Ez a játék tényleg egy maraton

Van abban valami szomorú, amikor sikeres játékokon dolgozó, nagy stúdiók, vagy ezekből kiugrott fejlesztők csinálnak egy olyan játékot, amibe láthatóan beleteszik a szívüket-lelküket, és a végeredmény mégis katasztrofálisan sül el. Ilyen volt a 2024-ben megjelent Concord, amin exactivisionös és exbungie-s arcok dolgoztak, de olyan rosszul fogadták, hogy nemcsak a játék, hanem a stúdió is belebukott, és ilyen volt a főként exrespawnosok által fejlesztett Highguard is, ami január végén jelent meg, és teljes érdektelenségbe fulladva március közepén kimúlt. Ezek a kudarcok egyértelműen ott lebegtek a legendás Bungie új játéka, a Marathon fölött is,
méghozzá nem is ok nélkül, a játék tavalyi alfa-tesztje annyira rosszul sült el, hogy el kellett tolni a szeptemberre tervezett megjelenést, aztán megjelent az Arc Raiders, ami alapjaiban forgatta fel az extraction shooterek műfaját.
Az internet hangosabbik része nem is rejtette véka alá a véleményét arról, hogy ezek után semmi értelme még egy olyan játékot csinálni, ahol egy nagy térképen kell gépi ellenfelekre, meg a többi játékosra vadászni, hogy a végén élve távozzunk a lehető legtöbb szajréval, és az tényleg igaz is volt, hogy a Bungie-nak csodát kellett tennie, hogy kimásszon a saját maga által ásott gödörből. A Marathon végül március elején megjelent, és azt kell hogy mondjam, a stúdió csodát is tett. De közben egy annyira könyörtelen és rejtélyes játékot csinált, hogy abszolút meg tudom érteni azokat, akik ezt nem látják benne, vagy nem is kíváncsiak rá.
A Bungie-t valószínűleg senkinek nem kell bemutatni, aki egy kicsit is követi a videójátékipart, ha másért nem, hát azért, mert ők alkották meg az Xbox egyik emblematikus szériáját, a Halót, amivel lényegében újradefiniálták a belső nézetes lövöldözős játékokat. A Bungie a Reach után kiszállt a Halóból, hogy megcsinálja a 2014-ben megjelent Destinyt, aztán ennek 2017-es folytatását, meg az ezekhez megjelent rengeteg kiegészítőt. A Halo előtt is voltak viszont játékaik, beleértve ebbe a Marathon-szériát is, amit akár a macintoshos Doomnak is lehetne nevezni, elvégre játékmenetében eléggé arra hasonlított.
Mégsem volt ugyanakkor sima koppintás, egy rakás érdekes megoldás került bele, az atmoszférája és a sztorija pedig egészen különleges volt, és már a 90-es években jól mutatta, hogy a Bungie nagy dolgokra lesz hivatott. 1994 és 1996 között három Marathon jelent meg, a szaksajtó mindet agyondicsérte, és a Macintoshra készült lövöldözős játékok csúcsaként beszélt róla, ezután azonban a szériáról közel 30 évig nem lehetett hallani. Így aztán elég nagy meglepetés volt, mikor a Sony által frissen felvásárolt Bungie közel tíz év Destiny után leporolta, és úgy döntött, hogy extraction shooterként éleszti fel.
Ekkoriban persze éppen nagyon ment ez a műfaj, még a Call of Duty is ilyesmivel próbálkozott éppen, és annak ellenére, hogy a Destiny 2 már akkor sem a legszebb napjait élte, abszolút lehetett abban bízni, hogy a Bungie olyasmit fog kihozni ebből a műfajból, amit addig senki másnak nem sikerült. Aztán jött a balul sikerült alfa-teszt, a megjelenés határozatlan idejű eltolása és végül októberben a kiugrott DICE-os arcokból álló, a The Finalsszel már bizonyító Embark Studios hasonló játéka, az ARC Raiders, aminek tényleg sikerült forradalmasítania és hozzáférhetőbbé tennie a műfajt, és ezzel jóval több játékost rántott be, mint addig bárki más.
Ezeket a játékosokat pedig nagyrészt meg is tudta tartani, szóval a Bungie-nak fel lett adva a lecke: olyan játékot kell csinálni a Marathonból, ami kellően egyedi, de közben az ARC Raiderstől is tanul, és még a szokásos Bungie-mágia is megvan benne. Hogy ez az alfa-teszt után sikerülni fog nekik, abban nem sokan hittek, sokan pedig már előre elkönyvelték egy újabb Concordnak a játékot, ahogy az a Highguardnál is történt. Én nem igazán hittem abban, hogy a Bungie sikerrel fog járni, de egy hónap után azt mondom, hogy bár vannak problémáim a játékkal, engem meggyőztek, és a lelombozó grafikonok nézegetése helyett érdemesebb simán csak játszani vele.
A Marathon alapvetően nem egy bonyolult játék, és nem is találja fel újra a kereket. Ahogy a műfaj összes többi játékában, úgy itt is az történik, hogy bemegyünk egy pályára, ahol a többiek elől bujkálva, vagy őket szétlőve összeszedjük a lehető legtöbb értékes cuccot, és megpróbálunk lelépni, miközben a valódi emberek mellett gépi ellenfelek is megnehezítik a dolgunkat. Ha sikerül, akkor a következő menetnek erősebben vághatunk neki, ha nem, akkor elveszítünk mindent, és pár perc anyázás után kezdődhet minden elölről. Ja, és közben vannak még mindenféle küldetések is, amiket előre kiválaszthatunk, és menet közben megpróbálhatunk megcsinálni.
Ez eddig pont úgy hangzik, mint bármelyik másik ilyen játék, az ARC Raiderstől ez alapján annyi különbözteti meg, hogy az külső, a Marathon meg belső nézetes. Ha viszont az ember elkezdi nyomni a Marathont, hamar rá fog jönni, hogy egy sokkal nehezebb játék az ARC Raidersnél, ami nem riad vissza attól, hogy az első perctől fogva megkeserítse a játékosok életét, és rákényszerítse arra, hogy foggal-körömmel küzdenie kelljen minden egyes alkalommal azért, hogy élve kijusson a pályáról. Ebben a tekintetben inkább hasonlít egy másik népszerű játékra, a Hunt: Showdownra, de rengeteg dolog van benne, ami miatt teljesen egyedi tud lenni.
Az első ilyen az, hogy bár közvetlenül nem nagyon kötődik az eredeti Marathon-játékokhoz, ugyanabban az univerzumban játszódik, és ez még mindig marha izgalmas. 99 évvel vagyunk az eredeti Marathon eseményei után, a kiindulópont az, hogy az UESC Marathon nevű űrhajóval ideérkező, a Tau Ceti IV nevű bolygót kolonizáló emberek rejtélyes módon eltűntek, a Föld és az ott működő megacégek pedig ki akarják deríteni, hogy mi a franc történt. Itt jönnek képbe az emberi létezést maguk mögött hagyó, digitális tudatként élő szerencsétlenek, akik mesterséges testekbe költözve halnak meg újra és újra a bolygón, hogy kiderítsék az igazságot.
A Bungie szereti apró szövegtöredékekben kibontani az univerzumait, a Destinyben is folyamatosan ezt csinálták, és ott szerintem elég rosszul is működött, a Marathont viszont mintha erre találták volna ki. Itt a sztori annyiban lineáris, hogy az elején szép lassan felvesszük a kapcsolatot mind a hat frakcióval, de innentől csak rajtunk múlik, hogy kivel dolgozunk együtt, és mennyire megyünk utána a dolgoknak, amikor éppen a Tau Ceti IV-en barangolunk. És persze az is számít, hogy konfrontálódunk-e a Földet irányító UESC robotkatonáival, akik nem nézik jó szemmel, hogy a bolygón szaglászunk az engedélyük nélkül.
A Marathonban szinte minden hozzáad valamit ahhoz, hogy megértsük, mi történik, legyen az egy iható sajtburger, amit valamelyik pályán találtunk, vagy egy elvégzett küldetés, ami után nyugtalanító beszélgetéseket hallgathatunk meg arról, hogy 100 éve valami nagyon félrement a Tau Ceti IV-en. Mindezt a Bungie fantasztikusan is tálalja: a Marathon az alfával ellentétben gyönyörűen néz ki, de nekem az egész játékot átszövő futurisztikus, színes, 3D nyomtatott dolgokra emlékeztető dizájn, és a frakciók nagyon extravagáns képviselői is nagyon bejöttek. A Battlefield 6 miatt siránkoztam azon, hogy elegem van az ugyanúgy kinéző modern menükből, itt ettől biztos nem kell félni, annyira egyedi az egész. Még a töltőképernyők is, ahol vaporwave feliratok és a szintetikus testünket szövő molyok váltogatják egymást.
A kezelőfelületbe mondjuk így bele is lehet kötni, mert elsőre nem mindig egyértelmű, hogy mi hol van, és ezt az elmúlt egy hónapban több ismerősömtől és kollégámtól is meghallgattam, de ha már játszott pár órát az ember a játékkal, szerintem a legtöbb dolog kézre fog állni neki. Ugyanez igaz a játékmenetre is: ha valaki minden karakterrel (Shell) játszott már pár kört, és végigpróbálgatott pár fegyvert, nagyjából érezni fogja, hogy mi áll neki kézre. És nagyjából ekkorra fogja azt is érezni, hogy hát, a Bungie még mindig ért a lövöldözős játékokhoz, mert a Marathon megint olyan élményt nyújt, amihez nem sok játék ér fel.
Persze ezt az első Halo óta lehet tudni a Bungie-ról, és gyakorlatilag a Destiny is csak azért nem állt még földbe, mert annyira jó benne lövöldözni, a Marathonnal pedig az extraction shooterek műfajába is tökéletesen vitték át ezt a tudást. A fegyverek mind fantasztikusnak érződnek, a tűzharcok izgalmasak és a szintetikus test túlhevülésével még azt is megoldották, hogy a legtöbb modern lövöldözős játékkal ellentétben ne arról szóljon az egész, hogy ki tudja jobban kihasználni a mozgási rendszert. Erről amúgy szintén több kritikát is hallottam, de én őszintén tudok azonosulni azzal, hogy a Bungie azt szeretné, hogy taktikusabban álljunk hozzá a mozgáshoz.
Persze nem sokat számítana, mennyire jó a lövöldözés, ha ritkán találkoznánk más emberekkel, de az ARC Raidersszel ellentétben ez a játék egyértelműen rákényszerít mindenkit, hogy harcoljon a többi játékossal. A Marathon pályái aránylag kicsik, a küldetések rövidek és egyszerre csak egyet lehet belőlük csinálni, a UESC robotjai agresszívak, a lövéseket pedig messziről hallani, így általában elkerülhetetlen a konfrontáció. Itt pedig egyetlen apró hiba is kudarchoz vezet, mert a Marathonban nagyon gyorsan meg lehet halni. Ha valaki játszott a Destinyvel, az egész kicsit olyan, mint a Trials of Osiris, csak itt az összes cuccunkat is elveszítjük, ha elrontunk valamit.
A Bungie viszont meg tudta oldani, hogy ne kizárólag az számítson, hogy ki céloz jobban, hanem az is, hogy ki ismeri jobban a pályát, és ki figyel jobban oda. Ez az alap módnak tekinthető háromfős menetekre is igaz, de még inkább kijön a szóló módban, ami kis túlzással konkrétan egy másik játéknak is tekinthető. Én eleinte nem nagyon élveztem ezt, de miután rájöttem, hogy nagyon óvatosan kell játszani, pár hét alatt ez lett a kedvenc játékmódom. A Marathon így egy marha izgalmas játék, ahol az embernek úgy kell végigosonnia a pályán, hogy közben minden apró neszre figyel, miközben próbálja megcsinálni az aktuális feladatát.
Ilyenkor az is jobban átjön, hogy mennyire nyomasztó igazából a Tau Ceti IV, és mennyire mesterien csinálta meg a Bungie ennek a játéknak a látványvilágát és a hangdizájnját is. Annyira élveztem ezeket a köröket, hogy többször is eszembe jutott, hogy ez a játék valójában sokkal jobb lenne, ha nem egy online extraction shooter lenne, hanem egy sima egyjátékos dolog, olyasmi, mint, mondjuk, a Deathloop. De közben meg úgy is éreztem, hogy ez a játék mégsem a Sony nagy (és többnyire értelmetlen) live service mániájának az áldozata, mert a Marathonhoz valójában hozzátesz az, hogy bármikor megjelenhet egy valódi játékos is, az amúgy nagyon veszélyes gépi ellenfelek mellett – enélkül jóval alacsonyabbnak érződne a kockázat.
Így viszont rohadt magas, és ez nem biztos, hogy hosszú távon jót fog tenni a játéknak. Igen, fantasztikus érzés, amikor két embert is elteszünk láb alól, aztán a robotokat legyűrve az utolsó pillanatban kijutunk élve, de az legalább ilyen frusztráló, mikor már harmadjára halok meg úgy, hogy megcsináltam egy küldetést, csak ki kellene menni. Mondjuk, néha ez is vicces, egyszer konkrétan egy villámcsapás ölt meg az Outpost nevű pályán, amin már csak röhögni tudtam. Itt amúgy tűzeső is esik néha az égből, ami elől el kell bújni, és igen, ez is ölt már meg, öt másodperccel azelőtt, hogy kijutottam volna a pályáról. A Marathonban csak nagyon magasan, vagy nagyon mélyen tud lenni az ember, átmenet nem igazán van ezek között, ami sok embert elriaszthat a játéktól.
Azt is hozzá kell tenni, hogy bár kocajátékosként sem fogja azt érezni az ember, hogy semennyit nem halad előre, és engem még mindig hajt a kíváncsiság, hogy többet tudjak meg a frakciókról, meg az egész helyzetről, de ez egy nagyon könyörtelen játék, ami minden hibát megbüntet, és igazán akkor teljesedik ki, ha valaki minden apró szegletét kiismeri. Ez valamilyen szinten mindenhol megvan, de nagyon ritkán érzem azt, hogy akkora lenne a különbség a hardcore játékosok és a kazuárok között, mint itt. Ezt annál semmi sem mutatja jobban, hogy van, aki már egyedül is lenyomta a játék két hete elérhető, legnehezebb és legösszetettebb zónájának főellenségét,
miközben a játékosok nagy része, ha volt is ott egyáltalán, valószínűleg a közelébe sem jutott a pálya végének, és az elmúlt hetekben streamerek is beszéltek arról, hogy az átlagos embereknek túl nehéz lehet ez az egész.
Ja, és ez a játékmód csak csütörtöktől szombatig aktív, szóval ha valaki kevesebbet tud játszani, akkor eleve hátrányból fog indulni. Ha valakinek van két (vagy legalább egy, mert a Bungie a visszajelzések alapján már teszteli a duókat is, igaz, még csak limitáltan) haverja, akikkel rendszeresen tud és akar is kizárólag egy játékot tolni, és szeretik a lövöldözős játékokat, akkor a Marathon szerintem az egyik legjobb játék az egész piacon. Ha viszont nem ez a helyzet, akkor hiába tud fantasztikus lenni egyedül is, és hiába van egy rakás marha érdekes és jól működő megoldása, egyszerűen nem lehet teljesen kiélvezni ezt az amúgy elképesztően mély és tartalommal teli játékot.
A Bungie már az alfa után is bizonyította, hogy hajlandó akár markáns változtatásokra is, a Marathon pedig jelenlegi formájában is egy remek játék, amit talán lehetne is úgy csavargatni, hogy több embernek lehessen vonzó. Azt már lehet tudni, hogy a fejlesztők háromhavonta teljesen le fogják nullázni az összes elért eredményt (méghozzá kötelező jelleggel, nem úgy, mint az ARC Raidersben vagy, mondjuk, a Diablo IV-ben, ahol ez csak egy opció), amivel szintén frissen lehet majd tartani a játékot, de itt is megvan annak a veszélye, hogy lesz, aki egyszerűen nem akar majd mindent újra kiszedni. Pláne úgy, hogy ez már most is elég időigényes.
Végezetül pedig az is jó kérdés, hogy a Sony elégedett lesz-e azzal, hogy a Bungie, amire 3,6 milliárd dollárt költött el, egy olyan játékot szállított le, amivel a Steamen naponta durván 30-40 ezren játszanak – még akkor is, ha a szaksajtó mellett láthatóan azok a játékosok is imádják, akik megvették. Én remélem, hogy igen, mert a Marathon szerintem tényleg egy nagyon jó játék, és nagyon jó lenne, ha ezt több ember is megtapasztalhatná első kézből. De egyáltalán nem vagyok biztos abban, hogy a Sony nem kezeli majd kudarcként az egészet, és nem tolja majd rá ezt végül a fejlesztőkre – ahogy azt amúgy eddig is tette.