Az év egyik legjobb játéka lehetne, ha nem kéne könyvklubba járnom Amerika Kapitánnyal

2022. december 28. – 04:57

Másolás

Vágólapra másolva

Kevés annyira megbecsült fejlesztőcsapat van a videójátékos iparágban, mint a Sid Meier által alapított Firaxis. A stúdió a ‘90-es évek óta foglalkozik stratégiai játékokkal, és 1997 óta szinte kizárólag három márkával foglalkoznak: a Sid Meier nevével ellátott különböző stratégiai játékokkal, a Civilization-sorozattal és az XCommal. Ezért is ért mindenkit váratlanul, amikor kiderült, hogy a Firaxis összefogott a Marvellel, hogy egy szuperhősös stratégiai játékot csináljanak. Ez lett Marvel’s Midnight Suns, egy kártyázással és rengeteg szociális interakcióval feldobott, körökre osztott taktikai játék, aminek a játékmenete egészen páratlan, viszont sajnos többet akar, mint amennyire képes. Aki XComot várt szuperhősökkel, valószínűleg kicsit csalódni fog, viszont a Marvel-játékok közül így is bőven kiemelkedik Midnight Suns.

A Midnight Suns a Marvel-képregényekből ismerős Midnight Sons szuperhőscsapatra fókuszál, a Marvel azon karaktereire, akik az okkultban érzik otthon magukat: ilyen Penge, Doctor Strange, a Skarlát Boszorkány vagy a Szellemlovas. A történet szerint egy Hunter nevű hőst alakítunk, akit fel kellett támasztani, hogy megküzdjünk egy Lilith nevű szintén ősi gonosszal, aki nem mellesleg az anyánk. Egy Caretaker nevű nő hívja segítségül a Midnight Suns (igen, a képregényekben Sons, a játékban Suns) csapatát, akik egy interdimenzionális apátság telkén rendezik be a főhadiszállásukat. A csapathoz később több Bosszúálló is csatlakozik, és a két társaság közösen igyekszik valahogy megállítani a világ pusztulását. A történet röviden ennyi, és nincs is benne több.

A Midnight Sunsról nagyon nehéz egyértelmű véleményt formálni, mert van egy nagyon fontos részlete, ami alapján egészen parádés, azonban annyiféle funkciót, extra tennivalót és más kiegészítéseket próbáltak belerakni a játékba, hogy végül minden fájóan közepes lett – a már említett játékmeneten kívül. Kezdjük is ezzel, mert így lehet megérteni, miért tartom kifejezetten jó és szórkoztatónak a játéknak a Midnight Sunst úgy, hogy valószínűleg soha többet nem veszem újra elő.

Kártyás játékoktól irtózóknak is ajánlott

Személy szerint rajongok a Firaxis-féle XCom-sorozatért, ezért alig vártam, hogy milyen taktikai játékot csinálnak majd szuperhősökkel. Az XCom voltaképpen egy szétszteroidozott szupersakk, ahol egy négyzethálókra bontott térképen irányítunk pár fős katonai egységeket mindenféle küldetéseken. A Midnight Suns szintén körökre bontott, de másként működik, ami nem is meglepő, hiszen itt nem szimpla katonákat irányítunk, hanem varázslókat, szuperhősöket és vámpírvadászokat.

A harc alapvetően meglehetősen egyszerű: adva van egy kifejezetten kicsi alapterületű, kör alakú pálya, ahol egyszerre három hőssel küzdhetünk meg az ellenséggel. A hőseink képességeit különböző harci kártyák jelzik, ezeknek a kártyáknak a használta a kulcs ahhoz, hogy sikeresen vegyünk minden akadályt. Azonban szó sincs arról, hogy ez Hearthstone vagy Magic: The Gathering lenne pepitában, inkább ezeknek egy nagyon leegyszerűsített (de nem lebutított!) változata, ahol a képességeket kártyával tudjuk használni, viszont a hőseinket azok nélkül is tudjuk mozgatni a pályán. Az XCommal ellentétben nincs fedezék, viszont a pályák kifejezetten interaktívak, így Vasemberrel nemcsak lelézerezni tudjuk az ellenséget, hanem rájuk csapni egy villanyoszlopot vagy nekik rúgni egy hulladéktárolót.

Forrás: 2K
Forrás: 2K

Én kifejezetten béna vagyok kártyajátékokban, a Witcher 3-as Gwenten kívül soha egy sem tudott igazán lekötni – itt viszont nagyon más a helyzet. Egyszerre három hősöm lehet, mindegyiknek nyolc kártyája, így nem kell papírra jegyzetelve mikromenedzselni a paklimat, hogy biztosan a legeslegjobb kártyákkal induljak neki a játéknak. A kártyák funkciója egyértelmű, a használatuk könnyű, és egy idő után azokra is rá lehet érezni, amelyeket elsőre nem érzünk hasznosnak.

A Firaxisnak tényleg sikerült a hétköznapi kocagémerekre optimalizálni egy látszólag bonyolult kártyarendszert anélkül, hogy az túl nehéz vagy könnyű lenne.

Alapvetően normál nehézségi fokozaton játszottam végig, de egyszer sem találkoztam olyan helyzettel, hogy 2-3 nekifutás után ne jöttem volna rá, milyen taktikát érdemes alkalmazni, amivel nyerhetek. És amikor összejön minden, akkor egészen lenyűgöző a játék.

A kártyák kombinálhatóak, hatással vannak egymás működésére, szóval tényleg nem arról van szó, hogy billentyűparancsok helyett kártyával tudunk lőni meg ütni. A rendszer lehetőségeit pedig még inkább mélyíti, hogy az egyre több hősünk képességei erősen eltérhetnek egymástól, mégsem térnek el annyira, hogy ne lehetne bárki bárkivel akcióba küldeni, akár három varázslót is egyszerre. Rengetegszer volt eufórikus érzésem, amikor már nagyon a végét járták a hőseim, de sikerült pont úgy összekombinálnom a maradék lapjaimat, hogy végül mégis ki tudjam ütni az összes ellenséget, mielőtt velem végeznének.

Ehhez pedig tényleg kellett az is, hogy ne csak a kártyák számítsanak a kezemben, hanem az akciópontok, amelyekkel extrább képességeket lehet kijátszani, illetve a pályaelemeket használni. Az akciópontokkal való ügyeskedés kulcsfontosságú a játékban, az egyik legkedvesebb emlékem a játékból az, amikor lefejlesztettem egy olyan edzést, amelynek köszönhetően mindig kapok egy plusz kártyák a kezembe, amikor egyik hősöm hozzávágja az ellenséget a másik hősömhöz. Így gyakorlatilag egy akciópontért húzhatok egy új kártyát, és ezt annyiszor játszhatom el, ahány mozgásom és/vagy akciópontom van. Az, hogy egy olyan ember, mint én, aki kifejezetten rossz kártyás játékokban és stratégiában, ilyenekre rá tud jönni, jól mutatja, mennyire felhasználóbarát a játék, és a Firaxis mennyire bravúrosan tudott egy ilyen komplikált szisztémát ennyire egyszerűen prezentálni. És akkor a hősökről még nem is beszéltünk!

Forrás: 2K
Forrás: 2K

A játék végére egy tucat karakterből áll majd a csapatunk, de már indulásnál is nagy a választék. Magik (aki az X-Men Kolosszus húga) például teleportkapukat tud elhelyezni a pályán, és azon keresztül rugdossa máshová az ellenséget, míg mondjuk Penge egyszerre 3-4 ellenfelet is képes megsebezni és támadni. Nekem személy szerint Penge és Magik mellett Marvel Kapitány volt a kedvenc karakterem, akivel ha elég ügyesen játszik az ember, pár kör után átvált super saiyan módba, és ügyes taktikával el lehet vele dönteni egy komplett harcot. A játék kifejezetten támogatja, hogy ne ragaszkodjunk mindig ugyanahhoz a három hőshöz, és egyikről sem lehet mondani, hogy gyengébb lenne a másiknál, én például nagyon élveztem, hogy harcról harcra más összeállítással tudtam menni, hogy megnézhessem, hogyan illik egy csapatba Amerika Kapitány, Pókember és Rozsomák.

A játék harcrendszere tényleg annyira fantasztikusan egyedi, reszponzív, kreatív és kombinatív, hogy nem lennék meglepve, ha a jövőben más játékok is próbálkoznának hasonlóval.

Emo kölykök az erdőben

Önmagában a harcrendszerért megérné megvenni a játékot, azonban a készítők valamilyen ötlettől vezérelve arra törekedtek, hogy minden, de tényleg minden funkciót belerakjanak. Így a tényleges harcon kívül játékot nagyjából úgy lehetne leírni, hogy kicsit Sims, kicsit Dragon Age és kicsit XCom, de egyikből sem sikerült közepesnél jobban átvenni a legizgalmasabb funkciókat. Hogy mennyire ambivalens minden más a harcon kívül, az alábbi felsorolással lehet legjobban bemutatni:

  • A főhadiszállásunkként funkcionáló apátság és környéke teljesen egészében bejárható, a szobánk lehet díszíteni és bútorokkal berendezni, de ezek csak szimpla kozmetikai újítások, a játékra igazán nincsenek hatással.
  • A hőseink velünk élnek az apátságban, lehet velük beszélgetni, szabadidős programokra menni, klubgyűléseken részt venni, azonban annyira pofátlanul gyenge szinte minden dialógus, hogy hamar elnyomkodja azokat az ember.
  • A dialógusoknál vannak válaszopciók, amelyek kihatással vannak a hőseinkkel való kapcsolatunkra, és arra, hogy a fény vagy a sötétség felé tereljük a saját karakterünket, de a történetre igazán nincsenek komoly hatással, pusztán a kártyákra és a képességekre. Meg a bónuszként kapott ruhákra és más kiegészítőkre.
  • Lehet kraftolni kártyákat és más eszközöket, azonban ez hamar kulimunkává válik, és annyiféle nyersanyagot kell egyszerre figyelnünk és észben tartanunk, hogy elveszi az ember kedvét az egésztől.
  • Nyersanyagnak számítanak a dialógusok (!!!), a kártyák lebontása vagy felerősítése, külön nyersanyaggal tudunk kozmetikai cuccokat venni, de külön-külön nyersanyag kell egy szimpla közös edzéshez, fejlesztéshez és gyakorlatilag mindenhez.
  • Az átvezető videók és a külső nézetes megoldás a főhadiszállás bejárásra grafikailag ocsmányul néz ki, a karakterek és változtatható ruháik konkrétan a Sims 4 szintjén vannak, az apátság bejárása meg konkrétan úgy néz ki, mintha a Dragon Age: Inquisition lenne, ami egy 2014-es játék.
  • Elsőre nagyon menő húzásnak tűnt olyan kevésbé ismert karaktereket is beletenni a játékba, mint Magik vagy Nico Minoru, de aztán a brigádot A listás Bosszúállókkal töltik fel. Kicsit azt érezni, mintha a 2K rászólt volna a készítőkre, hogy oké, hogy van Penge meg Szellemlovas (utóbbiból a kevésbé ismert Robbie Reyes), de legyen azért Pókember, Amerika Kapitány meg Doctor Strange is.
  • További négy hőst csak 18 ezer forintos season passzel kapunk meg, ami nevetségesen pofátlan húzás. Főleg úgy, hogy a bónusz hősök mind már létező hősök kvázi másolata, hiszen Venom hasonló, mint Pókember, Deadpool hasonló, mint Rozsomák, Morbius hasonló, mint Penge, Vihar pedig hasonló, mint a Skarlát Boszorkány.
  • Ami ennél is furcsább, hogy a DLC-karakterek a játék elejétől a csapatunkat erősíthetik, miközben a történet legelején Venom az egyik főellenség. Ezzel gyakorlatilag értelmét veszti a komplett történet.
  • A harcok elképesztően izgalmasak, azonban a helyszínek baromi hamar ismétlődővé válnak, nem túl kreatívak, és az ellenségek sem nagyon változnak. A játék első harmadában napokig csak Hydra-ügynökökkel harcolunk.
  • A boss fightok néhol kifejezetten kreatívak, azonban feltűnő, hogy szinten minden esetben annyi a nehezítés, hogy nem elég egyszer legyőzni, hanem kétszer kell. Ez a harmadik ilyen eset után kifejezetten lehangoló.
  • Egészen biztos vagyok benne, hogy az ellenségek bizonyos karakteranimációt egy az egyben vették át az XComból.
  • Első pár alkalommal jópofa, hogy lehet fürdőzni a hőseinkkel, hétköznapi dolgokról beszélgetni, és megismerni őket, de vajon tényleg érdekel bárkit három tucat Marvel-film és -sorozat után, hogy mi Tony Stark háttere? Hogy mi hajtja Amerika Kapitányt? Hogy mi a kedvenc süteménye Doctor Strange-nek?
  • Amikor Pengével és Rozsomákkal beszélgetünk a könyvklubban, az egészen szürreális. Az még inkább, hogy a csapat „darkosabb” tagjainak van egy – nem viccelek – EMO KIDS (emo kölykök) nevű klubja, akikkel kijárhatunk az erdőbe szellemidézésre.
  • Az XComból átvették azt a tök jópofa funkciót, hogy küldetések végén csinálhatunk plakátot a hőseinkről, itt ráadásul nem is csak szimpla plakátot, hanem egy képregényborítót, amiket aztán kirakhatunk a szobánk vagy az apátság falára. Csakhogy ez a funkció két hétig annyira elromlott, hogy egy ideig nem tudtam a haladni a játékkal, mert ugyanannál a pontnál, ahol a borítót generálta volna a játék, minden alkalommal lefagyott. Ezt később orvosolták, de napokra elvette a kedvem az egésztől.
  • A képességek animációi néhol fantasztikusak, de hamar unalmassá válnak az állandó ismétlődés miatt. Az pedig külön szomorú, hogy a hőskombók animációja szinte mindig ugyanolyan attól függetlenül, hogy melyik két karakterről van szó.
  • Az apátság bejárható térképe nagy, de döbbenetesen egyszerű, alig van mit találni benne, és biztos vagyok benne, hogy háromszor ekkorára tervezték, csak egyes részeit majd inkább kiadják pluszban fizetős DLC-ként vagy a season passben.
  • Szánalmasan kevés főellenség van a játékban, azoknak egy része ráadásul később a mi csapatunkat erősíti. Egyes esetekben annyira későn, hogy mire Hulk a csapatom része lett, mindössze két küldetés jutott neki a játékvégi stáblista előtt.

Én minden játékban igyekszem kimaxolni az összes dialógust, de amikor Pókemberrel arról kell lelkiznek, hogy elég jó szuperhősnek számít-e, hogy beférjen közénk, akkor azért picit ideges leszek. Ezeknek a nagy része ismert karakter, és ugyan egy ilyen méretű játékban nehéz mindnek kibontani a személyiségét, a készítők inkább abból indultak ki, hogy ha Joss Whedon, James Gunn vagy Taika Waititi képes volt a humorra építeni, akkor majd itt is elég lesz közepesen vicceskedni meg abszolút súlytalan dolgokról trécselni. Nem az, a párbeszédek túlnyomó része egyszerűen full érdektelen, és semmit nem ad hozzá ahhoz, ahogyan ezeket a karaktereket ismerjük.

Sokat akart a szarka

Kicsit olyan érzésem volt végig, hogy a Firaxis összerakott egy csodálatos harcrendszert, majd mintha szóltak volna nekik, hogy na, ez tök jó, erre majd lehet online játékot építeni miktrotranzakciókkal, és akkor kénytelenek voltak létrehozni egy feleslegesen bonyolult gazdasági ökoszisztémát, amiből az lett, hogy 50 kékszínű izét kell fizetnem azért, ha piros helyett szürke színben akarom használni Vasember ruháját. Hogy egy full single player játékba miért kell a legsötétebb mikrotranzakciós rendszerre emlékeztető megoldásokat beleerőszakolni (és természetesen a legjobb skinekért valódi pénzt kell fizetni), arra valószínűleg az a 2K tudja a legjobban a választ, aki ezzel a mentálitással évekkel ezelőtt kivégezte az NBA 2K-sorozatot azoknak, akik nem akarnak százezreket költeni egy online játékra.

Fotó: 2K
Fotó: 2K

Ami még furcsább, hogy ha végigvisszük a játékot (ez akár 30-40-50 óra is lehet, ha szívesen harcolunk újra és újra ugyanazon ellenfelek ellen ugyanazokon a pályákon), akkor van egy pluszos új játék mód, amivel megkapjuk az összes addig megszerzett karaktert. Vagyis az új mentésünkben új indulunk megtalálni Pókembert, hogy közben Pókember már ott lakik velünk az apátságban. Ez az állandó immerziórombolás nagyon fájó, mert a rettenetes sztori és dialógusok (ami azért szomorú, mert 65 ezer sort mondtak fel hanggal) ellenére sem tudom azt mondani, hogy a Midnight Suns ne lenne állati jó játék. Csak egyszerűen túl sokat akar egyszerre ahelyett, hogy három-négy funkcióra helyezné a hangsúlyt, és azt domborítaná ki igazán.

Ha valaki egész életében egy szuperhősös taktikai játékra vágyott, annak a Midnight Suns a tökéletes választás. Lehet kraftolni meg trécselni, de egyik sem kötelező igazán, így akit csak a harc érdekel, simán végig tudja vinni ezek nélkül is a játékot, bár azért teljesen ignorálni sem szabad. Kevés királyabb érzés van, mint mondjuk Magikkel egy helyre teleportálni az összes ellenfelünket, majd a Skarlát Boszorkánnyal bénító mágiát dobni rájuk, hogy aztán a Szellemlovas áthajtson mindegyiken a pokoljárgányával. Ezek a kombók és akcióhelyzetek még a legvégén is megunhatatlanok, kár, hogy pályák, ellenfelek, küldetések és kihívások szintjén bántóan hamar önismétlővé válik a játék.

Sajnos keserű szájízzel kell zárni ezt a cikket, mert amennyire élveztem a játékot, annyira nem bízom a folytatásban. Egy majdnem komplett játék árát (18 ezer ft) kifizetni egy éves előfizetésre, amiről annyit lehet tudni, hogy négy új karakrer és pár új skin jár érte, egészen lehangoló. A Midnight Sunsnak több pályára, több ellenségre és több küldetésmódra van szüksége, vagy legalább valami online funkcióra, mert ezt a közepesnél is gyengébb sztorit a franc se akarja újra és újra játszani még úgy sem, hogy szinte minden harc után úgy álltam fel, hogy na, igen, pontosan ilyennek kéne lennie egy szuperhősös játéknak.

(A játék PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S, és Windows platformokon elérhető.)

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!