2024. július 11. – 14:10
Az utóbbi években sorra dőlnek meg a legnagyobb, legnehezebb, legtöbb alkatrésszel bíró társasjátékok rekordjai. Nem ritka, hogy egy-egy játék egy teljes rekeszt elfoglal a társasjátékosok által etalonnak tartott IKEA-s Kallax-polcon. A jelenség hátterében elsősorban a közösségi finanszírozás rendszere áll, a látványos, sok minifigurával, kiegészítőkkel megpakolt játékokra könnyebb támogatókat találni, mint egy húszlapos kártyapaklira, akármilyen jó is lenne a játék maga.
A gyakran 10-15 kilós dobozok emelgetése biztosan jót tesz az amúgy nem a kidolgozott izomzatukról elhíresült társasjátékosoknak, de azért egyre többen szólaltak fel a trend ellen. Egyrészt ökológiai megfontolásokból, másrészt pedig azért is, mert ez a felhizlalás nem egyszer a játékélmény kárára történik. Ezért is remek dolog, ha kiadók kis dobozokban adnak ki remek játékokat. Most ilyeneket mutatunk be.
Absztrakt polgárháború
Az Ave Cézár! (sajnos tényleg fonetikusan írják Caesar nevét a dobozon) kétszemélyes játék, amit az is tud élvezni, aki szereti beleélni magát valamilyen témába, de az is, akit a megoldandó feladat érdekel egy játékban. A római polgárháborúban járunk, Caesar és Pompeius feszül egymásnak a Földközi-tenger medencéjében. Ahogyan a rómaiaknál ez szokás, a terület provinciákra van osztva, és ezek uralásáért megy a harc.
A felek a seregeiket egy-egy zsákból húzzák, a kis korongokon egy jel (hajó, lándzsa vagy kard) és a két oldalán két szám található. Ezeket teszik le felváltva a provinciák határára úgy, hogy az egyik szám az egyik, a másik a másik területre vonatkozzon. Természetesen nem lehet bármilyen sereget bárhová pakolni, a térkép jelzi, hogy hova milyen típus kerülhet. Ha egy provincia összes határán áll már sereg, az utolsó sereget lerakó játékos valamilyen bónuszt kap, például újra léphet, vagy lenullázhatja az ellenfél egyik seregét. A provinciát azonban nem feltétlenül ő nyeri meg, hanem az, akinek összesítve a legerősebb serege fordul a terület felé. Ő rakhatja le egy jelzőjét a provinciára, és ha egy szomszédosat már birtokol, akkor két provincia határára is egy másikat. Ha valaki leteszi a tizenkettedik jelzőjét, azonnal meg is nyerte a játékot.
Ahogyan az igazán jó absztrakt játékok, az Ave Cézár! is kevés és egyszerű szabállyal állít elő olyan helyzeteket, amiken sokat lehet töprengeni. Egy kicsit az amőbára hasonlít az a szituáció, ahogy el akarjuk kerülni, hogy a másik be tudjon fejezni egy-egy provinciát, még akkor is, ha az erősebb sereg miatt azt mi nyernénk meg. Kifejezetten jó lehetőségeink vannak arra, hogy cselezzünk, megpróbáljuk elterelni a másik figyelmét, hogy aztán egy jól lehelyezett sereggel egyszerre két vagy három egymás melletti területet is megszerezzünk. Egy-egy játék húsz perc, ami azt jelenti, hogy igazából negyven, mert a vesztes biztosan ragaszkodni fog a visszavágóhoz.
Macska az úton
Szegény Schrödinger úgy járt, mint Brian a Monty Pythonban, amikor hiába próbálta meggyőzni a tömeget arról, hogy nem ő a messiás. Az elhíresült macskás gondolatkísérletét eredetileg arra szánta, hogy rávilágítson, mekkora ostobaságnak tartja a kvantummechanika koppenhágai interpretációját, micsoda lehetetlen dolog az, hogy valami csak akkor lesz valamilyen állapotban, ha bárki megvizsgálja, mintha a macskáról is csak akkor dőlne el, hogy él-e, vagy sem, amikor kinyitjuk a dobozt. Azóta pedig mindenki úgy hivatkozik erre, mint ami a majdhogynem bizonyítéka a kvantumjelenségek ilyen különös voltának.
A Schrödinger macskája című játék is abból indul ki, hogy valamiről csak akkor dől el, hogy micsoda, amikor a többiek elé tárjuk, de erre az ötletre egy kiemelkedően jó játékot épít fel. Az utóbbi években nagy népszerűségre tett szert az ütésvivős mechanika a játékokban, vagyis az, amire az ulti vagy a bridzs is épül. Sorra jelentek meg az alapmechanizmust valamiképpen továbbfejlesztő játékok, a legizgalmasabb és legmeglepőbb talán a remek The Crew volt, ami ütésvivős, de kooperatív játék, amiben közösen kell elérnie mindenkinek a kitűzött célt.
A Schrödinger macskája még ennél is vadabb koncepció, itt ugyanis a lapoknak nincs színük, csak számértékük, vagyis van színük, de azt akkor döntjük el, amikor kijátszunk egy-egy lapot. Kirakunk egy hatost, és közöljük, hogy ez most éppen egy zöld hatos, majd egy kis jelölőt is leteszünk a központi táblán a zöld hatoshoz, jelezve, hogy az már kiment, olyat már nem lehet lerakni. Azt is mondhatjuk persze, hogy valamilyen színből kifogytunk, de ezt is jelezni kell, és akkor többet már olyan színből nem rakhatunk lapot természetesen. Ha valaki nem tud lapot rakni, akkor bekövetkezik a paradox, a körnek vége.
Mindenki annyi pontot kap, ahány ütése volt, aki pedig a paradoxot kiváltotta, az negatív pontokat kap. A nyeréshez nem feltétlenül elég, ha valaki sok ütést visz el, ugyanis minden kör elején a lapjain levő számok ismeretében mindenki megtippelheti, hogy hány ütése lesz, és ha eltalálta, akkor sok bónuszpontot kap, annál többet, minél több saját jelölője van egymás mellett a táblán, így az sem mindegy, hogy a vesztes lapokat minek mondja valaki. Annyi kört kell játszani, ahány játékos van, aztán összeadni a pontokat, és megvan a nyertes.
A Schrödinger macskája egészen különleges élmény. Mivel azt lájuk, hogy a többiek milyen lapokat játszottak már ki, és ami még fontosabb, milyen színről állították, hogy nincs nekik, remek csapdákat is lehet állítani a többieknek. Abból, ahogyan a játék elején mindenki bejelenti, hogy hány ütést vár, a lapjaira, a taktikájára is lehet következtetni, de az igazán ravasz játékosok meg ezt használhatják megtévesztésre. A hagyományos ütésvivős játékokban gyakran fordul elő, hogy a körök egy részében nem kell igazán gondolkodnunk: zöld a hívószín, nálunk van a zöld hetes és nyolcas, teljesen mindegy, hogy mit rakunk. Ebben a játékban nincs ilyen, hiszen amíg ki nem mondjuk, lehet, hogy van zöld lap a kezünkben, lehet, hogy nincs, mindig gondolkodnunk kell azon, hogy mi lesz a legjobb döntés. Vicces módon a játékmechanika egészen jól követi Schrödinger gondolatkísérletét, azzal is, hogy a játszmák nagy része paradoxba fullad, ahogyan szerinte a koppenhágai értelmezés is oda vezet.
A japánok a spájzban vannak
Ha van igazi kisdoboz-specialista kiadó, akkor az a spanyol Devir Games, ami egészen apró dobozokba képes meglepően sok mindent belepakolni. Korábban már lelkendeztünk a Vörös katedrálisról, ami azóta is gyakran kerül az asztalra. Ennél nagyjából egy Harry Potter-kötet méretű dobozban lapul egy komoly euró stílusú játék. Nagyon hasonló a nevében is az elődre emlékeztető Fehér várkastély, ami ezúttal a feudális Japánba kalauzol el. A játék célja, hogy klánunk minél inkább a daimjó, azaz a feudális hadúr kegyeibe kerüljön, amit színes kockák stratégikus rakosgatásával érhetünk el.
A három forduló mindegyikének elején a tábla egyik végén három hídra rakjuk fel a színes kockákat, amikkel dobunk, emelkedő sorrendben. Amikor valaki lép, elvehet egy kockát valamelyik híd valamelyik végéről, és azt lehelyezve hajthat végre mindenféle dolgokat. Ezek a helyek a központi táblán találhatók, valamint mindenkinek van egy saját kis táblája is, amire kerülhetnek kockák. Az egyes helyeken adott, hogy milyen érték kerülhet oda, és gyakran az is, hogy milyen színű kocka. Természetesen a nagyobb értékű kockákkal menőbb dolgokat lehet csinálni, de ha valaki nem az aktuálisan legnagyobb, hanem a legkisebb kockát veszi el egy hídról, akkor elég jó jutalmat is kap.
A saját táblánkon tartjuk számon, hogy a háromféle erőforrásból (rizs, vas, gyöngyház) mennyink van, és itt vannak az embereink is, szigorúan három kasztban. Vannak kertészeink, akiket a hidak tövében levő kertekbe küldhetünk, és a körök végén adnak extra akciókat; szamurájok, akiket a táborba küldve azonnali jutalmat zsebelhetünk be; és udvaroncok, akiket elindíthatunk a ranglétrán a kastélyban. A játék végi pontozásban a legtöbbet a lehelyezett embereink fogják majd adni, de a fordulók során is összekapargathatunk elég sok pontot.
A Fehér várkastély különlegessége, hogy a kastélyban dinamikusan változik, hogy egyes helyeken milyen akciók érhetők el. Amint valaki használt egy helyet, az akciókat jelző kártyát megkapja a saját táblájára, és egy új kártyát fedünk fel. Folyamatosan elemezni kell a helyzetet, mert egy-egy jó lépessel remek láncreakciókat lehet elindítani, de nincs állandó nyerő kombináció, mert a felállás állandóan változik. Mivel egy fordulóban mindenki háromszor választ kockát, összesen csak kilenc lépésünk van az egész játékban, ez mégis soknak és komplexnek hat. A gondolkodós, taktikázó játékokra vágyóknak biztosan ez a játék nyújtja az egyik legjobb ár-érték és polchely-érték arányt a mostanában kiadott társasok között.
Ingatlanspekuláció kártyákkal
Kicsit kilóg a sorból a Vaalbara, a kis dobozban ugyanis csak kártyák vannak, nincsen tábla vagy figurák, a lapok mellé csak a pontszámok nyilvántartására szolgáló jelzőket kapunk. Pakliból viszont rögtön kettőt is, az egyiken a meghódítható földek vannak hatféle típusban, a másik pedig minden játékosnak a saját tizenkét lapból álló csomagja. Ezek a klánunk tagjai, mindegyiknek van egy értéke és egy képessége is. Mindig öt lap van a kezünkben, abból választ minden játékos egyszerre és teszi le az asztalra. Miután felfordítottuk a lapokat, a legkisebb érték kezd, és sorban utána a többiek.
A saját körében mindenki végrehajtja a lapja képességét, és választ egyet a kirakott földkártyák közül. A képességek között nagyon sokféle van, minél később kerülnek sorra, annál erősebbek természetesen. Az 1-es értékű harcos a többi játékosnak ad pontokat, de biztosítja, hogy elsőként választhassunk, a 12-es gazda viszont megduplázza a választott földért járó pontszámot. Vannak olyanok is, amikkel a többiekkel szúrhatunk ki, és többnek a képessége is függ attól, hogy a többi játékos mit csinált.
A megszerzett földek a típusuknak megfelelően adnak pontot, van, aminek az értéke attól is függ, hogy a szomszédoknál mennyi van abból, van, amiből csak a másodikért és negyedikért jár pont, és persze olyan is van, ami fix pontot ad. Érdemes specializálódni, de a játék végén pluszpontot ér, ha öt- vagy hatféle földkártyánk is van. Miután megszereztük a kilencedik földlapot, a parti véget is ér, tehát nem fogjuk az összes klántagunkat használni, ami a változatosságról is gondoskodik.
A játékban minden döntés érdekes, de egyik sem igényel tízperces töprengést, így a játék gyors és gördülékeny. Kifejezetten sok benne az interakció, és elég jól keresztbe lehet tenni az ellenfeleknek, így a családi konfliktusok feldolgozásának terápiás eszköze is lehet. Méretéből adódóan ideális útitárs is.
Az Ave Cézár! és a Fehér várkastély játékokat a Reflexshoptól kaptuk kipróbálásra.