrony középpontjában az időutazás áll, ami már számtalan könyvben és filmben volt központi téma, de ritkán sikerül úgy kitalálni, hogy ne legyen totál logikátlan és értelmetlen. Már Douglas Adams is megírta, hogy az időutazással kapcsolatos legnagyobb probléma a nyelvtan, mert egyszerűen nincs annyi igeidő, amennyire szükség lenne, hogy minden lehetséges helyzetet lefedjünk. Az Anachrony története szerint valamikor a jövőben egy nagy katasztrófa majdhogynem lakhatatlanná tette a Földet, a túlélők négy különálló társadalmat hoznak létre, és mindegyik másban látja a boldogulás és a menekvés útját. A négy frakciót a Világtanács, egyfajta 26. századi ENSZ tartja egyben, inkább kevesebb, mint több sikerrel. Ide érkeznek meg a jövő küldöttei, akik mindenféle menő dolgot hoznak magukkal és a kicsit rémisztő hírt, hogy a korábbi nagy katasztrófa csak a kisöccse volt annak, ami hamarosan jön és jó lenne felkészülni rá. Mindegyik frakció nekilát, hogy ő készüljön fel a legjobban a kataklizmára és a saját képére formálhassa az új világot. A grafika, a megépíthető technikák elnevezése, az események szinte tökéletesen adják vissza egy olyan scifi hangulatát, amiben az akció mellett azért gondolatok is vannak (valahol középen a Csillagközi invázió – 2001 Űrodüsszeia tengelyen).

Vissza a jövőbe a múltba!

Technikailag nagyon ötletesen oldja meg a játék az időutazást, az egyfajta kölcsönként jelenik meg, amit a jövőbeli önmagunktól kérhetünk. A játék összes erőforrásából, fémekből munkásokból vagy a pénzként szolgáló vízből is kérhetünk a jövőbeli önmagunktól. Persze ha túl sokat kérünk, vagy legalábbis többet mint a többi játékos, akkor a nyakunkba kapjuk a paradoxonokat és az anomáliákat, ezek megnehezítik a dolgunkat és játék végén negatív pontokat is jelentenek, jó tehát elkerülni őket vagy megszabadulni tőlük. Ennek a legegyszerűbb módja, ha visszautazunk a múltba és leszállítjuk a dolgot, amit már korábban megkaptunk (jönnek a nyelvtani nehézségek). Ehhez persze időgépet is kell építeni, meg mindenféle nyersanyagokat összeszedni, nem lesz könnyű dolgunk. A feladatok nagyját a munkásaink végzik el, akikből négyféle specialista is van, mindegyik másban jó: a mérnök jobban építkezik és szerez nyersanyagokat, a tudós jobban szerez vizet, az adminisztrátor pedig jobban tud új munkásokat toborozni mint a többiek. Vannak olyan feladatok, amikre csak bizonyos fajta munkás alkalmas, a tudományos kutatást például csak tudós végezheti.

A munkásokat küldhetjük a saját bázisunkra dolgozni, ezek a lehetőségek egyre bővülnek, ahogy újabb és újabb épületeket húzunk fel, de vannak olyan dolgok, amikhez ki kell merészkedniük a biztonságos környezetből, ehhez speciális exopáncélt kell felvenniük. Azt, hogy hány exopáncélt aktiválunk, minden forduló elején kell eldöntenünk és persze ez sincs feltétlenül ingyen. Talán ennyiből is érzékelhető, hogy az Anachrony alapjában egy munkás-lehelyezős játék, amiben sok alrendszer épül össze. A játék legnagyobb erénye, hogy ezek a részek, az időutazás, az építkezés, a kutatás, a szuperprojektek megvalósítása, a készülés a bekövetkező katasztrófára olyan összecsiszoltan alkotnak egy egészet, hogy teljesen egyértelmű, minek mire és miként van hatása.

Közben ez a sokféleség mérhetetlenül sokféle stratégiát tesz lehetővé és gondoskodik arról, hogy sose érezzük azt, nincs éppen mit csinálnunk. A rendszer a témával remekül működik együtt, én például egy pont után azon kaptam magam, hogy amikor munkásokat küldtem vissza az időben, mindig hozzátettem, hogy éppen milyen színész játssza az adott utazót (nem mindegy ám, hogy Bruce Willis vagy Amy Adams megy-e éppen!). A játék kétharmadánál eljön a katasztrófa és onnantól elkezdenek eltűnni a helyek, ahová az embereinket küldhetjük a felszínen. Megjelenik egy új akció is, a Világtanács evakuálása, amivel gigantikus pontmennyiség zsebelhető be, már persze ha jól készültünk fel rá és hamar meg tudjuk csinálni. A játék végén mindenki kiszámolja a pontjait, ezt egyfelől a játék elején meghatározott célok teljesítéséért valamint a saját bázisa fejlesztéséért kapja mindenki, az anomáliák és a ki nem egyenlített tartozások a múltba negatív pontokat érnek. Egy-egy játék másfél-két órán át tart, de még érdemes egy fél órát rászámolni arra, hogy utána megbeszéljük, mi is történt, ki mit miért csinált. Ezt követi még a tervezgetés, hogy a következőnek ki melyik frakcióval, melyik vezérrel, milyen opcionális szabályokkal akar játszani.

Végtelen változatosság

A közösségi előfinanszírozással készült játékokat gyakran éri az a vád, hogy feleslegesen tartalmaznak mindenféle csilivili figurát, állványt és kütyüt, ami az árat és a doboz méretét is felhajtja. Valahol érthető is a dolog, hiszen egy rövid leírás és egy pár perces videó az, amivel rá kell venniük az embereket, hogy támogassák a projektet, és sokkal könnyebb azt megmutatni, hogy milyen sok holmit kapnak majd, mint a játék részleteiről, a játékélményről magyarázni. Az Anachrony sem volt teljesen mentes ettől, az eredeti dobozban minden frakció külön exopáncél figurákat kapott, amibe belerakhattuk a munkásokat. A mostani kiadásban ezek nincsenek benne, egyszerű hatszögű lapok vannak helyettük, de ha akarjuk, akkor külön megvehetjük a figurákat. Ahhoz, hogy a játékot játsszuk ezekre egyáltalán nincsen szükség, de annyira jól néznek ki, annyira jó pakolgatni őket a táblán, hogy kifejezetten emelik a játékélményt. Olyasmi ez, mint első osztályon utazni a vonaton: ugyanoda visz, mint a másodosztály, még csak nem is gyorsabb, mégis más az utazás.

Ha valaki igazán rákap a játékra, érdemes beszereznie a kiegészítőt is hozzá, amiben három újabb modul található. Az egyikben a jövőből is érkeznek exopáncélos segítők, a másikban akár meg is akadályozhatjuk a katasztrófa bekövetkezését, a harmadikban pedig expedíciókat indíthatunk a kipusztult Föld felfedezésére. Ezekkel tényleg végtelen változatosságot tud adni a játék.

(A játékot a Reflexshoptól kaptuk kipróbálásra)

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!