2023. június 2. – 17:57
A 2019-es Star Wars: Fallen Order videójáték meglehetősen érdekes időszakban jött ki. Az ezt megelőző évek ugyanis az egykor állati népszerű Star Wars: Battlefront lövöldözős játékokról szóltak (2015-ben és 2017-ben is megjelent egy-egy rész), de a közönség egyiket sem fogadta túl jól. Ez az az időszak volt, amikor a nagy játékstúdiók kitalálták, hogy az emberek igazából nem kompakt játékélményre vágynak, hanem egy „élő szolgáltatásra”, ami a gyakorlatban annyit jelentett, hogy 60 dollárért kiadtak félkész játékokat, tele mikrotranzakciókkal, loot boxokkal és döbbenetesen kevés tartalommal, viszont sűrűn letölthető pénzes frissítésekkel. Ehhez képest a Fallen Order már-már ódivatúnak számított a maga egyszerű, egyszemélyes játékmódra alapozó történetvezetésével. Aztán csak-csak kiderült, hogy az emberek kifejezetten értékelik, ha kapnak egy jó sztorit, mellé szépen kicsiszolt játékmenetet, és mindenféle online lehúzás helyett 30-50 órányi tiszta játékélményt.
Sokáig úgy tűnt, hogy már a Disney-nek is tele van a hócipője a profit érdekében a játékélményt háttérbe helyező Electronic Arts gigakiadóval, és még az is felmerült, hogy egyszerűen elveszik tőlük a Star Wars licencet. Ez ugyan nem történt meg, de nem véletlen, hogy párhuzamosan már a konkurens Ubisoft is Star Wars-játékot csinálhat, annyira kiborultak a rajongók az EA módszerei miatt. Pedig a Titanfall-sorozatért is felelős Respawn stúdió nagyon kitett magáért a Fallen Orderrel, ami ráadásul hivatalos kánonnak számít, vagyis a történet szervesen kapcsolódik a filmtrilógiákhoz, tévésorozatokhoz és az egész Disney-korszakos Star Wars-univerzumhoz. Hála az égnek, aztán az EA is rájött, hogy a rövid távú pénzhajhászatnál többet ér a hosszú távú siker, és a Respawn elkezdett dolgozni a nemrég megjelent folytatáson, amely a Jed Survivor címet kapta.
A Fallen Order a Sithek bosszúja után játszódott öt évvel, amikor a jedik nagy részét már megölték, a maradék szétszóródott a galaxisban, ahol a Birodalom átvette az uralmat. A játék főhőse egy Cal Kestis (akit a Gothamből és a Shamelessből is ismerős Cameron Monaghan alakít) nevű jedi padawan, akinek sikerült megszöknie a vérfürdőből, és inkognitóban próbál túlélni, majd újraépíteni a jedi rendet, miközben Darth Vader inkvizítorai üldözik őt, és az útközben mellé szegődő társait.
A Fallen Order alapvetően egy szórakoztató, bár nem túl bonyolult kalandjáték volt, ami sokkal jobb lett, mint amit az EA-től várni lehetett, de inkább a sztori adta el, mint a játékmenet.
Ehhez képest a folytatás kész mestermunka. Minden elemében jobb, szebb, izgalmasabb és részletesebb az elődjénél, és pont olyan mértékben tágítja a Star Wars-univerzumot, hogy az ne vesszen el a grandiózusságában. Pedig itt már a főhős nem tapasztalatlan padawan, hanem az ellenállás fontos része.
Amíg a Fallen Order alapvetően egy lineáris kalandélmény volt, a Jedi Survivor jóval nagyobb lélegzetvételű projekt, amelynek a középpontjában egy Koboh nevű bolygó áll. Ezen a bolygón építi fel a főhős a bázisát egy kocsma köré, ahová betérnek mindenféle fura figurák, sőt mi magunk tudunk új embereket meggyőzni, hogy csatlakozzanak hozzánk, mintha csak a Mass Effectben lennénk. A bázisunkon trécselhetünk a vendégekkel vagy éppen a robotkocsmárossal, új küldetéseket vagy tippeket kapunk kalandoroktól elrejtett kincsekről, beválthatjuk mindenféle dolgokra a pénzünket, és még játszhatunk, sőt kertészkedhetünk is.
Az előző játékban az ilyesfajta tevékenységek az űrhajónkat érintették főleg, a Jedi Survivor viszont képes volt életet lehelni ezekbe az interakciókba, és bizony néha azt lehet érezni, hogy Cal Kestisnek és társainak sikerült egy valódi közösséget létrehozniuk. Én például személy szerint tűzbe mennék Turgle-ért, a gülüszemű békaemberért, aki állandóan bajba sodorja magát, de mondhatnám a fejvadász munkákat kiosztó kalapos nőt, a joviális robotkocsmárost vagy a DJ droidot, aki rendíthetetlenül pörgeti a messzi, messzi galaxis legforróbb slágereit négykarú Greef barátunk lebujában.
A Jedi Survivor váratlanul sok mindenben idézi meg a Mass Effect-trilógia legjobb momentumait. Egy-egy nagyobb küldetés után mindig örömmel térek vissza Koboh-ra, hogy meghallgassam a helyiek legfrissebb pletykáit, megismerjem a zsörtölődő excsempész háttértörténetét, vagy csak szimplán hallgassam, ahogy két kincsvadász a következő nagy fogását tervezi. Persze a dialógusok lineárisak, a legritkább alkalommal kínál fel a játék különböző válaszopciókat, de ettől még tény, hogy a Jedi Survivor előtt látható Star Wars felirat nemcsak egy márkanév, hanem egy jelzés, hogy itt bizony mélyen elmerülünk ebben a világban.
A történet nagy része is Koboh-n játszódik, és meglátogatunk ugyan pár bolygót vagy holdat, valahogy kisebbnek tűnik a mozgástér, mint a Fallen Orderben, miközben a pályák legalább tízszer akkorák. Azonban annyira sokrétűen tervezték meg ezt a pár pályát, hogy minden alkalommal akad valami újdonság. Például egy gigantikus, felhők és hegycsúcsok fölött lebegő obszervatórium, ahol egy-egy ugrásnál szó szerint levert a víz, annyira elhittem az alattam tátongó mélységet. Úgy általában fantasztikusan néz ki a játék, a kevés bolygó ellenére változatosak a helyszínek, és bár nem teljesen nyílt a pályák felépítése, azért bőven lehet erre-arra kalandozva új helyeket felfedezni. Picit úgy, mint a God of Warban, ami szintén lineáris felépítésű játék, de érdemes le-letérni a számunkra előre kitaposott ösvényről.
A Fallen Order játékmenetét elég egyszerűen le lehetett írni. Némi ugrálás és mászkálás, jó pár fejtörő, és rengeteg fénykardos akció, amit sokan a Dark Souls-játékok lebutított rendszereként jellemeztek. Ez annyiban változott most, hogy összesen öt különböző fegyvernemben tudunk harcolni, az egyikkel ráadásul még egy pisztolyt is kapunk, ami teljesen megváltoztathatja a harcok dinamikáját. És tényleg van értelme váltogatni a harcnemek között, én személy szerint a pisztoly+kard kombót, illetve a kétvégű fénykardot preferáltam leginkább, mert előbbivel könnyedén le lehet szedni vagy legalább megsebezni az ellenfeleket távolról, majd amikor elfogyott a lőszer, váltani a kétélű kardra, hogy fantasztikus fluid mozdulatsorokkal aprítsam darabokra a maradékot. De van, amikor egyik sem a megfelelő fegyvernem, egy-egy halál után érdemes a másik hárommal próbálkozni, mert az öt közül valamelyik biztosan működni fog.
A harcok dinamikusabbak, pörgősebbek, háromszor annyi fajta ellenségtípussal találkozunk, akiket mindenki úgy győz le, ahogy neki kényelmes. Én például 30-40 játékóra után is remekül szórakoztam azon, ahogy hozzá nem értő rohamosztagosokat löktem le a szakadékba az Erővel, vagy egyenként csaptam a földhöz takarásból a mit sem sejtő droidokat. Persze, lehet színtisztán akcióként tekinteni a játékra, és aki elég ügyes, az megoldhat bármit rambózással, de én – aki egyébként az előbbi technikát preferálom – többször kaptam magam azon, hogy először becserkészem az áldozataimat, aztán lesből leszedek, akit csak tudok, aztán még jedi trükkökkel vagy hekkeléssel egymás ellen fordítom a maradék katonákat. Aztán ha minden eszköz elfogyott, marad a ritmusjáték a jól időzített hárításokkal, kontratámadásokkal, hátrafelé szaltózás közben kilőtt lézernyalábokkal.
Nem vagyok egy hardcore gémer, nekem mindig elég a közepes nehézségi szint videójátékokban, és a Jedi Survivor tökéletes balanszot nyújt ebben. Nagyon-nagyon ritkán volt olyan, hogy 4-5 halál után lejjebb kellett vinnem a szintet, mert általában a harmadik próbálkozásra már megtaláltam a szükséges taktikát az ellenfeleim legyőzésére. A nehézségi szintet ráadásul nem is azért vittem le, mert legyőzhetetlennek tűnt az ellenség, hanem mert egyszerűen nem volt kedvem minden újrakezdés után percekig rohanni a pályán, hogy visszatérjek a halálom helyszínére. És valahol itt érezni a játék apró hiányosságait is.
Maga a felfedezés része a játéknak bámulatos. A Respawn visszahozta a 2000-es évek 3D-s platformer játékainak hőskorát azzal, hogy Cal nemcsak ugrani, szaltózni vagy falon futni tud, hanem még a levegőben előre is ugrik, ha kell, fel tudja magát húzni kötéllel bizonyos helyekre, és gyakorlatilag bármilyen irányba tud mozogni a térben, amit ki is használtak a pályakészítők. Az Uncharted vagy a Prince of Persia jut róla eszembe, csak a Jedi Survivor monumentálisabb, néha olyan komplikált kombinációkra van szükség, hogy eljussunk A-ból B-be, hogy kevés a 2-3 próbálkozás. De újra és újra nekifutok, mert nézni is csodálatos, ahogy egy ilyen bonyolult mozgásfolyamat végén megérkezem a célhoz. Az már kevésbé csodálatos, ha a végén mindezért egy adag szürke festék a jutalmam, amivel át tudom színezni a fénykardom foglalatát.
A kevés frusztráló apróság közül ez az egyik, ami tényleg zavar. Mivel nem nyitott világúak a pályák, így alapvetően egyféleképpen lehet eljutni A-ból B-be, mindössze annyit segít a játék, hogy bizonyos időközönként rövidített útvonalakat hoz létre, hogy ne kelljen újra és újra ugyanazon az úton végigmennünk, ha már egyszer megtettük. Velem többször fordult elő olyan, hogy egyszerűen nem jöttem rá, merre kell mennem visszafelé (pont az említett obszervatóriumos résznél), ezért kénytelen voltam teleportálni egy töltőponttól, ami kicsit elveszi az ember felfedezés iránti vágyát. Ami szintén elveszi, az a gyakran állati bonyolult fejtörők és akadálypályák megoldása utáni csalódás:
nem egyszer történt velem olyan, hogy akár 1-2 órát is eltöltöttem egy fejtörő megoldásával, hogy aztán a végén csak egy színkombinációt kapjak valamelyik ruhadarabomhoz.
Az sem segít, hogy hiába van elképesztően részletes története a Star Warsnak, a legtöbbször 2-3 soros leírásokat kell olvasnunk egyes helyszínek hátteréről. Ezek gyakran olyan banális dolgok, hogy, mondjuk, egy ősi sírhelyről feldob a játék egy leírást, amelyben kifejti, hogy ez bizony egy ősi sírhely, ahová az elhunytakat temették. Nahát! És akkor arról még nem is beszéltünk, hogy hiába kreatív a pályatervezés szinte mindenhol, ezt vizuálisan nem jelzik annyira jól, ezért folyamatosan a térképet nézi az ember, mert csak ott látja, hogy a háttérben megbúvó falfelületre fel lehet-e rohanni, vagy éppen két szikladarab között van egy apró rés, ahol magunkat átnyomva jutunk a pálya következő részére. Amikor évek óta egyre erősebb a játékon belüli térkép elhagyásának igénye a fejlesztők és a játékosok részéről is, különösen lehangoló, hogy fél óra frusztrált pöcsölés után a térképről kell megtudnom, hogy az a rés a falban nem dizájnelem, hanem az egyetlen útvonal, amelyen keresztül tovább tudok haladni.
A másik, valamivel frusztrálóbb jelenség a rengeteg bug. Playstation 5-ön játszottam vele, amit elvileg sokkal jobban optimalizáltak, mint PC-re, mégis több olyan esettel is találkoztam, amikor a játék hibájából nem tudtam tovább haladni. Legalább három-négy olyan alkalom volt, hogy jobb híján újra és újra a mélybe vetettem magam, hogy meghaljak, mert valamelyik ajtó, gomb, puzzle-darabka vagy más hasonló egész egyszerűen nem működött. A halál után aztán hirtelen minden a helyére került a legtöbb esetben, de volt olyan is, hogy egy ajtót azért nem tudtam egy órán át kinyitni, mert kiderült, hogy az ehhez szükséges gombnyomásjelzőt a játék csak egy bizonyos szögből dobja fel. Tehát hiába állok az ajtó elé, az R2 gomb csak akkor működik, ha egészen furcsa, kifacsart helyzetből, egy bizonyos szögben fordítom a kamerát az ajtó felé.
Sok kritika éri a játékot az animáció miatt is, de itt én megengedőbb vagyok. Azért cserébe, hogy hősünkkel fel-le, jobbra-balra, előlre-hátra tudunk futni, ugrani, harcolni és haladni a térben, el tudom fogadni, hogy a mozgásanimáció nem mindig pontos. A főhős néha furán érkezik meg a talajra, furán tapad a falhoz futás közben, és bizonyos helyekre úgy is fel lehet jutni, ha nem a kijelölt úton haladunk, hanem összevissza ugrálgatunk. De annyira reszponzív a játék, hogy egy idő után ez egyáltalán nem érdekel.
A Star Wars: Jedi Survivor simán az egyik legjobb Star Wars-játék a Knights of the Old Republic óta (ami – belegondolni is rossz – már 20 éve jelent meg). A világ él és lélegzik, a pályák lenyűgözőek és az új képességek felszedésével arra ösztönöznek, hogy térjünk vissza azokat újra felfedezni. Már ha nem félünk attól, hogy a végén a nyereményünk valami súlytalan kozmetikai kiegészítő lesz. A harcrendszer jobb, a sztori jobb, a világépítés jobb, a dialógus jobb, tényleg minden jobb, mint a 2019-es elődnél. A Respawn ráadásul itt nem állt meg, egy csomó bónuszt is rakott a játékba: a bázisunk tetején kertészkedhetünk, a kocsma emeletén halakat telepíthetünk a nagy akváriumba sőt, még egy komplett minijátékot is kitaláltak.
A Holotactics egyértelműen a YouTube-on oly népszerű „NPC-harcokból” merített ihletet, vagyis azokból a videókból, amikor lelkes youtuberek összeengednek, mondjuk, a Fallout 4-ben 100 NPC-t 100 másmilyen NPC-vel, aztán megnézik, ki nyeri a játékot. Itt annyi a különbség, hogy mi válogathatunk a Jedi Survivor – játék során megismert – NPC-i közül, és úgy kell összeválogatnunk a kezdő csapatot, hogy az legyőzze az ellenfelet. Önmagában órákig el lehet játszani ezzel a minijátékkal, én nem egyszer remekül szórakoztam azon, hogy egy csapat gorillaszerű mogut engedtem rá rohamosztagosokra, és néztem, ahogy darabokra szedik őket. A Respawn tényleg megtett mindent annak érdekében, hogy a lineárisabb pályavezetés ellenére a Jedi Survivor akár 80-100 óra játékidőt adjon azoknak, akik mindent ki akarnak maxolni.
Közben a főhősünknek egy rakás új frizurát, arcszőrzetet és ruhát adhatunk, és sokféleképpen tuningolhatjuk a pisztolyunkat, a kardunkat és a kis robotbarátunkat, BD-1-t is – már ha valakit az ilyesmi szórakoztat. Itt éreztem azt, hogy a Respawn talán kicsit túlságosan elveszett a részletekben, mert tök jó, hogy tudok válogatni, hogy milyen színű legyen a fénykardom, de egy picit túlzásnak érzem, hogy csak a fegyverem nyelét öt különböző helyen, 4-5 különböző elemmel tudom kombinálni, miközben alapvetően ezt maximum az átvezető videókban látom, hiszen akció közben hősünk keze kitakarja a fegyver nyelét. De ez már tényleg ilyen súlytalan kukacoskodás a semmibe.
A Star Wars: Jedi Survivor nem hibátlan játék, de biztosan ott lesz az év legjobbjai között. Cameron Monaghan szerintem csak pár lépésre van attól, hogy Cal Kestisként tűnjön fel valamilyen Star Wars-filmben vagy -sorozatban, ráadásul az itt bemutatott történetszál óriási hatással lehet az általános Star Wars-univerzumra is. Akadnak ugyan gyengébb teljesítmények (a Merrin hangját adó Tina Ivlev kifejezetten rossz és élettelen végig), de mire igazán felhúznánk magunkat rajta, jön egy skót tájszólással beszélő horgászó űrlény, vagy egy walesi akcentussal dumáló fejvadász, és azonnal megbocsátjuk ezt is. Még azt is el tudom képzelni, hogy a Jedi Survivor azoknak is szórakoztató, akik szimplán csak megnéznek egy végigjátszást a YouTube-on, mert sokkal jobb történetet kapnak, mint a Disney-féle trilógia bármelyik részével.