Négy-ötéves gyerekek szülőket őrületbe kergető szokása, hogy mindig ugyanazt a mesét akarják hallani-nézni, nem hajlandók semmi újat kipróbálni. Amikor az ember már az egymást követő 164. estén olvasta fel a Róka Miska megjavult, nagyon tudja várni, hogy végre elmúljon ez a szakasz. Pedig lehet, hogy igazából soha nem is múlik el, és mindannyiunkban van egy vágy arra, hogy ha valami tetszett, jó volt, azt újra és újra átélhessük.
Így lehetnek a társasjátékok is rongyosra játszva: amikor az ember talál egy olyat, ami igazán bejön neki, és megvan hozzá a megfelelő társaság is, jól esik újra meg újra ugyanazt elővenni. Közben persze a fogyasztói társadalom és az újdonság kultusza arra kondicionál, hogy ami új, az jobb, és aki nem szerez be folyton újabb dolgokat, az el van maradva a világtól. A társasjátékok esetében ez a két, egymással ellentétes érzés könnyen kibékíthető: erre találták ki a kiegészítőket.
A kiegészítők önállóan nem játszható játékok, hanem egy már meglevő játékot bővítenek tovább, csak azoknak szólnak, akik már birtokolják az eredeti játékot, amihez készültek. Ma már nagyon sok társast alapból úgy terveznek, hogy majd később jönnek hozzá kiegészítők, ami akár a doboz kialakításán is látszik, amiben külön hely van az eljövendő extra komponenseknek. A kiegészítők jellemzően olcsóbbak mint egy új játék, így az újdonság élményét úgy kaphatjuk meg, hogy nem kell annyira mélyen a pénztárcánkba nyúlnunk. Sokféle játékhoz sokféle kiegészítő jelenik meg, mi most bemutatunk párat olyan játékokhoz, amikről korábban már írtunk.
Irány az Alpok!
Pár évvel ezelőtt jelent meg a magyarul csak Az erdő névre keresztelt játék, ami sok Év legjobbjai listán volt a megemlítettek között, de talán nem kapott annyi figyelmet, mint érdemelt volna. A játékban mindenki a saját erdejét építi, fákat rak le, majd ezekhez csatol mindenféle állatokat. A lerakott lapok izgalmas kombinációkban érnek pontot, vagy újfajta lehetőségeket nyitnak meg, ebből a szempontból a játék hasonlít A föld vagy a Fesztáv című játékokhoz, itt is sok lapból állíthatunk össze izgalmas kombókat. Ami különleges, hogy az állatok lehelyezéséért kártyákkal kell fizetni, amit egy közös tisztásra rakunk le, innen viszont az ellenfelek is felvehetik azokat. Az említett játékokhoz képest Az erdő sokkal kisebb paklival és sokkal egyszerűbben működik, könnyebben kerül az asztalra és a szabálymagyarázat sem olyan hosszú.

Az Alpok kiegészítő pont olyan, mint maga a játék, nem csillog-villog, de ami a célja, azt remekül eléri. Az új lapok között van két új fafajta, és sokféle növény meg állat, amiken külön ikon jelzi, hogy a hegységből valók. Alapjaiban nem forgatja fel a kiegészítő ezt a játékot, de azoknak, akik már kívülről tudják, hogy mi a különbség a korai- és a patkósorrú denevér tulajdonságai között, izgalmas lehet valami újat látni. Vannak olyan mechanikák is, például a barlangba rakott kártyák, amik a kiegészítővel gyakrabban kerülnek használatba. Ha valaki már rongyosra játszotta az eredetit, annak biztosan izgalmas lesz a változatosság, amit a kiegészítő ad hozzá.
Régi-új tájakon
Három éve nyerte el a legrangosabb társasjáték díját a Cascadia, amiben hatszögű lapokra rakhatunk le állatokat, hogy azok aztán az egyéni pontozási szabályok alapján a lehető legtöbbet érjék. A játék egyszerre volt könnyen tanulható, de komplex stratégiát is lehetővé tevő, nem véletlenül került a nagy laplerakós klasszikus Carcassonne mellé.
Az Új tájakon nem az első kiegészítő, de a név elég megtévesztő, pontosan ugyanazokon a tájakon leszünk ebben is, mint a korábbiakban. A lapok között van préri, mocsár, hegy, folyó meg erdő, sőt még az állatok is ugyanazok: ölyvek, medvék, lazacok, rókák és vapitik. Kapunk azonban új pontozólapokat az állatokhoz, tehát teljesen új módokon gyűjthetünk pontokat miközben benépesítjük a térképünket. A kiegészítőben ezen túl még annyi komponens is van, hogy akár hatan is tudjanak játszani, ehhez pedig egy új variáns is tartozik, ami kicsit felgyorsítja a játékot.

Amikor sok játékos van egy társasban, gyakran előfordul, hogy unalmassá válik a várakozás a saját körünkre, de az új variáns ezzel is kezd valamit. Mindenki kap pár lapot meg állatot, és amikor éppen nem az ő köre van, akkor ezek közül felhasználhat egy párost, így aztán akkor is lehet gondolkodni és akciózni, amikor éppen a többiek lépnek. A legnagyobb újdonság a kiegészítőben viszont nem ez, hanem a látnivalók bevezetése. Ezeket az adott tereptípusra jellemző kis figurák jelölik, és akkor rakhatunk le egyet, ha abból a terepből legalább öt mező van egybefüggően a térképünkön.
A látnivalókhoz külön pontozás tartozik, sőt, ki is választhatjuk, hogy a felkínáltak közül melyik pontozás vonatkozzon ránk. A dolog nem olyan egyszerű, hogy simán csak újabb pontokat gyűjthetünk be, ugyanis a lerakott látnivaló csökkenti a szabad helyek számát. Míg kezdetben négy szabad mező közül választhatunk, hogy hova tegyük le az adott körben felvett állatot, ez minden egyes látnivaló lehelyezésével eggyel kevesebb lesz. Nagyon izgalmas döntésre vagyunk kényszerítve, még egy kicsit hazardírozni is kell, hogy vajon megéri-e az adott pillanatban lerakni a látnivalót vagy sem. Mindez nem forgatja fel alapjaiban az eredeti játékot, de mindenképpen izgalmasabbá is teszi.
Fűszerezett fűszer
Öt éve jelent meg a Dűne: Impérium című játék, és azonnal szupersikeres lett. Nem volt benne semmi forradalmian új, viszont nagyon ügyesen ötvözött sokféle mechanikát, egyszerre volt pakliépítős, munkáslehelyezős, területfoglalós játék, de a sokféle dolog nagyon szépen passzolt össze egy kifejezetten könnyen megérthető és gördülékenyen játszható, de mégiscsak összetett játékká. Aki olvasta Frank Herbert eredeti Dűne regényét, érezhette úgy, hogy azzal, hogy Paul Atreides elfoglalta a császári trónt egy kerek történetet kapott, de az írónak még bőven volt mondanivalója, további öt kötetben folytatta az évezredeket átölelő történetet.
Ezekben a kötetekben kerültek elő újfajta szereplők is a Dűne-univerzumból, mint a genetikai módosításokkal játszadozó Bene Tleilaxu és a technikai eszközöket készítő Ix. A társasjátékhoz is megjelent két kiegészítő, ami ezeket emeli be, Ix felemelkedése és Halhatatlanság címen.

Első pillantásra nagyon hasonló mindkettő, kapunk egy csomó új kártyát, amiket bekeverhetünk a többi közé, meg egy új táblát is, amin akciókat hajthatunk végre. A két kiegészítő azonban nagyon másra helyezi a fókuszt. A Halhatatlanságban az új tábla mellé, amin a genetikai módosításokkal lépegethetünk előre, egy új kártyapiacot is kapunk, a Tleilaxu kártyákat nem a megszokott meggyőzéssel, hanem egy külön erőforrással, a genetikai mintákkal lehet megvásárolni. Ezek között a legizgalmasabbak a módosítás kártyák, amiket más kártyákkal együtt lehet kijátszani és az eredetihez adnak plusz hatásokat. A Halhatatlanság úgy bővíti a játékot, hogy az nem lesz bonyolultabb, miközben behoz új lehetőségeket.
Az Ix felemelkedése sokkal drasztikusabban formálja át a játékot, egyfelől átalakítja az eredeti játéktábla központi részét, ahol a KHAFT kereskedőház akciói voltak, sokkal értékesebbé téve azokat a mezőket; másfelől bevezet egy új harci egységet, a csatahajót, ami kifejezetten brutális erőt jelent a harcokban. Külön mezőn lépdelhetünk az űrcsillével, ahol az egész játékot eldöntő akciók végrehajtására lesz lehetőségünk, és az űrcsille-akciók gyorsan a legnépszerűbbek lesznek a játékban.
A kártyák között is van egy új típus, a beszivárgást lehetővé tevő ügynökökkel használhatunk olyan helyeket, amit már egy másik játékos lefoglalt – ez is alapjaiban írja át a játék dinamikáját. Az újfajta kártyák, csatahajók és az új csatahelyszínek a hadakozást is felértékelik, a kiegészítőt használó játékokban sokkal több a nyílt csata, mint korábban volt. Erre a kiegészítőre is igaz, hogy úgy bővíti a játékot, hogy az nem lesz ettől vontatottabb, sőt igazán bonyolultabb sem, az új dolgok nagyon jól illeszkednek az eredeti játék logikájába. Az Ix felemelkedését soha nem hagynám ki, annyival izgalmasabb lesz tőle az addig is remek játék.
Már nem szomorú a szamuráj
A fehér várkastély című társasért azért lelkesedünk, mert egy nagyon pici dobozba préseltek be egy igazán összetett, komoly játékot. Kockákat rakunk le a játékban, ezekkel tudjuk a földműveseket, a szamurájokat és az udvaroncokat a sajátunkról a központi táblára küldeni, ahol aztán nem csak győzelmi pontokat érnek, hanem további akciókat nyitnak meg. Összesen három forduló van és mindegyikben csak háromszor kerülünk sorra, így aztán az ember azt érzi, hogy semmire sincsen elég ideje, de ha okosan építi fel az egész rendszerét, akkor a vége felé már egy-egy akció számtalan újat indít be és így akár még az elsőre lehetetlennek látszó magasságokba, például a daimjó tróntermébe is elérhetünk.

A Teaház kiegészítő lazít ezen a szűk helyzeten, hiszen nő az akciók száma, most már fordulónként nem három, hanem négy kockát helyezhetünk el. Ennek megfelelően érkezik egy új tábla is, amit az eredeti alá kell rakni, ezekkel együtt érkeznek a zöld kockák, valamint a személyes táblánkon is helyet kapnak az új gésák az eddigi három munkástípus mellett. A gésákkal a teaházban lépegethetünk, itt is egyre komolyabb bónuszok várnak ránk, ha eljutunk a végére, ebből a szempontból kicsit az udvaroncokra hasonlítanak az alapjátékból.
A dolog azonban csalóka, mivel több akciónk van ugyan, de több lehetőségünk is, továbbra is azt fogjuk érezni, hogy csak még egy-két kör kellett volna, hogy minden tervünket tökéletesen meg tudjuk valósítani. Ennek ellenére az a tény, hogy több a lehetőség, a specializációnak is nagyobb teret nyit. Míg az eredeti játéknál gyakran azt érezte az ember, hogy a nincs jó választása, a Teaházzal kombinált játékban ez már nem nagyon fordul elő. A kiegészítő annyira jól illeszkedik az eredeti játékhoz, hogy az embernek az az érzése is támad, hogy ezzel lett igazán teljes a játék, bár így már nem fér bele egy kis dobozba. Az biztos, hogy nem lenne kedvem ezek után a kiegészítő nélkül játszani.
Forgatókönyv az Indiana Jones-hoz
Hiába jelenik meg több ezer társasjáték minden évben, ritka, hogy egy új játék tartósan megtelepedjen az etalonnak számító Boardgamegeek toplistáján. Az Arnak elveszett romjai a megjelenése után két évvel került be a legjobb 30-ba és azóta ott is ragadt, ráadásul a családi játékok között a legjobbnak tartják tavaly november óta. Ehhez képest kifejezetten visszafogottnak tűnik, hogy csak három kiegészítő jelent meg hozzá. Az elsőben az expedíciós csapatot egyéni képességekkel bíró vezetőkkel turbózhattuk fel, a legújabb (ami magyarul még nem jelent meg) pedig új térképet és a játék tárolásához új dobozt kínál. Az Eltűnt expedíció is tartalmaz új vezetőket meg segédeket, de ennél ambiciózusabb, egy teljesen új játékmódot is felkínál.

Az eredeti játékban elsődlegesen pakliépítéssel kellett minél messzebb jutni a dzsungelben, legyőzni a titkos helyeket védő mágikus őrzőket, és feltárni az elveszett templom romjait. A kiegészítőben új felszerelés, új őrzők és új templomok teszik változatosabbá a játékot és kapunk két vezetőt is: az újságírót, aki már azelőtt tudósíthat dolgokról, hogy azt látta volna, és a gépészt, akinek egy kis majom is segít a munkában. Nem ez a kiegészítő igazi újdonsága, hanem az a történet, amit szintén végigjátszhatunk benne. Ez a játékmód egy vagy két játékosra van kitalálva, ha ketten játszunk, akkor nem egymás ellen fogunk küzdeni, hanem az aktuális gonoszokat akarjuk majd legyőzni közösen.
A történet szerint egy eltűnt expedíciót keresve érkezünk Arnak szigetére és egy-egy parti a kalandjaink egy-egy fejezetét adja meg. Akár vesztünk, akár nyerünk, a történet gördül tovább, legfeljebb egy kicsit nehezebb lesz a dolgunk a további részekben, ha nem sikerült elérnünk a kitűzött célt. Az egyes fejezetekben mindig van egy ellenfél, akit le kell győzni és persze egyre-másra jönnek az új helyszínek, kártyák és szabályok. Ebben a játékban nem kell eltépni vagy összefirkálni semmit, tehát a klasszikus örökség típusú játékokkal szemben akárhányszor újra lehet játszani a kalandot, bár tény, hogy az élvezeti faktor nagyja a kaland nem várt fordulataiból és az azokhoz illeszkedő új szabályokból fakad. A történet hozza az Indiana Jones filmekből vagy a Salamon király kincséből megszokott hangulatot, bárkiből előhozva a tizenkét éves kori izgalmakat.
Még feszesebb táv
Ha van hihetetlen sikersztori a társasjátékok között, akkor az a Fesztávé: a játékot egy természetrajongó nő tervezte, mindenféle madarakat gyűjtünk be benne és így építjük fel a saját ponttermelő gépezetünket. A játék különlegessége, hogy talán a téma és a grafika miatt, de sikerült azokhoz is eljutnia, akiknek a társasjáték idáig legfeljebb a Monopolyt és a Rizikót jelentette. A kiadó Stonemaier Games láthatóan az „addig üsd a vasat, amíg meleg” elvben hisz, így nem csak kiegészítők jöttek ki, hanem egy új változat is, amiben sárkányokat kell gyűjteni és útban van a halas tematikájú Uszonytáv is. Természetesen az eredeti játékhoz sem maradhattak el a kiegészítők, az európai kiegészítő sok új lapot adott a játékhoz, újfajta pontozási módozatokkal, az óceániaiban megjelent egy új eledeltípus a nektár, a legfrissebb kiegészítő pedig Ázsiába kalauzol el.

Itt is kapunk egy nagy csomag madarat, amik között nem csak ázsiaiak vannak, hanem több olyan is, ami nálunk is előfordul, de az igazi érdekességet nem ez tartogatja. A kiegészítő hozzáadásával már akár hat játékos is játszhat egyszerre, és ahhoz, hogy ez ne nyújtsa el túlzottan a játékot, egy új játékmódot is kifejlesztettek. A raj módban több dolgot párokban párhuzamosan csinálhatnak a játékosok, ami segít a tétlen várakozás idejének csökkentésében.
Az igazán új dolog a kifejezetten két játékosnak szánt duett mód, ahol nem csak a megszokott módon gyűjtögetjük a pontokat, hanem egy közös térképre is lerakhatjuk a megfelelő jelzőinket, minden alkalommal, amikor madarat játszunk ki. A Fesztáv eddig is jól működött kétszemélyes játékként, de ezzel válik igazán izgalmassá. Ami külön nagyszerű, hogy a kiegészítőben található komponensek elegendőek ahhoz, hogy ketten játsszanak a játékkal, nincs szükség az alapdoboz megvételére. Ha valaki amúgy is főleg párban játszik, vagy egyszerűen csak szeretné kipróbálni a Fesztávot egy kicsit olcsóbban, az Ázsia kiegészítő remek alternatíva lehet.
Nagy zűr a kis erdőben
A modern társasok között a Fesztávhoz mérhető volt a Root hatása. Ebben a játékban az erdő állatai harcolnak egymás ellen, de minden frakcióra teljesen külön szabályok vonatkoznak. Közös a térkép és a harc módja, de az, hogy melyik csapat miért kap pontot, hogyan szerez egységeket és hogyan használja fel a kártyákat, már teljesen eltérő. Olyan, mintha a négy játékos négy külön társassal játszana, ez a változatosság sokak tetszését megnyerte, a Rootnak még hivatalos bajnoksága is lett. Mivel minden egyes frakció tulajdonképpen külön játék, adta magát, hogy az eredeti négy (a gyarmatosító macskák, az arisztokratikus madarak, a gerillaharcot folytató Erdei Szövetség és a magányos kalandozó vagabond) mellé érkezzenek újabbak.

Az első kiegészítő, benne két új társasággal Vízinépek címen a játékkal egy időben jelent meg, tulajdonképpen azért kapott külön dobozt, hogy ne legyen olyan drága az alapkészlet. Ebben a kiegészítőben a kereskedő vidrák és a kultista gyíkok kaptak helyet. A vidrák a leginteraktívabb csoport a játékban, mivel elsődleges céljuk a biznisz, eladásra kínálják a kártyáikat, a hajóikat, de még a katonáikat is, cserébe a saját tartalékjából fizethet katonákkal a kedves vevő, az árfolyamot pedig természetesen a vidrák szabják meg.
A gyíkok célja, hogy elősegítsék a nagy sárkány eljövetelét, amit a leginkább a kultuszuk terjesztésével tudnak megtenni, ehhez akár a többiek katonáit vagy épületeit is át tudják állítani a saját oldalukra, ráadásul a harcban elhullott gyíkok csak növelik a többiek elszántságát és kultisták lehetséges akcióit. A gyíkok lassan és nehézkesen tudnak csak pontokat szerezni, de egy pont után megállíthatatlanná válhatnak, a térítéssel, azzal, hogy bárhol felbukkannak pedig kifejezetten idegesítőek a többiek számára.
A következő kiegészítő címe Földmély, amiben két nagyon eltérő értelemben vett földalatti mozgalommal játszhatunk. A Varjú konspirációnak csak kevés katonája van, de szabadon tud mozogni az erdőben. A céljuk, hogy összeesküvéseket helyezzenek el mindenfelé, amivel aztán pontokhoz, újabb katonákhoz juthatnak, de arra is képesek, hogy egy tisztáson mindenkit a levegőbe repítsenek. Ez a frakció azoknak való, akik szeretnek intrikálni, mivel a siker kulcsa nem egyszer a kreatív zsarolás. Teljesen másfajta játékot lehet játszani a vakondokkal, a Földmélyi Hercegség katonáit eleinte meg kell győzni arról, hogy érdemes beleavatkozni a felszíni politikába, de ha sikerül kiépíteni az állásokat, szinte megállíthatatlanul özönlenek elő a földalatti bázisról a katonáik. Ez egy harcosabb, könnyebben tanulható frakció, ami akár a macskákat, akár a madarakat helyettesítheti a játékban.
Ebben a kiegészítőben a két frakció mellett még két új térkép is van, az egyikben földalatti járatokon át mehetünk tisztásról tisztásra, a másikban pedig nem egy folyó szeli át az erdőt, hanem egy tó található a közepén. A tapasztalt játékosok szerint a kiegészítők közül ezzel érdemes kezdeni, ez adja a legnagyobb változatosságot és ez építhető be a legkönnyebben az alapjátékba. Magyarul még várat magára a harmadik kiegészítő, amiben relikviákat kutató borzokkal és a hordaként mindent letaroló patkányokkal lehet játszani és idén jön az állítólagosan utolsó pakk benne a bevándorló békákkal, a békepárti denevérekkel és a vagabondot helyettesítő Erdőmélyi lovagrenddel.
A játékokat a Reflexshop, Gémklub és Delta Vision kiadóktól kaptuk kipróbálásra.