A játék, amit senki nem kért

A játék, amit senki nem kért
Forrás: Wildlight Entertainment

Emlékeznek még az Apex Legendsre? Tudják, a hősökön alapuló battle royale lövölde, amit 2019-ben szó szerint a semmiből adott ki az EA, miután a fejlesztő Respawn Entertainmentnek sikerült meggyőznie a híresen vaskalapos céget, hogy higgyék el, ez jó lesz. És jó is lett, mert az Apex Legends amellett, hogy okosan használt fel a battle royale játékokban addig nem látott koncepciókat, baromi jól is működött – nyilván nem függetlenül attól, hogy a Respawn a Titanfall-játékokkal már bizonyította, hogy mennyire jó a lövöldözős játékokban.

Az Apex Legends mára jóval kevésbé népszerű, mint egykor, az eredeti fejlesztők közül pedig sokan leléptek a Respawntól, köztük több kulcsfigura. Ők aztán pár éve alapítottak egy új stúdiót Wildlight Entertainment néven, és egy csomó iparági veteránnal együtt csináltak egy új játékot. Ez a játék a múlt héten megjelent Highguard, amit a legendásan rossz marketingje miatt már a megjelenés előtt kikiáltottak az új Concordnak, azóta pedig kiderült, a legjobb, amit lehet róla mondani, az az, hogy végül is nem olyan rossz, és legalább ingyen van.

De kezdjük az elejéről. A Wildlightot 2021-ben alapította meg több, a Respawnnál korábban meghatározó arc. A vezérigazgató Dusty Welch a nemrég meghalt Vince Zampella mellett fontos szereplője volt a Call of Duty megalkotásának, aztán 2022-től az Apex Legends egyik fejese lett, a kreatív igazgató Jason McCord egy rakás CoD-pálya megtervezése után a Respawn összes lövöldéjén dolgozott, a stúdió élére kinevezett Chad Grenier pedig a Respawn társalapítója, és nem mellesleg távozásáig az Apex Legends fejlesztésének vezetője volt.

A Wildlight rajtuk kívül is sok volt respawnost és egyéb menő stúdióktól kiugrott arcot csábított el, és egy elég illusztris csapatot pakolt össze, itt végig is lehet nézegetni, hogy mi mindenen dolgoztak korábban a stúdió tagjai. Így aztán mikor 2023-ban hivatalosan is kiderült, hogy a stúdió létezik, és egy ideje már dolgozik is egy játékon, okkal lehetett optimistának lenni miatta. Már ha valaki akkor értesült róla, mert ezután egy árva szót sem szóltak róla, egészen tavaly december végéig, amikor a Game Awardson bemutatkozott.

Méghozzá nem is akárhogy, a modern játékipar királycsinálója, Geoff Keighley konkrétan a legvégére tartogatta, és úgy konferálta fel, mint a játékot, amivel tutira mindenki játszani akar majd.

Aztán jött az előzetes, és annyira semmilyen volt, hogy akkor annyit írtam róla, hogy kísértetiesen hasonlít a Paladinsra. Tudják, a játékra, ami kísértetiesen hasonlított az Overwatchra, csak azzal ellentétben mostanra alulról kóstolgatja a kétezret a játékosok száma a Steamen, miközben az Overwatch 2-vel még ott is több mint 40 ezren játszanak minden nap, pedig nem az az elsődleges platformja. Szóval igen, a Highguard finoman szólva sem nyűgözte le az internetet az első előzetesével, aztán a múlt keddi megjelenésével sem. Legalábbis pozitív értelemben tuti nem.

A fejlesztők a Game Awardson megmutatott, semennyire nem meggyőző előzetes után ismét hallgatásba burkolóztak, a játékosok viszont nem hagyták annyiban a dolgot. Sokan már aznap elkezdték a Sony két éve megjelent, több százmillió dollárból fejlesztett, majd két hét után lelőtt játékához, a Concordhoz hasonlítani a Highguardot, és pár nap alatt egyértelmű lett, hogy a játéknak korszakalkotónak kell lennie, hogy visszájára fordítsa a már a megjelenés előtt megindult gyűlöletcunamit. A megjelenés után viszont néhány óra alatt nyilvánvaló lett, hogy nem lett az.

Forrás: Wildlight Entertainment
Forrás: Wildlight Entertainment

Én marha kíváncsi voltam, hogy mi a franc lesz ebből, szóval a megjelenés után rögtön elkezdtem nyomni a Highguardot, és már az indokolatlanul hosszú, körülményes oktatópálya alatt eljutottam oda, hogy ideje bezárni a játékot. De nem zártam be, hanem rányomtam a meccskeresésre, így hamarosan megtudhattam, hogy mennyire lett egyedi és formabontó az, amit a Wildlightnál kifőztek. Ahogy az Apex Legendsnél, úgy itt is el lehet mondani, hogy nagyjából semennyire, de míg ott az alap formulán legalább tudtak csavarni, itt egy furcsa katyvasz lett a végeredmény.

A Highguard le sem tagadhatná, hogy kik fejlesztették, mert alapjaiban eléggé hasonlít az Apex Legendsre. Itt is hősökből kell választani, akiknek vannak kisebb és nagyobb ellőhető képességei, itt is van egy nagy pálya, ahol ládákból lehet jobb fegyvereket, pajzsokat és egyéb cuccokat felszedni, és ez is egy elég kompetitív lövölde, ahol aztán elég nagy jelentősége van annak, hogy szét tudjuk-e kapni az ellenfeleinket, mielőtt ők lőnének le bennünket. És akkor itt jön a csavar: a Highguardban két háromfős csapat néz szembe egymással, és a cél, hogy leromboljuk a másik bázisát.

A meccs elején nemcsak hőst választunk, hanem bázist is, amit aztán meg is lehet erősíteni – nagyjából úgy, mint amikor a Rainbow Six Siege-ben pakoljuk a barikádokat –, aztán mikor ezzel végeztünk, kilovagolhatunk a pusztába, ahol újabb újdonságként a ládák mellett kristályokat is szétverhetünk a fejszénkkel, az ebből szerzett szilánkokat pedig becserélhetjük jobb cuccokra a bázisunkon lévő, illetve a pályán elszórt árusoknál. A gyűjtögetést viszont csak egy kis ideig lehet zavartalanul csinálni, mert

  • a következő fázisban aktiválódik valahol egy kard, amit meg kell szerezni, és el kell vinni az ellenfél bázisát védő energiapajzsig,
  • bele kell vágni az energiapajzsba, hogy a semmiből megjelenjen egy hatalmas, faltörő kossal szerelt ostromtorony, ami betöri a pajzsot,
  • aztán bent fel kell robbantani valamelyik, esetleg mindkettő generátort egy bombával, amit őrizgetni is kell, különben az ellenfél hatástalaníthatja,
  • vagy rá lehet menni a bázis közepén lévő kristályra is, amit hosszabb idő felrobbantani, de ha sikerül, az azonnali győzelemmel jár.

Tudták követni? Nem? Teljesen érthető, és ebből látszik is, hogy mi a legnagyobb probléma a Highguarddal. A fejlesztők a megjelenéskor fellőtt streamjükben hosszasan beszéltek arról, hogy valami egyedit akartak csinálni, de annyi mindent pakoltak bele, hogy egyszerűen semmi nem működik rendesen benne. A legtöbb meccsem úgy nézett ki a játékban, hogy ötletszerűen felpakoltunk pár erősítést a bázisunkon, rohangáltunk pár percet odakint, lettek egy kicsivel jobb cuccaink, aztán valamelyik fél elvitte a kardot, és onnantól pár perc alatt nullára gyalulta a másikat.

Én abszolút azt éreztem, hogy a fejlesztők annyira belebolondultak abba, hogy mennyire jó lesz majd Twitchen nézni, ahogy a legjobb játékosok kiélezett meccseket vívnak, hogy eszükbe sem jutott, hogy a nagy átlag számára ez az egész teljesen élvezhetetlen lesz. A pálya egyszerre túl nagy és túl kicsi, az egymáshoz fércelt elemek pedig nem tudnak kiteljesedni. Sem a cuccok battle royale-okat vagy túlélős játékokat idéző gyűjtögetése, sem a klasszikus lövöldék pontfoglalós játékmódjait idéző kardos harc, sem a bázisok Counter-Strike-ra hajazó feltörése nem tart annyi ideig, hogy igazán bele tudjon lendülni az ember.

Forrás: Wildlight Entertainment
Forrás: Wildlight Entertainment

Az, amit a fejlesztők elmondtak, egyébként leginkább a World of Warcraft játékosokat egymásnak eresztő csatatereit (battleground) juttatta eszembe, és a meccsek tényleg lehetnének is ilyenek, de így, hogy egy csapatban tíz helyett három ember van, az egész főleg arról szól, hogy ki tud jobban célozni, ami kicsit kiábrándító. Ráadásul az újraéledés pont olyan hosszú, és egy játékosba pont annyi lövés kell, hogy a játék egy fura limbóban lebeg a Call of Duty darálása és az Overwatch, vagy újabban a Marvel Rivals-féle iskola között.

A fejlesztők azóta egyébként beleraktak egy öt az öt elleni módot is a játékba, ami papíron már közelít afelé, aminek működnie kellene, de az eddigi tapasztalataim alapján ez nemhogy nem segített azon, hogy a jobban célzó játékosok pillanatok alatt lemészárolják az embert, hanem még talán rontott is rajta. Így ugyanis egy elvesztett tűzharc is elég ahhoz, hogy öt ember üljön be a bázisunk közepére, és hacsak nem kommunikálunk szóban a csapattársainkkal, vagy játszunk eleve a haverjainkkal, akkor innentől kezdve garantált a vereség. Amikor véletlenül nagyjából kiegyenlített a két csapat, akkor egyébként egész szórakoztató tud lenni a játék, de mivel egyelőre nincsen rangsorolt mód, ez teljesen esetleges.

Persze az, hogy a fejlesztők ennyire gyorsan hallgattak a játékosokra, mindenképpen üdvözlendő, de az alapvető problémákat messze nem sikerült megoldani ezzel. Érthetetlen például, hogy a cuccok gyűjtögetésénél miért csak kristályokat kell szétcsapni ahelyett, hogy mondjuk farkasokat és banditákat lőnénk le, mint mondjuk a Dotában. Vagy mondjuk a még közelebbi párhuzamnak tekinthető Deadlockban, amiről még mindig nem tudni, hogy mikor jelenik meg, és csak meghívóval lehet tolni, de majdnem kilencszer annyian játszanak vele naponta, mint a Highguarddal.

A Highguard ettől még amúgy egy teljesen okés játék, ami semmiképpen nem érdemelte meg azt a gyűlöletet, amit az utóbbi napokban kapott. És ami miatt valószínűleg kikerült a játék steames leírásából a Titanfall és az Apex Legends említése is. Hogy mégis ez jutott neki, azt leginkább Geoff Keighley-nek köszönhetik a fejlesztők, aki, mint kiderült, teljesen magától vetette fel, hogy tegyék be a játékot a Game Awards végére. Arra a helyre, ahol hagyományosan a legnagyobb durranások szoktak befutni. Keighley annyira hitt a játékban, hogy még napokkal a megjelenés előtt is arról posztolt, hogy hamarosan mennek majd hozzá bocsánatot kérni.

Ezzel pedig láthatóan rengeteget ártott a játéknak, amit az alkotók az Apex Legendshez hasonlóan akkor akartak leleplezni, amikor megjelenik. Ha ez így is történt volna, akkor lehet, hogy a játék senkit nem érdekelt volna, de legalább nem kellett volna automatikusan hatalmas elvárásoknak megfelelnie egy legnagyobb jóindulattal is közepes előzetes után. Innen pedig építkezni is sokkal könnyebb lett volna, mint most, amikor a játékot tényleg mindenki elkönyvelte Concord 2-nek.

Azt érdemes leszögezni, hogy a Highguard a Concorddal ellentétben nem kerül pénzbe, és minden hibája ellenére sokkal több értelme van, mint az Amazon pár éve megbukott lövöldéjének, a Crucible-nek.

Így akár még ki is hozhatnak belőle valami értelmeset, hiszen a fejlesztőgárdában bőven lenne potenciál, és egy csomó problémára – például a totálisan eseménytelen cuccgyűjtős fázisra, vagy a bázis megerősítésének értelmetlenségére – annyira kézenfekvőnek tűnik a megoldás, hogy kizártnak tartom, hogy ne lássák ezt ők is. Aztán persze lehet, hogy ez is szépen elhal majd, mint a legendás Cliff Bleszinski (Jazz Jackrabbit, Unreal Tournament, Gears of War) hasonló, LawBreakers nevű próbálkozása pár éve – túl sok embernek valószínűleg a Highguard sem hiányozna.

Kövess minket Facebookon is!