
Kétség sem férhet hozzá, hogy még mindig a Star Wars az egyik legértékesebb szórakoztatóipari franchise annak ellenére is, hogy elmúlt évek filmes, sorozatos és videójátékos felhozatala közel sem volt akkora sikertörténet, mint amire a Disneynél számítottak. De a gyár nem állhat le, az augusztus végén megjelent Star Wars: Outlaws pedig egy olyan vállalás, amire eddig nem igazán volt példa. Egy nyitott világú akciójáték a Star Wars-univerzumban, ahol sithek, jedik vagy mandalórik helyett egy piti bűnöző bőrébe bújva merülhetünk el az intergalaktikus alvilágban. A nagy ígéretek és látványos környezet ellenére mégsem pozitív a mérleg, az Outlaws inkább csak egy tisztességes iparosmunka, mintsem szívvel és lélekkel teli, tökéletes akciójáték.
Több mint 10 éve már, hogy a Disney megvásárolta négy milliárd dollárért a Lucasfilmet, ezzel pedig a Star Wars jogait. Azóta számos, erősen megosztó film és sorozat készült az új érában, és csak idő kérdése volt, mikor jelennek meg az első videójátékos próbálkozások. Generációfüggő, hogy kinek mi a kedvenc Star Wars-játékélménye, de 1982 óta annyiféle játék készült ebben a világban, hogy szinte bűn csak pár olyan jól sikerült alkotást kiemelni, mint az első Battlefrontok, a Knights of the Old Republic-játékok vagy az elmúlt évekből a Star Wars Jedi-sorozat (Fallen Order és Survivor).
Mégis van egy alapvető rossz szájíz a modernkori Star Wars-produkciók miatt, és itt nemcsak a Disney-éra filmjeire és sorozataira gondolunk. A Disney a licenc megszerzése után a játékvilág leggyűlöltebb cégével, az Electronic Artsszal (EA) bútorozott össze, és rájuk bízta a 2010-es évek Star Wars-játékait. Ebből az lett, hogy a közkedvelt Battlefront mindkét folytatásából elképesztő nagy balhé lett a monetizációt a játékélmény elé helyező hozzáállásuk miatt. Hiába lett aztán tisztességes a Squadrons, vagy kifejezetten szórakoztató a klasszikus single player Jedi-sorozat, már a Disney is úgy érezte, hogy elég volt az EA-ből. Ezért odaadta a következő nagy dobását egy másik hasonlóan megosztó, de közel sem annyira gyűlölt játékcégnek, az Ubisoftnak.
Pont, amikor a Disney megvette a LucasArtsot és a Lucasfilmet, akkoriban kezdték el fejleszteni a Star Wars 1313 névre hallgató projektet, ami egy klasszikus kalandjáték lett volna Boba Fett fiatalkori éveiből Coruscant legmélyebb bugyraiban. Ezt végül elkaszálták, és egészen az Outlawsig kellett várni, hogy ismét megpróbálkozzanak egy olyan akciójátékkal, ahol a fókusz nem túltápolt jediken meg sitheken van, hanem lövöldöző banditákon, akiknek sokkal kisebb céljaik vannak, mint bármelyik Skywalkernek.
Az Ubisoft elég megúszós döntésnek tűnt már akkor is a Disney részéről, mert a modern kor egyik legsikeresebb játékcégéről beszélünk olyan sikersorozatokkal, mint a Far Cry-, az Assassin's Creed- vagy éppen a Tom Clancy-játékok. Csakhogy az Ubisoft jó hosszú évek óta önmagát ismétli, és aki játszott az elmúlt években bármilyen nyitott világú Ubisoft-játékkal (Assassin's Creed, Far Cry, Watch Dogs), az szép lassan észrevehette, hogy igazából mind nagyjából ugyanaz, csak kicsit más körítéssel, sztorival és megoldásokkal. Van egy bazi nagy térkép tele ikonokkal, mi pedig hol lopakodva, hol nyílt harcban szép lassan felfedezzük az egészet, miközben részesei vagyunk valamilyen cselekménynek. Hiába elképesztő élmény máig az Assassin's Creed: Black Flag vagy a Far Cry 3, az Ubisoft-formula iszonyatosan elfáradt mára, és hiába próbálnak néha megújulni, úgy isten igazából még mindig ugyanazokat a játékokat gyártják kisebb-nagyobb módosításokkal.
Az Outlawson ugyan egy csomó kisebb stúdió és fejlesztőcsapat dolgozott, de a projektet alapvetően az Ubisoft egykoron nagy dobásnak szánt online lövöldözős játékáért, a Divisionért (és a tavalyi, nem túl sikeres Avatar-játékért) felelős Massive Entertainment rakta össze. Kicsit tartottam a Massive-tól, mert a király alaphelyzet ellenére a Division-játékok akció része nekem nagyon nem feküdt, viszont azt is kár lenne tagadni, hogy az elmúlt 20 évben valószínűleg több ezer órát tettem már különböző Ubisoft-játékokba, szóval valamit azért mégis csak tudnak. A gond az, hogy amit tudnak, már nagyon uncsi, közben amit akarnak, azt nem mindig tudják jól megvalósítani. Legalábbis az Outlaws pont ilyen.
A játék az eredeti trilógia idején (pontosabban az első Halálcsillag pusztulása után) játszódik, a főhősünk pedig egy Kay Vess nevű kispályás csibész, akinek a társa egy Nix nevű kis háziállat. Vess kalamajkába keveredik, és a Toshara nevű bolygón találja magát, ahol mindenféle alvilági helyzetbe kerülve próbálja valahogy túlélni, hogy a végén összerántson egy csapatot, akikkel megcsinálja minden idők egyik legnagyobb rablását.
A sztori nagyjából ennyi, és nem is lesz később sokkal több, de alapvetően nem is sztori kiszámíthatóságával van a legnagyobb baj. Az Ubisoft nagyon ritkán tud tényleg jól elmesélni egy izgalmas történetet, ami nem csoda, hiszen a játékélmény nagy része alapvetően mászkálásból és felfedezésből áll, a főküldetéseket gyakran napokra félre lehet tenni úgy, hogy folyamatosan haladunk.
A gond inkább az, hogy az Outlawsból hiányzik minden olyan történeti elem, ami miatt annyira lehet szeretni ezt a világot. A sokszor emlegetett Jedi-sorozat például azért is annyira népszerű szerintem, mert Cal Kestis főhős köré írtak egy nem túl bonyolult, mégis kerek sztorit, aminek átélése közben több mellékszereplő és bolygó, város vagy akárcsak egy űrhajó is a szívünkhöz nőhet. Én például máig nagy szeretettel emlékszem a négykarú Greez Dritusra vagy éppen a Dathomir bolygó boszorkányaira, annyira szépen felépítették őket. Az Outlawsban viszont annyira felejthető mindenki, hogy ha nem lenne Nix és Vess, akkor egy karaktert nem tudnék mondani, akire érdemes akár csak pár hét múlva emlékezni.
Ami nagy kár, mert amiben az Ubisoft alapvetően mindig jó volt, az most talán még jobban működik, mint valaha: ez pedig nem más, mint a környezet. Még a leggyengébb Assassin's Creed-játékokat is el tudta adni, hogy mennyire lenyűgöző helyszíneket, városokat és épületeket hoztak létre a fejlesztők, legyen szó viktoriánus Londonról, kalózkori Karib-tengerről vagy a reneszánsz Olaszországról, de még a vikinges Valhallát vagy az ógörög Odysseyt is ide lehet bátran sorolni, a Far Cry 4 himalájai környezetéről nem is beszélve. Az Outlaws világa viszont még ennél is elképesztőbb, Toshara, Akiva vagy Kijimi mind lenyűgözőek a maguk módján még úgy is, hogy sztereotipikus helyszínekről, egy szavannavilágról, egy jeges meg egy dzsungeles bolygóról beszélünk. És ott van még a Tatuin, amit hiába unnak sokan joggal, fantasztikus tájat programoztak hozzá.
Ráadásul nemcsak gyalog, hanem egy speederrel (ez gyakorlatilag egy űrmotorszerű járgány) lehet bejárni a térképet, amitől sokkal elviselhetőbb az Ubisoftra jellemző hatalmas, de üres pályakészítés. Még most is azt érzem, hogy szívesebben száguldok Toshara kopott sziklái és elrejtett kis falvai között, ahelyett hogy dobozok mögött guggolva lopakodjak be a századik bázisra a következő kötelező misszióhoz.
Az Ubisoft nem tudta kinőni azt a hibáját, hogy a játékai csak illúziók, vagyis hiába merülünk el egy gyönyörű, részletgazdag, ötletesen felépített világban, ha ott valójában nem történik semmi izgalmas.
Ha nagyon távolról nézzük, a Massive (vagy éppen a Disney) annyi mindent akart egyszerre ebben a játékban, hogy végül igazán semmit sem tudott jól megcsinálni. Az Outlaws részben követi a klasszikus Ubisoft-formulát, vagyis hatalmas térképeken fedezünk fel mindenféle küldetést vagy kincset, közben bázisokat foglalunk el vagy szökünk be oda, miközben egyre erősebbek és ügyesebbek vagyunk. Csakhogy a hangsúlyt valamiért a lopakodásra helyezték, miközben maga a lopakodás egyáltalán nem szórakoztató, cserébe a lövöldözéssel járó akció legalább ennyire középszerű élmény. Mindehhez raktak még elég alapszintű űrhajós csatákat, egy-két minijátékot, velünk baráti vagy éppen ellenséges frakciókat és annak az illúzióját, hogy a döntéseinknek súlya van. Az Outlaws egyszerre akar RPG, akció- és kalandjáték, űrszimulátor és lopakodós játék lenni, miközben valahogy egyiket sem sikerült igazán élvezetesre kidolgozni.

Az első 15-20 óra konkrétan annyira lehangoló, hogy majdnem félre raktam a játékot végleg. Van egy olyan része az Outlawsnak, hogy ha ellenséges területen vagyunk, akkor nem enged menteni. Csakhogy gyakran 20-30 perces, nagyon pepecselős lopakodás kell ahhoz, hogy eljussunk a kívánt célhoz. Amikor aztán véletlenül észrevesz egy NPC, akkor azonnal vége a dalnak, és visszaküld minket a játék egészen a checkpointig. Ez nemcsak időrablás, hanem szándékos frusztrálása is a játékosnak, mert gyakran hülyén viselkednek az NPC-k, a hátuk mögött vagy falon keresztül is látnak, máskor meg simán elrohanunk előttük anélkül, hogy észrevennének. Alapból az NPC-k is végtelenül buták, és 2024-ben kifejezetten rossz azt nézni, hogy egy birodalmi rohamosztagos kedélyesen sétálgat fél tucat földön heverő kolléga között, és úgy tesz, mintha nem most kaszálták volna le a társait.
Hiába csodálatos ez világ, ha a játékmenet minden egyes pillanata arról szól, hogy kihozzon minket az immerzióból.
Az Ubisoft-játékokban – pláne az elmúlt években – az volt a pláne, hogy mindenki úgy játszott, ahogy akart. Ha valaki lopakodni szeretne vagy John Rambóként kaszabolni, arra is van lehetősége. Itt néha a játék szándékosan lopakodásra kényszeríti az embert, és ha elrontjuk, gyakran nincs esély kilövöldözni magunkat a slamasztikából. Legalábbis a játék elején biztos nem, amikor még keveset tud a fegyverünk és hiányzik egy csomó fontos képességünk. A játék vége felé viszont fordul a kocka, és annyira erősek vagyunk, hogy gond nélkül végiggyakhatunk egy komplett birodalmi főhadiszállást, már ha nem épp az a feladat, hogy lopakodjunk.
A helyzeten csak ront, hogy ugyan a fegyverünket tudjuk kicsit modifikálni, így akció közben váltogathatunk mondjuk ion és sima töltény között, de a fegyverek elképesztően limitált tárháza kifejezetten lehangoló. Attól pedig még lehangolóbbá válik, hogy ugyan felvehetjük az ellenfelek fegyvereit, de azokat nem rakhatjuk el, nem vihetjük magunkkal, és azonnal elejtjük, ha akár csak egy létrára akarunk felmászni. Egyedül Nix menti meg a játékélményt, aki egy kifejezetten izgalmas adalék az Ubisoft-formulához, hiszen neki köszönhetően többféle stratégia alapján tudjuk elcsalni, átverni vagy lefegyverezni az ellenfeleinket. De amikor ennyire középszerű a lopakodás és a harc is, akkor hamar elveszik ennek is a varázsa.
A Star Wars: Outlaws mindezek ellenére egyáltalán nem rossz játék. Már csak azért is megéri megvenni, hogy órákra elmerüljünk a lenyűgöző környezetben és csodáljuk a fantasztikus hátteret, de ennél többet azért ne várjunk tőle. Nincsenek úgynevezett környezeti történetmesélések, vagy ha vannak, azok annyira minimálisak, hogy egy idő után az embernek elmegy a kedve még a pár soros jegyzetek olvasgatásától is. A mellékküldetéseket vagy izgi kincseket gyakran úgy kapjuk meg, hogy hallgatózunk a tömegben, de az NPC-kel valójában semmilyen kapcsolatunk nincs, azok nem reagálnak ránk egyáltalán, és tényleg csak díszletként funkcionálnak. A GTA-ból ismerős körözési rendszer is jópofa ötlet, de mit ér az egész, ha nem tudom ellopni a birodalmi járgányokat, csak a saját speederemmel tudok közlekedni. Arról nem is beszélve, hogy a főküldetéseket leszámítva a mellékküldetések gyakran annyiból állnak, hogy egy fapofájú, hibás szájmozgású NPC mond három sort, és ennyi. Alig van értelmezhető dialógus a játékban, mintha szándékosan rövidre akartak volna zárni mindent, ami nem a főtörténettel kapcsolatos.
Az egyik legszomorúbb tapasztalat volt, amikor kiderült, hogy mindenféle Nixnek való kincseket lehet találni itt-ott a világban. Ezek megszerzéséhez külön figyelemmel készült térképrészletekben lehetett elveszni, azonban hiába találtunk egy random sziklatömb sarkában egy elhagyatott tábort, soha nem derült ki, hogy kik voltak ott, mit akartak és miért tűntek el. Hiába szép a helyszín, ha egy árva hangjegyzet sincs, hogy elmesélje, mi történt itt,
miért is éri meg felfedezni ennek a világnak az eldugott szegleteit?
Ettől lesz valami csak egy nagyon szépen kinéző díszlet. Az meg tényleg övön aluli ütésként ér, amikor kiderül, hogy a kincs valójában csak egy semmire sem jó, random tárgy, mint egy csavarkulcs vagy egy pár dobókocka, amikről szintén nem derül ki semmi azon túl, hogy Nix állítólag szeret ezekkel játszani.
A különböző bűnszervezetekkel való kapcsolattartás legalább érdekes újítás, ahogy az is, hogy a döntéseink alapján változhat velük a kapcsolatunk. Csakhogy ezt a rendszert könnyű kijátszani, és amikor az összes frakcióval kiváló már a kapcsolatunk, akkor az egész értelmét veszti. Ahogy az is, amikor a játék elején az összessel rossz a kapcsolatunk, és komplett küldetéseket kell félrerakni, mert túl bénák vagy gyengék vagyunk ahhoz, hogy 10-15 óra játék után belopakodjunk valami bázisra, ahol egy apró hiba is azt jelentheti, hogy kezdhetünk mindent elölről, ami akár egy óra munkába is telhetett.
A Star Wars: Outlaws nem egy sikerjáték, de nem is óriási blama. Egészen bizarr, hogy az internetnek vannak olyan szegletei, ahol minden idők legjobb vagy éppen legrosszabb Star Wars-játékaként hivatkoznak rá, pedig az igazság pont valahol középen van: ez egy tisztességes, mégis lelketlen iparosmunka. Kár érte, mert a gyenge akció és lopakodás, az egészen sekélyes történet és dialógusok, illetve felejthető karakterek ellenére lehetett volna egy kimagaslóan jó játék, ami elindíthatta volna a franchise-t az open world projektet irányába. Így viszont inkább azt várom, hogy a sokkal lineárisabb, mégis szerethetőbb és szórakoztatóbb Jedi-sorozatnak jöjjön valamikor a harmadik része, mert a Ubisofttal ellentétben a Respawn sokkal jobban érzi, hogyan lehet elmesélni egy jó történetet a Star Wars-univerzumban.