2024. október 10. – 23:20
Nem új keletű, de a videójáték-ipar volt már jobb állapotban is. Az úgynevezett AAA, azaz csúcsjátékpiac gyakorlatilag stagnál, a játékok nem elég, hogy csúsznak, sokszor vállalhatatlan állapotban jelennek meg, tele mikrotranzakciókkal, miközben az iparág dolgozói embertelen körülmények között gürcölnek, ráadásul tömegesek az elbocsátások is.
Az aktuális konzolgenerációt visszahúzza, hogy a játékokat az előző generációs gépekre is optimalizálni kell, és mindeközben pedig tele a piac remasterekkel és egy kaptafára készülő játékokkal. Az embernek könnyen lehet az a benyomása, hogy jelen helyzetben minden pofon jó helyre megy, de kevés fejlesztőcég állapota mutatja be annyira érzékletesen az ipar hanyatlását, mint a Ubisofté. A nagy múltú, egykor élvonalbeli cég évek óta lejtmenetben van, mostanra pedig már gyakorlatilag csődközeli állapotba jutott.
A földekről a számítógép elé
Az 1980-as évek közepén egészen hasonló volt a játékipar helyzete a mostanihoz. Amíg 1983-ban az amerikai játékpiac éves bevétele 3,2 milliárd dollár volt, addig ez 1985-re 100 millióra esett vissza, ami közel 97 százalékos zuhanást jelent mindössze két év alatt. A világ, és a játékipar helyzete persze nagyon más volt 40 évvel ezelőtt, de azért akadnak hasonlóságok bőven.
A piac annyira túlszaturálttá vált, hogy sok üzlet fizikailag nem tudott lépést tartani az új megjelenésekkel, túl sok konzol és játék közül választhattak a játékosok, és a lufi egyszerűen kipukkadt. A játékok ráadásul minőségben is bőven hagytak maguk után kívánnivalót, ezt remekül bemutatja a legendás Atari buktája, ami dollár százmilliókat vesztett, és rengeteg alkalmazottjától kellett megválnia. Ekkor temettek el több százezer példányt minden idők egyik legrosszabb játékából, az E. T.-ből, mert már tárolni sem tudták a nyakukon maradt kazettákat.
Mindössze néhány évvel az E. T. játék teljes készletének titkos temetése után a bretagne-i Guillemot családból származó öt testvér – Christian, Claude, Gérard, Michel és Yves – úgy döntött, hogy a család mezőgazdasági üzlete mellett saját bizniszt szeretnének indítani. Miután anyjuk erre engedélyt adott, megalapították a Guillemot Informatique nevű céget, és számítógépekkel, valamint szoftverekkel, köztük videójátékokkal kezdtek kereskedni.
A népmesébe illő történet után megalakuló cég kezdetben postai küldemények útján árulta termékeit, a testvérek azonban felismerték, hogy az igazi piaci rés a játékfejlesztés lehet. Miután a kiadásban és terjesztésben már volt tapasztalatuk, a Guillemot-k úgy döntöttek, belevágnak a fejlesztésbe is, és megalapították a Ubisoftot (először Ubi Soft), aminek vezetését két évvel később a céget azóta is irányító Yves Guillemot vette át.
Az első próbálkozásoktól az évi egy Assassin’s Creedig
1995-ben megjelent a Rayman, a Ubisoft első nagyobb sikert arató játéka. Miután az ezt követő évben tőzsdére mentek újabb négy stúdiót nyitottak, valamint elkezdtek más, kisebb stúdiókat is felvásárolni, így kerültek hozzájuk a Tom Clancy-játékok, valamint a Prince of Persia is. 2004-ben aztán jött az első Far Cry, amit ekkor a Ubisoft még csak kiadott, de magát a játékot nem ők fejlesztették. Az igazán nagy durranás azonban csak három évvel később jött, ekkor jelent meg az első Assassin’s Creed.
A bérgyilkosok és templomosok harcáról szóló játék 2007-ben, az első rész megjelenésekor hatalmasat szólt, és ez nem volt véletlen. A középkori Közel-Keleten játszódó, nyílt világú, lopakodásra, parkour-elemekre és orgyilkosságokra alapuló játékmenet azonnal közönségkedvencet csinált az azóta franchise-zá növő játékból. Két évvel később jött is a szebb, nagyobb, jobb folytatás, és innentől nagyjából évente jöttek a futószalagon készülő, új Assassin’s Creedek.
Ami viszont már korán kezdett problémás lenni, az az, hogy a Ubisoft annyira rácsavarodott a bérgyilkosos játéka sikerére, hogy a többi saját címüket gyakorlatilag egy az egyben ugyanarra a kaptafára kezdték gyártani. 2012-ben a Far Cry harmadik részében is megjelentek a tornyok, amiket megmászva a térkép újabb és újabb részei bukkannak fel, ezeket a tornyokat a játékosok el is keresztelték Ubisoft-tornyoknak. Ami azonban fontos különbség, hogy amíg a korai Assassin’s Creedekben kidolgozott történelmi épületeket kellett megmászni, addig a Far Cry 3.-ban már csak kopipésztelt rádiótornyokat kaptunk.
Ami működik, azt nem kell megjavítani, akkor se, ha elromlik
A Ubisoft-játékok kaptafásodása valamikor a 2010-es évek elején kezdődött. A kiadó játékai esetében számítani lehetett rá, hogy egy nyílt világú játékban kell majd gyűjtögetnünk mindenféle tárgyakat, hogy abból vagy új felszereléseket készítsünk, vagy a bázisunkat, eszközeinket fejlesszük, miközben a már említett tornyokat másszuk meg és az ellenség őrposztjait tisztogatjuk. Így készült szinte az összes Far Cry a harmadik rész óta, így készült szinte mindegyik Assassin’s Creed, a Ubisoft harmadik nagy(nak szánt) franchise-a, a Watch Dogs pedig a rossz nyelvek szerint csupán utóbbi modern kori verziója. De még a taktikai lövöldeként induló Tom Clancy-játékok esetében is megkezdődött a nyílt világosodás. Az emberek többségének körülbelül a harmadik ilyen után mindegy volt, hogy ezek a játékok éppen egy kőkorszaki dzsungelben, vagy a 19. századi Londonban játszódnak.
Az Assassin’s Creednek (ahogyan a Far Crynak is) hatalmas rajongótábora van, de azt már az ő gyomruk is nehezen vette be, amikor a 2014-es Unity alcímű, a francia forradalom idején játszódó epizód úgy jelent meg, hogy tele volt bugokkal. Az évente megjelentetett játékok esetében sokszor érezhető volt, hogy a készítőik elkapkodták őket, ami azonban még ennél is nagyobb probléma volt, hogy a játékosok egyszerűen kezdtek ráunni a játékokra.
A Far Cry legutóbbi, hatodik része hiába áll például egészen vállalható szinten a kritikusok szerint, a játékosok értékelése ezzel szemben csak 5,2 pont a tízből. A Ubisoft a játék eladásairól csak annyit közölt, hogy a korai eladások összhangban vannak a három évvel korábban megjelent Assassin’s Creed: Odyssey számaival. Az, hogy egy fejlesztő, kiadó, nem közöl konkrét számokat a játékai eladásairól, már eleve beszédes, de egy többéves játék korai eladásaihoz hasonlítani, leginkább olyasmit sugall, hogy „ide muszáj volt valamit írnunk, de a valóságot kellemetlen lenne közölni”.
Hibát hibára
A jól bejáratott játékai mellett a Ubisoft természetesen új címekkel is próbálkozik, de az utóbbi években ezek is rendre a kapufán csattantak. Az egyik ilyen volt a nemrég megjelent Skull and Bones, ami talán a Ubisoft történetének egyik legnehezebb szülése volt. A játékot eredetileg 11 évvel ezelőtt kezdték fejleszteni, akkor még mint az aktuális Assassin’s Creed, a kalózos-hajózós Black Flag multiplayer kiegészítőjeként. Ezt hamar elvetették, és elkezdtek egy MMO-szerű Assassin’s Creed spin-offot faragni a játékból, aztán végül elkeresztelték a projektet Skull and Bonesnak, ami ezen a ponton már önálló játék lett. A játékot évekig tologatták, amíg végül nagy nehezen év elején megjelent azért, hogy aztán kevesebb mint egy évvel a megjelenés után teljesen jelentéktelenné váljon, mostanra már alig játszanak vele.
Pedig Yves Guillemot, a Ubisoft vezérigazgatója úgy fogalmazott, hogy a Skull and Bones nem is AAA, hanem AAAA játék. Ezzel szemben a Kotaku cikkében több, a játékon dolgozó fejlesztő is megszólalt, az egyik exfejlesztő úgy fogalmazott, hogy a Skull and Bones „a rossz menedzselés klasszikus esete. Nyolc éven keresztül ugyanazokat a köröket futottuk ahelyett, hogy értéket adtunk volna a játékhoz.”
A Ubisoft másik (videójátékos mércével mérve) ősidők óra dédelgetett projektje a kultikus, 2003-as Sand of Time című Prince of Persia játék remake-je. A játékot még 2020-ban jelentették be és eredeti tervek szerint 2021-ben meg is kellett volna jelennie, de ezt végül először a megjelenés évében, aztán egy évvel később ismét elhalasztották, a projekt eközben pedig fejlesztőstúdiót is váltott. A játékról azóta kevés az információ, tavaly novemberben a fejlesztők mindössze annyit posztoltak az X-re, hogy „a projekt fontos belső mérföldkőhöz érkezett, és a fejlesztés halad”. Itt tart jelenleg a játék két évvel az első megjelenési dátum után. A Ubisoft szerint a megjelenés valamikor 2026-ra várható, ami legalább ötévnyi csúszást jelent az eredeti tervekhez képest. Az Insider Gaming szerint a játék idén áprilisban még mindig sehol sem volt, de az kiderült, hogy nem is igazán remake már, hiszen gyakorlatilag nulláról kezdték újra összerakni az egészet.
A cég másik idei nagy dobása egy új Star Wars-játék lett, miután a cég megszerezte a franchise kizárólagos jogait. Az Star Wars Outlaws azonban egy tipikus Ubisoft-játék lett egy bazi nagy nyílt világgal, amiben nem nagyon tud mit kezdeni magával az ember. A világ alapvetően szép és „Star Wars-os”, de a lopakodós játékelemek (amikre a játék épül) kidolgozatlanok, az ellenfelek buták és a nyílt világ is annyira üres, mint a cég legtöbb játékában. Ahogy Sajó Dávid tesztjében fogalmazott, „a Ubisoft nem tudta kinőni azt a hibáját, hogy a játékai csak illúziók, vagyis hiába merülünk el egy gyönyörű, részletgazdag, ötletesen felépített világban, ha ott valójában nem történik semmi izgalmas”.
Nem meglepő tehát, hogy a játékosok zöme nem esett hasra a játéktól, ami az eladásokon is meglátszott. A játék büdzséje 30 százalékkal volt magasabb az egy évvel korábban megjelent Mirage alcímű Assassin’s Creedénél, a Twitch adatai szerint viszont a játék sokkal rosszabbul debütált elődjénél. Talán nem véletlen, hogy a Ubisoft nem publikálta az eladási adatokat.
Az viszont beszédes, hogy az eredetileg idén novemberre tervezett új Assassin’s Creed, a Japánban játszódó Shadows végül csak februárban fog megjelenni, ugyanis a cég közleménye szerint még pofozgatnák kicsit a játékot. Az Insider Gaming megszerzett egy belső levelet, amit a céget a kezdetek óta vezető Yves Guillemot írt. A levélből egyértelműen kiderül, hogy a Shadowst az Outlaws gyenge eladásai miatt halasztották el.
„A mai rendkívül kompetitív piacon a játékosok rendkívüli élményeket és finomra csiszolt játékokat várnak a megjelenés napján. Folytatnunk kell a fejlődést a játékaink finomhangolása és játékmenete terén. Ez teszi lehetővé, hogy a Ubisoft ismét az iparág legjobb játékait alkossa. Éppen ezért úgy döntöttünk, hogy az Assassin’s Creed: Shadows megjelenését 2025. február 14-re halasztjuk” – áll a levélben.
Ebből a levélből, és egy másik, szintén belsős jelentésből derül ki az is, hogy a cég játékai a jövőben ismét elérhetők lesznek a Steamen a megjelenés napján, és nem pedig csak a saját Ubisoft Connect nevű launcherükből lehet őket elindítani. Nagy változás még, hogy a hosszú évek óta bevett Season Pass rendszertől is eltérnek, a Shadowst tehát mindenki teljes terjedelmében játszhatja a megjelenés napján, akik pedig előrendelik a játékot, azok egyből megkapják majd a játék első kiegészítőjét is. Ezek a lépések mind azt bizonyítják, hogy a Ubisoft háza táján hatalmas a baj, hiszen hirtelen elkezdtek odafigyelni a rajongóikra és vásárlóikra.
Rajongóknál egyébként a Shadows már jóval a megjelenése előtt is nagy port kavart, rengetegen kifogásolták ugyanis, hogy a 16. századi Japánban zajló cselekmény főszereplője egy fekete bőrű szamuráj, Yasuke lesz. Annak ellenére, hogy Yasuke tényleg létezett, a Ubisoftnak ez a döntés sem tett jót, pláne, hogy sokan nagyon régóta vártak egy Japán tematikájú Assassin’s Creed játékot.
A Shadows és a Ubisoft tehát nagyjából egy hónappal az eredetileg tervezett megjelenése előtt olyan állapotban volt, hogy nemcsak hogy tolni kellett még három hónapot, de komplett bizniszmodellt is kellett változtatni. Egyértelmű tehát, hogy a Ubisoftnak nagyon kellemetlen lett volna még egy akkora bukta, mint az Outlawsé. A cégnél uralkodó fejetlenséget viszont mi sem bizonyítja jobban, hogy nem sokkal a Shadows elhalasztása után az a hír röppent fel, hogy
a következő 5 évben összesen 10 új Assassin’s Creed játékot terveznek kiadni, köztük a már említett Black Flag remake-jét és egy Invictusra keresztelt Fall Guys-szerű játékot.
Az tehát a napnál is világosabb, hogy a Ubisoft az utóbbi években egyre inkább csak rohan a játékipar eseményei után és kezdi teljesen elveszíteni a fókuszt. A folyamatos baklövések okai pedig leginkább a cég szervezeti struktúrájában keresendők.
Fejétől bűzlik a hal
A Ubisoft pénzügyei és a játékok fejlesztése körül kialakuló fiaskók csak a jéghegy csúcsai. 2020-ban, a #MeToo mozgalom kirobbanásakor, röppentek fel az első olyan hírek, amik szexuális jellegű visszaélésekről számoltak be a cég stúdióiban. Ashraf Ismail, a Ubisoft montréali stúdiója, valamint az Assassin’s Creed: Valhalla kreatív igazgatója házas emberként viszonyt folytatott egy rajongóval, kihasználva pozícióját a cégnél, ráadásul, mint később kiderült, nem elszigetelt esetről volt szó. Ismailt egy hónappal később egy belső vizsgálat után kirúgták.
Még ebben az évben derült ki az is, hogy a cég több magas beosztású, megbecsült alkalmazottja verbálisan és szexuálisan is bántalmazta a beosztottjait. Az ügy tovább kígyózott, amikor a Libération nevű francia lap kétrészes cikksorozatban számolt be arról, hogy további alkalmazottak érintettek az ügyben, és hogy milyen toxikus munkahelyi körülmények uralkodnak a Ubisoftnál. Az ügyben különösen aggasztó, hogy vezető beosztású emberekről van szó, akik mind Guillemot-nak, a cég fejének számoltak el, akinek tudnia kellett ezekről az ügyekről, mégsem tett semmit. Éppen úgy, ahogy a Ubisoft HR-osztálya sem, olyannyira, hogy többeket nem is kirúgtak, hanem maguk mondtak fel, mielőtt még elhatalmasodott volna a botrány.
Az ügyekből évekig tartó pereskedés lett, ami természetesen a Ubisoft részvényeit és renoméját is jócskán megtépázta. Tavaly év elején a Ubisoft három be nem jelentett játékát is elkaszálta a korábbi év siralmas bevételeire hivatkozva, így ezek hatására jelentős megszorításokra is kényszerült. Guillemot ezen a ponton egy a dolgozókhoz intézett, mesterien megfogalmazott levélben azt találta írni, hogy
„a labda nálatok pattog, hogy mindent időben és az elvárt minőségben leszállítsatok, és így megmutassuk mindenkinek, mire vagyunk képesek”.
Ez a dolgozóknak annyira jólesett, hogy sztrájkot is kezdeményeztek a fizetések emelését és a munkakörülmények javítását követelve. A bevételek azonban továbbra is siralmasak a cégnél, a részvényeik pedig nemrég évtizedes negatív csúcsot döntöttek, így érthető, hogy a sztrájkolók igényeinek kielégítése helyett a Ubisoft miért döntött inkább amellett, hogy tömeges leépítésekbe kezd az elmúlt években.
A cég tehát magabiztos tempóban halad a szakadék felé, és egyre messzebbről szemléli régi dicsfényét. A baj akkora, hogy a Bloomberg szerint a cég két nagy részvényese, a kínai Tencent és maga a Guillemot család felvetette annak lehetőségét, hogy felvásárolják a céget. Az üzletről, illetve a hír valóságtartalmáról egyelőre nem sokat tudni, a Ubisoft hétfőn kiadott közleményében csupán annyi áll, hogy a cég „rendszeresen felülvizsgálja valamennyi stratégiai lehetőségét az érdekelt felek érdekében, és szükség esetén tájékoztatja a piacot”.
Az, hogy az eladás megtörténik-e majd, és ha igen, lesz-e bármilyen hosszú távú hatása, egy nagyon jó kérdés. Lehetetlen megjósolni, hogy a Ubisoft valaha kimászik-e abból a gödörből, amit a játékipar szinte összes jelenlegi tünetét produkálva ásott. A (jelen állás szerint) februárban megjelenő Shadows vízválasztó lehet a cég életében. Ha az is elmarad a sorozat rajongóinak elvárásaitól, akkor a Ubisoftnak talán már úgyszólván lehetetlen lesz visszalopnia magát az emberek szívébe. Habár a jelenlegi tervek szerint ha törik, ha szakad, ezzel 5 éven belül még legalább 9 alkalommal meg akar próbálkozni.
A Ubisoft mellett persze rengeteg, egykor hasonlóan nagy renoméjú, mára már erősen kérdőjeles állapotú videójátékcéget fel lehetne sorolni. A Rockstar Games egyelőre csak egy hibát követett el a klasszikus GTA-epizódok remasterével, annál jobban fájt azonban a Witcher 3.-mal mennybe menő CD Projekt Rednek a Cyberpunk 2077 hatalmas buktája. A cég azóta egyébként folyamatosan frissíti a játékot, ezekkel mostanra pedig sikerült olyan szintre hozni azt, mint amilyennek megjelenéskor tervezték, tavaly pedig egy kiegészítőt is kiadtak hozzá.
Aztán ott van a Blizzard, amely mostanra nemcsak a két nagy franchise-ával, a World of Warcraft kiegészítőivel és a Diablo-sorozattal lőtte lábon magát sokadjára, de néhány éve az igazgatójuktól is meg kellett válniuk. Ennek az oka az volt, hogy a stúdiónál rendkívül toxikus, a nők elleni szexuális zaklatásra, illetve diszkriminációra épülő munkahelyi kultúra alakult ki. A céget hosszas huzavona után végül egy éve vásárolta fel a Microsoft, hogy aztán azonnal leépítéseket hajtson végre.
A játékipar buborékja tehát újra közelít a kipukkadás felé. A háttérben olyan kibogozhatatlannak tűnő ellentétek feszülnek, mint a befektetők által siettetett, évente kipréselt játékok, és az azzal játszók elvárásai, az egekbe szökő videójátékárak, valamint a dolgozók munkakörülményei. Mindeközben egyre több játékos retteg a „woke-videójátékoktól”, pedig az igazi probléma sokkal inkább az, hogy a játékokat agyonhajszolt, de alulfizetett fejlesztőknek kell legyártaniuk rövid határidőkre, komplett cégek boardjainak pedig látszólag halvány fogalmuk sincs arról, mit is akarnak a játékosaik, és a vásárlóik.