Végleg lelőtték a világ leggyűlöltebb online játékát, az eredeti tanyaszimulátort

2021. január 1. – 23:54

frissítve

Végleg lelőtték a világ leggyűlöltebb online játékát, az eredeti tanyaszimulátort

Másolás

Vágólapra másolva

Az elmúlt években valószínűleg nem telt el olyan nap, hogy a Facebook ne került volna össztűz alá valamiért: hol a moderáció, hol az adatvédelem, hol a monopolhelyzetének kihasználása, hol meg a „liberális véleményterror” miatt. Nem csoda, ha sokan végtelenül fárasztónak találják ezt a mókuskereket, és a lelkük mélyén arra vágynak, hogy valaki tekerje vissza az idő kerekét úgy tíz évvel, amikor még nem kellett ezekkel a hülyeségekkel foglalkozni, és lehetett nyugisan facebookozni. Akkoriban valóban sokkal egyszerűbb hely volt az internet és a közösségi média is, de ha kicsit jobban belegondol az ember, már akkor is volt min háborogni.

Például a Farmville-meghívók végeláthatatlan, és mértéktelenül idegesítő áradatán.

Ezek mára (szerencsére) szinte teljesen kihaltak a köztudatból, akkoriban viszont kevés zavaróbb dolog volt annál, mint amikor ötpercenként jött értesítés arról, hogy már megint farmville-ezni hív minket valaki, akivel egyébként soha egy szót sem beszéltünk. A Farmville egy évtizeddel ezelőtt nemcsak a Facebookot tartotta a markában, hanem a teljes játékipart is: minden idők egyik legnagyobb hatású játéka lett, ami alapjaiban változtatta meg a fejlesztők gondolkodását. Az Adobe Flash Player lelövése miatt most, 11 év után, Újév napjával a játék eredeti változatának végképp búcsút inthetünk, ennek apropóján elevenítsük fel a Farmville történetét, miért imádta a világ egyik fele, gyűlölte a másik, és milyen ősbűnökkel fertőzte meg a videojáték-fejlesztést.

Egymillió lett, maradhat?

A különféle böngészős játékokat valószínűleg senkinek nem kell bemutatni, aki az elmúlt huszonpár évben az internet elé keveredett – és mivel ezt a cikket most a Telexen olvassa, ez egészen biztosan önnel is megesett. Jól emlékezhetünk az olyan klasszikus flashjátékokra, mint az Age War, az Alien Hominid és a Fancy Pants Adventures vagy az olyan mikromenedzselős stratégiákra, mint a Travian vagy a Klánháború. Utóbbiakkal gyakorlatilag végtelen időt lehetett eltölteni – pláne akkor, ha az ember komolyan vette a játékot, és Excel-táblázatokkal felvértezve számolgatta, hogy pontosan mikor kell indítani a támadásokat. Népszerűségük ellenére ugyanakkor igazán nagy réteget ezek azért sosem tudtak megszólítani.

Az áttörést a közösségi oldalak hozták el a böngészős stratégiai játékok piacán, azon belül is a maffiás játékok, ahol a játékosnak egy gengsztervezér bőrébe bújva kellett összetoboroznia és fejlesztgetnie a saját bandáját, és megtámadni a többi játékos gengjeit, egy soha véget nem érő háborúban. Az egész nem sokban különbözött attól, ahogy a legtöbb böngészős játék működött és működik a mai napig is, ám ezek az akkoriban éppen berobbanó Facebookon, illetve a még ereje teljében lévő MySpace-en voltak elérhetőek. Ez hatalmas potenciális játékostrábort adott nekik, nem kis részben emiatt tudott befutni például a Zynga stúdió rendkívül kreatív nevű játéka, a 2008-ban megjelent Mafia Wars is.

A Zynga központja San Franciscoban 2017-ben – Fotó: Smith Collection / Gado / Getty Images
A Zynga központja San Franciscoban 2017-ben – Fotó: Smith Collection / Gado / Getty Images

A stúdió a 2007-es megalapítása után rögtön közeli kapcsolatba került a közösségi oldallal, olyannyira, hogy legelső játékuk, a Texas Hold'Em Poker volt az első játék, ami felkerült a Facebookra. Ez, illetve később a Mafia Wars is elég sikeres tudott lenni, így nem volt meglepő, hogy hamarosan felkérték őket, hogy fejlesszenek egy új stratégiai játékot az oldalra. Az eredeti fejlesztőcsapat élére Mark Skaggs, a Zynga akkori vezető alelnöke került, aki korábban olyan pécés sikerjátékok fejlesztését vezette, mint a Red Alert 2 vagy a Battle for Middle Earth, úgyhogy nem is tűnt olyan irreálisnak az, hogy voltak, akik egy Age of Empires-szintű játékot akartak, csak Flashben és a Facebookon. A fejlesztők azonban hamar rájöttek arra, hogy erre semmi esélyük nincsen.

Így jött be a képletbe a farmszimulátor, mint mentőötlet, ami annyira egyszerűnek tűnt, hogy Skaggs és csapata úgy látták, akár egy hónapon belül leszállíthatják a kész játékot.

Végül aztán az egy hónap másfél lett – kontrasztnak vegyük ide 2020 botrányjátékát, a Cyberpunk 2077-et, ami 9 év fejlesztés után jelent meg, egészen felháborítóan félkész állapotban. Skaggs elmondása szerint a zyngás programozók nem igazán szakadtak meg a munkában, egyszerűen csak csuklóból kirázták, bele sem gondoltak abba, hogy mekkora hatású lesz a végeredmény. Ezt jól mutatta az is, hogy a 2009. június 19-i, pénteki megjelenés előtt 2000 és 9000 közé tippelték az első nap aktív játékosait, és általában úgy gondolkodtak a saját játékukról, hogy az nem lesz sikeres, mert hát mégis ki a franc játszana egy farmszimulátorral, ahol a legizgalmasabb akció, hogy vetni kell, locsolni, meg aratni. Amikor másnap felkeltek, 12 ezren gondozták a virtuális kertjüket a Farmville-ben, estére a szám megduplázódott, vasárnap pedig már 100 ezren szedegették tombolva a zöldségeket és a gyümölcsöket. Hétfőn már 500 ezren csinálták ugyanezt, kedden pedig egymillió aktív játékosuk volt. Amiből nem csak az derült ki, hogy egy rakás embert mégis érdekel a farmszimulátor, mint játéktéma, hanem az is, hogy ez olyanokat is bevonz, akik soha életükben nem játszottak még semmilyen videojátékkal.

Jókor, jó helyen, jól

A Farmville igazából játékmechanikailag semmi olyat nem mutatott, amit máshol ne lehetett volna megtalálni, és az igazat megvallva szinte minden szempontból rettentően primitív volt. Mégis a közepébe tenyerelt egy olyan igénynek, amiről a játékfejlesztőknek fogalmuk sem volt. Ekkoriban a videojátékok már jóval több embert értek el, mint mondjuk a 90-es évek aranykorában, nem kis részben a Nintendo Wii-nek és a Nintendo DS-nek köszönhetően. Ám a több száz dolláros árcédula egy-egy játékkonzolon azért így is elég magas belépési küszöböt jelentett azoknak, akik játszani akartak. A 2008-as pénzügyi válság csak még tovább erősítette ennek jelentőségét, Skaggs szerint a Farmville azért is lett ennyire sikeres, mert ebben a gazdasági környezetben tudott könnyen elérhető, ingyenes szórakozási lehetőséget nyújtani mindenkinek.

Mármint tényleg, szó szerint mindenkinek, mert ahogy az viszonylag hamar kiderült, erre a játékra nem a vérbeli gémerek kattantak rá, hanem konkrétan mindenki, és mindenki nagymamája is. A Zynga nem sokkal a megjelenés után egy kutatásban próbált meg rájönni, hogy mit csinált jól, a legtöbb játékos számára azonban már a kérdőív első kérdése értelmezhetetlen volt, ebben ugyanis arra kérdeztek rá, hogy mióta játszik az illető videójátékokkal. Az aktív Farmville-felhasználók túlnyomó része azt mondta, hogy ez a kérdés egyáltalán nem vonatkozik rájuk – ez pedig hatalmas reveláció volt, a játékfejlesztők ugyanis akkor már több mint tíz éve hajkurászták ezt a tömeget, de egyszerűen nem találtak fogást rajtuk. Az, hogy most még azokat is sikerült becserkészni, akiknek soha eszébe nem jutna konzolt venni vagy pécét építeni, egészen sokkoló újdonság volt, pláne mert senki nem tudta, hogy pontosan mekkora potenciál rejtőzik bennük.

„Nehéz túlbecsülni a Farmville hatását, a nyugati világban abszolút központi szerepet játszott a közösségi és az ingyenes játékok felfutásában, előtte ugyanis a videójátékok nem nagyon jelentettek mást, mint pécés és konzolos játékokat 12 és 40 közötti férfiaknak. Az idők során eléggé elharapódzott a sznobizmus a Farmville-lel kapcsolatban, de az első hónapokban szó szerint mindenki játszott vele a hardcore akciójátékok rajongóitól a könyvelő Karenig.”

– mondta Will Luton, a Department of Play játékipari tanácsadócég alapítója, aki szerint a nyugati piacot ez a játék ébresztette rá arra, hogy a hagyományos üzleti modelleken, platformokon és közönségeken túl is van élet és piac, sőt, ott van csak igazán. Arra azonban nagyon kevesen jöttek rá, hogy ez az egész pontosan hogy működik.

A Farmville megmutatta, hogy a játékok nem csak a játékosoknak szólhatnak, így a játékipar elkezdte levetkőzni az elitizmusát, és lassan felismerte, hogy semmi gond nincs azzal, ha egy rakás ember az olyan játékokat élvezi, amikhez nem kell extra tudás, ügyesség, gyors gondolkodás, taktika, szuper reflexek, vagy drága konzol.

A befektetők nagy kedvvel lapátolták bele a pénzt az ilyen játékokat fejlesztő cégekbe – a Zynga például 2009 vége felé több mint 54 millió dollárnyi tőkét kapott –, ami hosszú távon a közösségi oldalakról átvezetett a mobilos játékok felvirágzásához, és évek alatt bebetonozta azt a Facebookon kezdődött trendet, hogy a legnagyobb videójátékos piacok nem a vérbeli gémereknek szólnak. Persze nem ez volt az egyetlen dolog, amit a Farmville tett népszerűvé, a teljesség igénye nélkül ki lehet még emelni

  • az ún. free-to-play modellt, illetve az okos, közvetlenül valódi pénz helyett egy ebből megvásárolható virtuális fizetőeszközre és reklámokra épülő monetizációt, amivel akkor is hülyére keresheti magát az ember, ha a játékban alapvetően egy forintot nem kell elkölteni;
  • a lassú, várakozásra és folyamatos visszatérésre építő játékmenetet, ahol naponta csak egy kicsit kell játszani, hogy úgy érezzük, haladunk;
  • a barátainkkal való együttműködést – bár ebben nem tudom, mennyire volt sikeres a játék, mert elképzelni sem tudom, hogy volt ember, aki életében rákattintott egy facebookos Farmville-meghívóra;
  • a napi bejelentkezésért járó bónuszokat;
  • de akár még a gacha játékokból kölcsönvett, véletlenszerű jutalmakat tartalmazó dobozokat is, ami inspirációként szolgált az utóbbi években egyre több helyen betiltott, vagy legalábbis szabályozott lootboxokhoz.

Azt természetesen maga Skaggs is elismeri, hogy ezek egyikét sem a Farmville találta ki, az viszont tagadhatatlan, hogy a (nyugati) nagyközönség először ebben a játékban találkozott ezekkel a mechanikákkal, a fejlesztők pedig itt látták először azt, hogy mennyire jól működnek. Így nem meglepő, hogy a felsorolt dolgok mindegyike napról napra visszaköszön a modern játékokban, hol továbbfejlesztett, hol változatlan formában. Annak ellenére, hogy a hardcore játékosok jó része szívből gyűlöli ezeket, és afféle ősbűnként tekint arra, amikor a Farmville megfertőzte ezekkel a videójátékos világot. A Zynga játéka fordulópontot jelentett a játékfejlesztésben: többé már nem csak az számított, hogy milyen maga a játék, hanem az is, hogy ki és hogyan fog majd játszani vele, ez pedig teljesen új megközelítést és filozófiát igényelt a stúdiók részéről.

A Farmville új kiegészítőjét népszerüsítő médiaakció 2011-ben London belvárosában – Fotó: Michael Loccisano / Getty Images for Zynga's FarmVille
A Farmville új kiegészítőjét népszerüsítő médiaakció 2011-ben London belvárosában – Fotó: Michael Loccisano / Getty Images for Zynga's FarmVille

A távolban felbőg egy virtuális tehén

A Farmville 2010 márciusában, 83,7 millió havi aktív játékossal volt a csúcson, a napi csúcs pedig 34,5 millió játékos volt, ami egészen döbbenetes szám. Volt, amikor ennek az egy játéknak több aktív felhasználója volt, mint a teljes Twitternek. Ekkoriban a legtöbb ember facebookos hírfolyama másból sem állt, mint Farmville-ből – legalábbis addig, amíg a Facebook 2010-ben úgy döntött, hogy csak azok látják az ilyen posztokat, akik maguk is játszanak a játékkal. Valószínűleg elég sokan vannak azok is, akik legalább egyszer dühöngtek egy sort azon, hogy nem, nem , SOHA nem kérnek több meghívót a játékhoz. Meg talán azok is, akiknek hat-hét év után most jutott először eszükbe, hogy jé, hát nekik is volt egyszer farmjuk.

A lassan, de biztosan hanyatló játék fejéről 2010 novemberében szedte le a koronát a Phrases nevű facebookos kvíz a közösségi oldal játékos toplistáján. Az igazi lejtmenet 2011-ben kezdődött, 2012-re már csak a hetedik legnépszerűbb facebookos játék volt, és hiába jött ki a Farmville 2, eddigre már mindenki a Zyngát másolta, az újdonság varázsa nélkül pedig a folytatás már közel sem lett akkora siker.

Most a megmaradt játékosoknak is le kell szedniük az utolsó zöldségeket, és könnyes búcsút venni a játéktól, mert december 31-én a Flash Player kinyírása miatt a Zynga végleg lelövi az eredeti verziót. Ez önmagában a Flash látványos haldoklása miatt is elkerülhetetlen volt, de az sem elhanyagolható tényező, hogy manapság, amikor már mindenki mobilon játszik, egyszerűen eljárt az idő az eredeti Farmville felett.

Ez persze nem jelenti azt, hogy farmszimulátor nélkül maradna bárki, a játéknak rengeteg klónja született, maga a Zynga is csinált ilyeneket, többek közt mobilra is, a Farmville öröksége azonban elsősorban nem ezekben él majd tovább, hanem a teljes játékiparban. A Zynga a fejlesztőknek, a befektetőknek és a játékosoknak is megmutatta, hogy igenis létezik olyan játék, ami bárki számára szórakoztató lehet, függetlenül attól, hogy hány éves, milyen nemű vagy mennyire van otthon a játékok világában, és megnyitotta az utat afelé, hogy pár tízmilliós közönség helyett több százmillió embernek szóljanak a videójátékok. Azt meg, hogy ez most végső soron jó, vagy rossz dolog, mindenki döntse el maga.

Források: Mass market, mystery boxes and metric-driven design: The legacy of FarmVille (gamesindustry.biz), FarmVille (Wikipedia), FarmVille's Legacy Will Live on Long Past 2020 (cbr.com)

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!