A mesterséges intelligencia megváltás és átok is lehet a játékiparnak

2023. május 20. – 17:01

A mesterséges intelligencia megváltás és átok is lehet a játékiparnak
Kis mintából generált játékvilág az Unreal Engine 5.2-ben – Fotó: Epic Games

Másolás

Vágólapra másolva

Az új digitális technológiák egyik korai felhasználója és befogadója mindig is a videójáték-ipar volt (a másik meg a pornóipar, de azt most hagyjuk). Részben a játékpiac pörgette a 3D modellezőszoftverek fejlesztését vagy az újabb videókártyák tervezését és megannyi, ma már természetesnek tűnő megoldást a kütyük világából. Úgy tűnik, a tavaly berobbanó és szédítő lendülettel fejlődő öntanuló mesterséges intelligencia (MI) alkalmazói között is élen járnak majd a játékfejlesztő cégek, amelyek közül többen már használnak is ilyen programokat. És mint sok új (vagy legalábbis újan népszerűvé vált) technológiának, ennek is megvan a komoly árnyoldala.

Mielőtt ebbe mélyebben belemennénk, muszáj tisztázni egy nevezéktani kérdést. A játékiparban ugyanis az MI (angol rövidítésből AI) évtizedek óta használt kifejezés, és általában azt értik alatta, hogy az adott videójáték világa hogyan reagál: mennyire taktikusan támadnak az ellenséges katonák, mennyire ügyesen látja meg egy gépi sakkjátékos a helyzeteket, és így tovább. Ebben a cikkben viszont nem ilyen felfogásban jelenik meg az MI, hanem olyan értelemben, ahogyan mostanában visszaköszön a híradásokban. Vagyis a generatív MI-ről lesz szó. Olyan, gépi tanulással, mélytanulással dolgozó algoritmusokról, amelyek óriási adatbázisokban mintázatokat ismernek fel, és azok alapján képesek extrapolálni, új tartalmat előállítani. Sokszor olyan tartalmat – legyen az akár rajz, programkód vagy zene –, ami jól megállja a helyét az emberi kéz által teremtett tartalmak között is.

Máris megszüntetett egy-két munkahelyet

Hogy a videójáték-fejlesztésben ez nem a jövő, hanem a jelen, az az elmúlt hónapok híreiből nyilvánvaló. Az egyik legnagyobb kiadó, a Ubisoft például már teszteli saját fejlesztésű Ghostwriter modulját, ami gyakorlatilag egy dialógusgeneráló MI, és a fejlesztők egy eposzi méretű játék jelentéktelen mellékszereplőinek (például egy szerepjátékban egy eldugott falu egyik földművesének) írhatnak szöveget a korábbinál gyorsabb, könnyebb módon.

Az űrben játszódó GalCiv 4 fejlesztője még tovább ment: ebben az stratégiai játékban már egész galaktikus civilizációt lehet gyártani egyetlen gombnyomással. A funkció olyan MI-t rejt, ami létrehozz egy új értelmes fajt a játékban, a faj képi és szövegi megjelenítésével és viselkedésmintáival együtt. Mindez ingyen van, pedig egy-egy új civilizáció korábban jellemzően 4-5 dolláros kiegészítők formájában került a játékba.

Hamar felugrottak az MI-vonatra a tavalyi év egyik legbizarrabb játéka, a High on Life fejlesztői is, akik több grafikai elemet, sőt az egyik szereplő hangját is generatív MI segítségével alkották meg. Persze, nem minden próbálkozás sül el jól. A Square Enix például saját ChartGPT-szerű algoritmussal tuningolta egy régi japán kalandjáték, a Portopia Serial Murder Case pécés demóját. A nyomozós játékban a főhős asszisztensét MI szólaltatja meg, de a végeredmény még az emlékezetes Gyurcsány-csetbotnál sem tudott emberszerűbb lenni.

Egy MI-generált galaktikus civilizáció a GalCiv 4-ben, egy intelligens fagylaltfaj – Fotó: Stardock Corporation
Egy MI-generált galaktikus civilizáció a GalCiv 4-ben, egy intelligens fagylaltfaj – Fotó: Stardock Corporation

És megjelentek az első olyan hírek is, amik már arról szólnak, hogy az MI elveszi a munkánkat. A kínai játékpiacon máris szűkülnek a grafikusok lehetőségei, mint azt a Rest of World riportja mutatja. A lapnak megszólal egy szabadúszó illusztrátor, aki korábban videójáték-posztereket rajzolt, de az utóbbi időben elmaradtak a megrendelései, viszont megszaporodtak azok a munkái, amikben valamilyen MI-generált képet kell kijavítania (mondani sem kell, ezek a megbízások egy teljes poszterrajzolás töredékét fizetik). A riport kitér arra, hogy már vannak pályaelhagyó grafikusok is. A kínai játékpiacon nagyon sok játék grafikája a japán manga képregények és anime rajzfilmek stílusában készül. Ezek a rajzok kevés részlettel dolgoznak, így könnyebben reprodukálhatók, főleg hogy már léteznek kifejezetten animéken trenírozott rajzoló MI-k is.

Mindenhol ott van már

A magyar fejlesztőket is élénken foglalkoztatja az MI-k felfutása. „Szövegek, rajzok, textúrák, animációk, mozgásminták, zenék, szinkronhangok – gyakorlatilag minden játékelemre létezik már piacon levő generatív MI vagy legalább valamilyen kísérleti megoldás. Sőt, a programozásban is megjelent az MI” – mondja Tóth Lambert, aki játéktervező a Primal Gamesnél. „Persze egy gépi algoritmusnak vannak korlátai, például a szöveggenerátorok még nem birkóznak meg komplett történetívekkel. De az már most látszik, hogy az a stúdió, amelyik valahogyan az MI segítségével optimalizálja a működését, előnybe kerülhet.”

Tóth elmondása szerint a generatív MI idén rengeteg játékfejlesztéshez használt eszközbe, szoftverbe fog bekerülni, és ez újabb robbanást hozhat. A Unity például karaktergeneráló MI-t ajánl máris, de az Nvidiának is vannak MI-megoldásai, és az Unreal játékmotorba is készülnek ilyenek. A gyerekek körében az egyik legnépszerűbb virtuális alkotójáték, a Roblox generatív MI-lehetőségek sorát akarja a szoftverébe integrálni, ami már a felhasználói tartalom átalakulását is előrevetíti. És sokat jelez az is, hogy már létezik például olyan cikk, aminek a címe „A 10 legjobb generatív MI kiegészítő Visual Studióhoz 2023-ban”.

„A szemünk láttára alakul át a programozás” – fogalmaz Tilesch György globális AI-szakértő, a Phi Institute elnöke. „Tavaly ősz óta elérhetők az első kódolást segítő MI-asszisztensek. Ezek hatékonyságát az MI-gyártók és más IT-cégek is mérik, azt figyelik, hogy az MI mennyivel növeli meg egy átlagos fejlesztő produktivitását. Ez a szám eleinte 20-25 százalék körül mozgott, jelenleg nagyjából 75-nél áll.” A nagyobb hatékonyság azt is jelenti, hogy adott munkát kevesebb ember is elvégez, és máris fejtörést okoz a stúdióknak, hogy mit kezdjenek majd a felszabaduló munkatársakkal.

Tilesch György – Fotó: Egressy Orsolya
Tilesch György – Fotó: Egressy Orsolya

A szakértő szerint az alkalmazott művészetek frontján még nagyobb az MI hatása. „Minden audio vagy video tartalomban nagyon gyorsan meg fog jelenni az »elég jó ez már« filozófiája. Töredék áron lehet majd generáltatni a játékokhoz képeket, hangokat, szövegeket és pillanatokon belül szintetikussá válik minden. Annyira alacsony lesz a belépési korlát az MI-vel, hogy a cégvezetők sokszor kerülnek a dilemma elé: megbízzanak egy embert egy feladattal vagy házon belül generáltassanak valamit sokkal olcsóbban” – jósolja Tilesch.

Áldás és átok

Persze az MI hatása nem csak munkanélküliekben mérhető, bőven lesz pozitív hozadéka a technológiának rövidtávon is. Alkalmazásával a játékok skálázhatóságában is megnő a mozgástér. Vagyis egy kicsi, független csapat nagyobb és jobb kiállású játékot is fejleszthet majd, mint amire korábban képes volt (sőt, akár egyetlen programozó is tud a kód mellett grafikát és zenét, végső soron pedig egy teljes játékot alkotni).

De a kiadóóriásoknak is jól jöhet az MI, lélegzethez juthatnak egy-egy szuperprodukció fejlesztésekor. Áprilisban a brit versenyhivatal elgáncsolta a Microsoft terveit az Activison-Blizzard felvásárlására, és döntését egy vaskos jelentéssel támasztotta alá. Ennek része volt egy piackutatás, amiből kiderült, hogy a csúcskategóriás játékok fejlesztési költségei döbbenetesen elszálltak. A kutatásban névtelenül nyilatkoztak nagy kiadók, és elmondták, hogy míg az előző konzolgenerációban 50-150 millió dollárból megállt egy csúcsjáték fejlesztése, addig most inkább 90-350 millió dollárral kell számolni, plusz a marketingköltség. Egyikük beszámolt egy játékról, aminek 660 millió volt a fejlesztése és további 550 millió a reklám. Több mint egymilliárd dollár egyetlen játékra – ez már olyan összeg, amit milliós nagyságrendű eladások sem feltétlenül hoznak vissza. MI-rásegítéssel elviekben egy ilyen nagy játék fejlesztési ideje és így költsége is csökkenthető lenne.

MI által generált poszterek a High on Life-ban – Fotó: Squanch Games
MI által generált poszterek a High on Life-ban – Fotó: Squanch Games

Kérdés, hogy az MI használata – és esetleg túlzott használata – mennyiben hat ki majd egy-egy játék minőségére. A jelenlegi algoritmusok sokszor idegenszerű, vizuális műanyagnak ható képeket állítanak elő – ezt az említett High On Life fejlesztői is elmondták, akik éppen ezért alkalmazták az MI-t. Vicces sci-fi játékukba passzoltak a képek, amik „mintha csak egy másik univerzumból érkeztek volna”, de ez nem jelenti azt, hogy hasonló rajzok beleillenének mondjuk egy realisztikus akciójátékba.

Emellett egy generatív MI jelenleg főleg hozott anyagból dolgozik, és hiába edzi óriási adattömegeken az algoritmusát, „dobozon kívül” nehezen tud gondolkodni. Az említett Unreal játékmotor 5.2-es verziójában például bemutattak egy új funkciót, ami igen nagy könnyítésnek ígérkezik: a motor egy kisebb megrajzolt pályarészletből egy stílusban hozzáillő óriási terepet képes felépíteni. A demóban pillanatok alatt el is készült egy posztapokaliptikus táj, dzsungellel benőtt épületekkel. Ugyanakkor ez a táj egyhangú volt, hiányoztak belőle az olyan egyedi elemek, mint például egy nagyobb tó vagy egy Empire State Buildinghez hasonló, jellegzetes felhőkarcoló. Ilyeneket magától kitalálni nem képes az MI, és ez annak ígéretét is magában hordozza, hogy azért belátható ideig szükség lesz sok emberi kézre is a játékfejlesztésben.

A minőségi kérdéseken túl pedig ott vannak még a jogi problémák is. Lehet-e érvényesíteni szerzői jogokat jogvédett képekre, ha egy MI ilyen képeket mintául véve gyárt hasonló tartalmat? És szerzői jogi védelmet élvez-e maga a művészeti produktum, amit nem ember gyárt, hanem egy algoritmus? Hogyan lehet megvédeni egy játékbeli tartalmat, ha alkotójuk nem akarja, hogy MI-k mintaként használják fel? És hogyan lehet megvédeni egy játékot attól, hogy rossz célra (például illegális csalóprogramok gyártására) okosítsanak rajta MI-t? Ezek olyan kérdések, amikre még nincs konszenzusos válasz, de már rengeteg jogásznak adnak munkát, mert érezhetően nagy problémát okoznak a tartalomgyártóknak és -szolgáltatóknak. A Spotify például nemrég törölt több ezer olyan dalt, amit MI generált.

Átalakuló szerepek

Hosszabb távon (ami az MI-fejlesztésben akár csak pár év vagy évtized) ma még nem belátható, hova vezet az MI-trend. „Én a távolabbi jövőben olyan játékgeneráló MI-t is el tudok képzelni, ami mondjuk mesél egy általa kitalált asztali szerepjátékot Samuel L. Jackson hangján” – mondja Tóth Lambert. „Ha valahogy az asszociatív gondolkodást is sikerül modellezni, akkor pedig általánosabb videójáték-fejlesztő MI-k is megjelenhetnek. És ha ezek a generált játékok megvalósulnak, akár egészen személyre szabottak lehetnek. Az MI láthatja azt, mire reagál jól egy adott játékos, mi indítja őt be, és megpróbálhat alkotni egy olyan játékot, amit a megfigyelt játékos nagy valószínűséggel élvez.”

Az önálló játékfejlesztő MI jelenleg még sci-fi, ezt nemrég a Wirednek is hangsúlyozta több játékiparbeli szakember. De folynak olyan kutatások, amik apránként közelebb hozhatják ezt a sci-fit, például áprilisban nagy port vert fel a Stanford és a Google kutatási részlegének közös tanulmánya, amiben egy kisvárost modelleztek. A városka minden lakója generatív memóriával rendelkezett, és olyan viselkedései mintákat követtek, amik nem voltak előre megírva, hanem attól függően cselekedtek, hogy éppen kivel találkoztak, mi történt velük és hol voltak. Ezek a karakterek egymással is interakcióba léptek és emlékeztek arra, mi történt velük. Az ilyen intelligens gépi világoknak biztosan lesz szerepük a játékfejlesztés jövőjében.

MI-ágensek a virtuális világban – Fotó: Stanford Egyetem
MI-ágensek a virtuális világban – Fotó: Stanford Egyetem

Tilesch György úgy véli, nem is vagyunk olyan messze attól, hogy egy MI egy kis szupervízióval legyártson egy kész videójátékot. „Ennek jelenleg két fő akadálya van, és egyik sem technológiai jellegű” – magyarázza. „Az egyik a szabályozás, a másik a népharag. Az előbbivel már az EU komolyan foglalkozik, őszre ígéri a generatív MI-kre vonatkozó direktíváját, amiben valószínűleg fokozottan védendőnek minősíti majd az emberek munkához való jogát. Az utóbbival pedig majd foglalkoznak a törvényhozók, amikor azt látják, hogy iparágak szűnnek meg hónapok alatt. De technológiailag nem járunk messze a teljes játékfejlesztő MI-től, mert a komponensei már megvannak és fejlődnek: a gép tud kódolni, képet, szöveget és videót generálni. Előbb-utóbb eljutunk oda, hogy ezek a komponensek összekapcsolódnak és a stúdiók egyik fő gondja az lesz, hogy a sok MI-generált játékot hogyan kezeljék.”

Egyelőre azonban égetőbb probléma, hogy mi lesz azokkal az emberekkel, akiknek a munkáját kiváltja az MI. Tóth szerint a következő negyedéves profitot szem előtt tartó vállalatoknál biztosan lesznek leépítések, de okosabb dolognak tartaná inkább a játékok számát növelni. „MI segítségével adott pénzből és emberi erőforrással elviekben több játék is elkészíthető lehet. Művészeti oldalról viszont kihívás lesz, hogy ezek a játékok ne valamilyen szürke átlagba simuljanak bele, és ebben emberek segíthetnek. Egy jó szakembert jó ideig nem fog kiváltani az MI” – fogalmaz.

Tilesch is úgy gondolja, hogy az emberi munkának lesz helye a játékfejlesztésben, de a szerepek átalakulnak majd: „Az MI sok junior pozíciót kivált majd, és meg fog változni, mit jelent a senior fejlesztő. Ő olyan ember lesz, aki nagyon átlátja, mit csinál az MI, mit lehet kihozni belőle és hol képes hibázni. Nem lesz szükség olyan sok játékprogramozóra, mint eddig, viszont kellenek majd specializált szakik, akik irányba állítják az MI-segédeket és felügyelik, hogy mit művelnek.”

Kedvenceink
Partnereinktől
Kövess minket Facebookon is!