2021. november 16. – 23:04
Amikor tavaly az Activision úgy döntött, hogy az online arató Warzone sikere ellenére a Black Ops Cold War képében ismét teljes értékű(nek szánt) Call of Dutyval áll elő, ha csak egy pillanatra is, de elhittem, hogy ez a játék vízválasztó lehet a kiadó 15 éve futószalagon gyártott sorozatának életében. Annak, hogy a franchise 2005 óta minden áldott évben új résszel jelentkezett, korábban sem volt túl sok értelme, de a Warzone és a két évvel ezelőtti Modern Warfare dominanciája végképp megkérdőjelezte ennek a létjogosultságát. Így aztán, gondoltam én, tényleg nagyot kellett volna gurítaniuk tavaly, hogy úgy érezzék a játékosok, hogy volt értelme kicsengetniük 60 eurót,
végül azonban hiába utálták sokan, mégis majdnem hatmillió példányt adtak el belőle, és másfél hónap alatt 678 millió dollárt hozott a konyhára, ezek a számok pedig ugyan a Modern Warfare-hez képest szerényebbek, a legtöbb kiadó alighanem összetenné a két kezét, ha ennyi pénzt hozna a játékuk.
Így aztán tök mindegy volt, hogy mennyire jó a Black Ops Cold War a Modern Warfare-hez képest, vagy úgy egyáltalán – mi például szerettük, de azért nem bántunk vele kesztyűs kézzel tavaly –, hamar kiderült, hogy akárhogy is teljesít, az égvilágon semmilyen változást nem fog hozni a sorozatba. És hát nem is hozott. Augusztusban bejelentették a Vanguard című új részt, ami megint a második világháborúhoz nyúlt vissza, az idei Gamescomon mozgásban is megnézhettük a játékot, novemberben pedig meg is jelent, úgyhogy mi is megnéztük, volt-e értelme kiadni a tavalyi blama után. Röviden: egyáltalán nem, de néha azért így is jó.
Dicstelen brigantyk
Az már augusztusban látszott, hogy a játékosokat a szokásosnál is jobban hidegen hagyja a Vanguard, ami összességében nem is túl meglepő. A Black Ops Cold War technikailag minden szempontból visszalépés volt az elődjéhez képest, a remekül felépített, érdekes, ám fájdalmasan rövid sztorija hemzsegett a kihagyott ziccerektől, a tartalmat pedig tényleg nagyítóval kellett keresni a játékban. Ehhez jött még az is, hogy amikor a játék fegyverei az ígéretekhez hűen bekerültek a Warzone-ba, a szokásosnál is nagyobb káoszt vittek magukkal, így a játékosoknak a csalók és a folyamatosan előkerülő hibák mellett a teljesen felborult erőegyensúlyok miatt is fájhatott a feje.
Az új játékot megvillantó előzetes sem lett túl izgalmas, hiába mutattak látványos dolgokat, sőt, a gamescomos szegmens sem győzött meg arról, hogy izgatottan kéne várnom a Vanguardot. Pláne nem úgy, hogy a sorozat történetében már hatodjára mentünk vissza a második világháborúig, és hát az elmúlt 15 évben már egy rakás más játék is foglalkozott ezzel, úgyhogy ezen a ponton valószínűleg kevesen kapják fel a fejüket a téma hallattán. Ezt persze valószínűleg a fejlesztő Sledgehammer Gamesnél is érezték – főleg mert a legutóbbi, négy évvel ezelőtti második világháborús Call of Dutyt is ők csinálták –, úgyhogy elsőre úgy tűnt, hogy megpróbálták máshonnan megközelíteni a nácik elkerülhetetlen halomra lövését.
A Vanguardban egy rakás különböző nemzetiségű háborús hősből verbuvált elit alakulatot követhetünk végig, ami rögtön az első küldetésén fejest ugrik a mély vízbe, és egy vakmerő akcióban csakliz el egy Hamburgba tartó vonatot, hogy információt szerezzen egy titokzatos náci projektről. A dolgok aztán természetesen félremennek, a csapat pedig hamarosan a Gestapo berlini főhadiszállásán találja magát, aminél jobb felütés tényleg nem is kell egy, a szövetségesek által agyonhallgatott titkos küldetéshez. A Vanguard viszont nem ebbe az irányba viszi el a sztorit, helyette inkább egy csomó visszaemlékezéssel ismerteti meg velünk a karaktereket, a történetet pedig narrációval és köztes jelenetekkel mozdítja előre,
amitől az egész kicsit olyan lett, mint egy Tarantino-film, úgyhogy egyáltalán nem lőtt mellé az, akinek az első előzetesről rögtön a Becstelen brigantyk jutott eszébe.
Persze a Vanguard sztorija sokkal-sokkal ostobább bármelyik Tarantino-filmnél, így a Becstelen brigantyknál is, a karakterekről pedig ordít, hogy lehettek volna sokkal összetettebbek is, de nem volt erre idő, úgyhogy megmaradtak a sztereotípiák szintjén. Azt előre lehetett tudni, hogy a fejlesztők valódi háborús hősökről mintázták a játék főszereplőit – a szovjet mesterlövészt, Polina Petrovát például Ljudmila Pavlicsenko inspirálta, az ausztrál robbantásmágus Lucas Riggset pedig az új-zélandi Charles Upham, ami amúgy okozott is némi feszültséget az új-zélandi játékosok körében. De a legtöbbjük így is annyira érdektelenre sikerült, hogy a kampány végigjátszása után, sőt már közben is azonnal törlődtek a memóriámból.
Újabb elpazarolt lehetőség
A már említett Petrova és Riggs a körülményekhez képest jól sikerültek, de még ők is inkább tűntek karikatúráknak, mint igazi egyéniségeknek, a többiek pedig tényleg két lábon járó közhelycsokrok. Főleg a náci gonosztevők, akik kinézetükben, viselkedésükben és az általuk elmondott dolgokban is fájdalmasan kiszámíthatóak. A Vanguard egyjátékos módja ennek ellenére is működik, helyenként teljesen be tudott szippantani – többek közt Petrova sztálingrádi akciózása, az egymást folyamatosan ugrató Riggsék líbiai és egyiptomi kalandjai és az amerikai sztárpilóta, Wade Jackson japán kitérője is ilyen volt. De azt nehezen lehetne állítani, hogy komolyan venné a témáját, ellentétben például a 2008-as, szintén második világháborús World at Warral. Így pedig idén azt éreztem, hogy az Activision
elpazarolt egy rakás tehetséges fejlesztőt és jó ötletet arra, hogy egy indokolatlanul rövid, végletekig leegyszerűsített történettel, karikatúrába hajló karakterekkel és összességében egy olyan kampánnyal szúrja ki a játékosok szemét, amire pár év, vagy akár hónap múlva senki nem fog emlékezni.
Ez pedig nemcsak a sztori és a karakterek mélységében, hanem a kampányban ötletszerűen bevezetett játékmechanikákban is tetten érhető. Az egyes karakterek egyedi képességekkel rendelkeznek, a parancsok osztogatásától a szűk helyeken való átkúszáson át egészen az egy gombnyomásra aktiválható falon átlátás-automatikus célzás kombóig, de ezekkel egy-két helyzettől eltekintve nem csinál semmit a játék, pedig egészen érdekesek is lehetnének. De hasonló az is, hogy egy ponton a csendes-óceáni hadszíntéren egy repülő pilótafülkéjében találjuk magunkat, de ha ezzel megvagyunk, ennyi volt, többet nem irányíthatunk repülőt. Ami mondjuk nem is baj, mert annyira katasztrofális az irányítása, hogy az alatt az egy rövid küldetés alatt is úgy éreztem, hogy meg fogok őrülni az egésztől.
A sorozatot persze a korábbi kiemelkedő sztorik ellenére sem a pár órás kampány viszi a hátán, hanem a többjátékos mód, ezen a téren pedig egyelőre ugyan csak óvatosan, de optimisták lehetnek a játékosok. A tavalyi darabos, gagyi animációk, játékszernek kinéző fegyverek és rémes pályák után idén sokkal jobban fest a multi, én jobban is élveztem, mint tavaly, pedig ebben a tekintetben a Black Ops Cold Wart jobban szerettem, mint a Modern Warfare-t. Az olyan újdonságok, mint a szétverhető deszkák és ablakok, vagy a fegyverekre aggatható kiegészítők zavarba ejtően nagy száma, nem nyűgöztek le túlságosan, sőt utóbbi szerintem nagyban hozzájárul ahhoz, hogy egy pillanatig sem érzem magam a második világháborúban, amikor belépek a multiba. Hiába rohangálhatok MP 40-nel, meg 98-as karabéllyal, ha ezekre annyi extra kiegészítőt aggathatok, amennyit a fronton harcoló katonák sosem láttak a második világháború idején. Ezen túllendülve viszont nem nagyon lehet belekötni semmibe:
- a legtöbb pálya nagyon jól sikerült, szerintem nemcsak tavalyhoz, hanem tavalyelőtthöz képest is,
- a sorozatos gyilkosságok után lehívható extrák is el lettek találva – főleg az ellenfeleinket hajkurászó kutyafalka –,
- és az a néhány újdonság is jól működik, ami idén jött be a játékba.
Ilyen a Patrol nevű új játékmód, ami olyan, mint a Hardpoint, csak fix helyszínek helyett egy mozgó zónát kell birtokolni, vagy a Gunfight továbbgondolt változataként is felfogható Champion Hill, ahol egy rakás csapat küzd egymással körökre osztott formátumban, a győztes pedig az, aki utoljára marad állva. A sima multiban idén háromféle mód közül lehet választani, ami ránézésre nem tűnik nagy újdonságnak, de sokat számít, hogy lehet válogatni a lehetőségek között, így ugyanis mindig megtalálja az ember azt, amire éppen vágyik, ha pedig nincs preferenciája, az összeset kiválasztva sokkal változatosabb élményben lesz része, mint az előző években. Végezetül pedig az is sokat hozzátesz az élményhez, hogy idén tizenhat pálya került be a megjelenéskor a játékba – tavaly ez nyolc volt –, a fegyverek fejlesztése pedig sokkal könnyebbnek érződik, mint tavaly.
Lehetne jobb is, de úgysem lesz
Korszakalkotó ettől még nem lett a Vanguard multija, és olyasmi sincs benne, ami miatt muszáj lenne beruházni rá, de az biztos, hogy sok tekintetben előrelépésnek lehet nevezni, még az elmúlt évek viszonylatában is, és ha valaki emiatt szerette a szériát, az tutira nem fog csalódni benne. A Vanguard zombimódjáról viszont nem lehet elmondani ugyanezt, annyira fapados lett, amennyire csak lehetett. Ez tényleg nem nyújt az égvilágon semmit azon túl, amit muszáj neki: nácik, zombik, démonok, őrült tudósok, végeláthatatlan hentelés, fejlesztgetés. A kötelező körökön túl pedig sokkal jobban korlátozza is a játékost a Black Ops Cold War hasonló módjánál, és azok a keretek sincsenek meg, amelyek miatt az ember úgy érzi, hogy van bármilyen tétje annak, ami történik.
A zombis sztoriszálat persze igyekszik továbbgörgetni, de annyira érdektelen volt az egész ebben a formában, hogy nem is kísérleteztem vele sokáig.
Ezen persze még lehet javítani, de a tavalyi zombimód valószínűleg mindig sokkal jobb lesz majd, úgyhogy sokkal érdekesebb kérdésnek tűnik, hogy hogyan építik majd be a Vanguardot a Warzone-ba, a tavalyi katasztrófát ugyanis alighanem a fejlesztők és a kiadó is el szeretnék kerülni. A sorozat hivatalos honlapján nemrég nagyon részletesen leírták a terveiket, ez alapján pedig most tényleg gondolkodtak is kicsit azon, hogy hogyan ne tegyék tönkre azonnal a játékukat, de amíg el nem jön az összeolvadás, csak találgatni lehet, hogy mi lesz, amikor összeeresztik a hidegháborús és a modern fegyvereket a második világháborús társaikkal.
Az mindenesetre talán segíteni fog a fejlesztőknek, hogy a Sledgehammer nem kísérletezett saját grafikus motorral, csak fogták a két éve remekül teljesítő IW 8.0-t, és csinált egy ugyanúgy kinéző és működő játékot, mint 2019-ben az Infinity Ward. A visszatérő játékmechanikákon túl a látványvilág és az animációk is olyanok, mint a Modern Warfare-ben, így pedig a Vanguard is lenyűgözően néz ki. A hangok és a zene is remekül sikerültek, az átvezető videók pedig néhol valódinak tűnnek, szóval az audiovizuális élményre idén nem lehet panaszkodni.
Az viszont pont emiatt végig ott motoszkál az emberben, hogy a Vanguard igazából nem más, mint egy Modern Warfare régebbi fegyverekkel.
Ezt pozitívumként és negatívumként is fel lehet fogni, az azonban biztos, hogy egy teljes árú, nagy költségvetésű játék azért talán nyújthatna többet annál, mint amit tíz-húsz évvel ezelőtt a mára teljesen elfeledett kiegészítők tudtak. A Vanguard egy ideális világban nem lenne más, mint egy DLC a Modern Warfare-hez (és a Warzone-hoz), a kiadó pedig talán azon is elgondolkodna, hogy semmi értelme évente kiadni egy újabb részt. Ha azt vesszük, hogy a briteknél 40 százalékkal estek vissza az eladások az egyébként sem túl jól teljesítő tavalyi részhez képest, és a Vanguard a legrosszabbul nyitó Call of Duty lett a 2007-es Modern Warfare óta, ez nem is tűnik elképzelhetetlennek. Az viszont biztos, hogy a Vanguard így is az idei év egyik legnagyobb dobása lesz majd, és rengeteg pénzt fog termelni, így csak abban lehet reménykedni, hogy a jövőre érkező kötelező Call of Duty egy fokkal jobb lesz majd az ideinél.
(A játékot a Magnew-tól kapott kóddal teszteltük egy MSI GS65 Stealth gamer laptopon.)