Ilyen pocsék napot sosem akartam még ennyiszer újra átélni

2021. szeptember 22. – 23:40

frissítve

Ilyen pocsék napot sosem akartam még ennyiszer újra átélni
Fotó: Bethesda

Másolás

Vágólapra másolva

Kevés izgalmasabb és összetettebb dolog van az időnél. Amikor például az ember azt várja, hogy végre elkészüljön a melegszendvicse, az a másfél perc is őrjítő lassúsággal telik el, de amikor viszont ki sem lát a sok feladat alól, egy pillanat alatt elrepül egy egész nap. Arról nem is beszélve, hogy akármilyen tempóban is telik az idő, csak előre haladunk benne. Bármit teszünk, azt véglegesen megtettük, még egyszer soha nem fog felvirradni ugyanaz a nap, hogy másképp döntsünk.

Kivéve persze abban az esetben, ha egy anomáliának köszönhetően beleragadunk egy időhurokba, ahol egyetlen őrült nap ismétlődik a végtelenségig.

A valóságban ilyenben természetesen még senkinek sem volt része, filmekben, és videójátékokban annál inkább. A Deathloopban is pont ezzel kell szembenéznie egy Colt nevű fickónak, tetézve azzal, hogy fogalma sincs, miért akarja őt mindenki megölni az időhurokba ragadt Blackreef szigetén. Ahhoz, hogy megtörje a hurkot, Coltnak fel kell vennie a kesztyűt, ennek pedig egy lenyűgöző játék a végeredménye, ahol a végtelenségig ismétlődő utazás kirakósa pont olyan szórakoztató, mint amikor végre a puzzle utolsó darabja is a helyére kerül.

Egy jól sikerült időhurok

A Deathloop eredetileg tavaly jelent volna meg, de a járvány miatt végül csak most adták ki, és első ránézésre nem tűnt életbiztosításnak. Az idő paradoxonjai örökzöld témának számítanak – nem véletlenül készült olyan sok film a témában –, a véletlenek összjátéka miatt azonban idén a Twelve Minutes és a Returnal után a Deathloop már a harmadik olyan játék, ami erre építkezik. Persze tényleg érdekes téma, de önmagában nem garancia a sikerre, még akkor sem, ha a három közül előzetesen is ez tűnt a legszélesebb körnek szóló játéknak.

Ennek az élét persze jelentősen tompította, hogy a Deathloop mögött a lyoni székhelyű Arkane Studios állt, amely az utóbbi tíz évben a Dishonored-szériával és a Preyjel katapultálta magát a csúcsra, a legmenőbb játékfejlesztők szűk elitjébe. Az hamar kiderült, hogy a Deathloopnál sem fogják sutba vágni a jól bejáratott formulákat: ha valaki játszott a stúdió korábbi játékaival, egy pillanatig sem lesz zavarban.

A legnagyobb különbséget jelentő időhurkos koncepció viszont olyan jól lett beépítve a játékba, hogy arról csak szuperlatívuszokban lehet beszélni.

Colt, a Deathloop főhőse a játék elején a tengerparton ébred üres üvegek és egyéb kacatok között, és fogalma sincs arról, hogy hogy a fenébe került oda. Ugyan az emlékei nem térnek vissza, hamar újabbakkal gazdagodik, de azt nehezen lehetne állítani, hogy különösebben örülne ezeknek. Colt hamar megtudja, hogy egy időhurokba került, és a szigeten nyolc, önmagát Látnoknak nevező figura mozgatja a szálakat – ami elég nagy baj, mert láthatóan egyiküknek sincs ki mind a négy kereke –, illetve hogy egy Julianna nevű orgyilkosnak valamiért eltökélt szándéka, hogy válogatott módokon kinyírja őt.

Julianna és a Látnokok. Fotó: Bethesda
Julianna és a Látnokok. Fotó: Bethesda

Pocsék egy napnak tűnik, pláne akkor, ha – ahogy az egyik Látnok fogalmaz – ez az első napja mindannyiuk új örökkévalóságának. Coltnak viszont esze ágában sincs beletörődni a helyzetbe. Mivel ő nem veszíti el az emlékeit, amint véget ér a végtelen nap, az Idétlen időkig főhőséhez hasonlóan előnyt tud kovácsolni abból, hogy amint éjfélt üt az óra, megint aznap reggel lesz, és egy csomó dolgot már előre tud a másnapi aznap történéseiről. Ahhoz, hogy kitörjön az időhurokból, nem kisebb feladat vár rá, mint hogy egyetlen nap alatt eltegye láb alól a sziget változó mértékben elmebeteg urait, az pedig hamar kiderül, hogy ezt mondani könnyebb, mint végrehajtani.

A Látnokok sok dologban különböznek egymástól, az azonban közös bennük, hogy körömszakadtukig védelmezik az időhurkot. Ebben Julianna is hasonlít hozzájuk, ám őt a többieknél jóval egyszerűbb dolog motiválja: azt szeretné, hogy Coltnak minél rosszabb legyen. Emiatt ő proaktívan zaklatja is, nem kell külön erőfeszítéseket tenni, hogy megismerjük. A többiek viszont nem adják ilyen könnyen a bőrüket. Ahhoz, hogy mindent megtudjunk róluk, be kell járnunk egész Blackreefet, meg kell találnunk az összes feljegyzést, hangfelvételt, beszélgetésfoszlányt és egyéb eldugott mütyürt, amelyekkel nemcsak a paradoxon feloldásához, hanem a játék egészen lenyűgöző világához is közelebb kerülünk.

Kevesebb kézfogást, több gondolkodást

A Deathloopban ahelyett, hogy egy limitált méretű homokozót, vagy különálló, egymást követő pályákat kaptunk volna, végig Blackreefet fedezzük fel, a különbség csak az, hogy mikor. Ez pedig tényleg óriási különbség: az Updaam nevű kisvárosban reggel nagyon nem ugyanaz történik, mint délután, az is a napszaktól függ, hogy melyik célpontunk hol van, sőt, sokszor még az is, hogy egyáltalán be tud-e menni bizonyos helyekre az ember. Emiatt hiába tűnik elsőre aprónak a helyszín, hosszú órákat lehet eltölteni azzal, hogy különböző időpontokban megyünk el különböző helyekre, hátha találunk valami olyasmit, amit addig még nem láttunk.

Az, hogy a négy részre osztott szigetet négy napszak alatt kell bejárnunk, egy napszakban pedig csak egy helyszínre tudunk elmenni, remek beépítése az időhurkos koncepciónak, a végtelen nap kontinuitását is megadja és abszolút arra ösztönzi a játékost, hogy kísérletezzen, amennyit csak akar.

Ezt a vonalat erősíti az is, hogy ha elcsesztünk valamit, együtt kell élnünk a következményeivel, ez viszont sokkal kevésbé súlyos mint a hasonló játékokban: a legfontosabb fegyverünk, az információ megmarad, minden másra pedig ott a következő aznap, sosem fogjuk azt érezni, hogy óráink mentek a levesbe. A Deathloop ugyanakkor mégsem hagyja, hogy teljesen belefeledkezzünk, folyton noszogat, hogy haladjunk a tökéletes nap felé, amikor az összes Látnokot kiiktatjuk, és végig fogja is a kezünket közben. Így igazából nem is mi rakjuk össze a kirakós darabjait, azok maguktól bekerülnek a helyükre: amint felgöngyölítünk egy nyomot, rögtön meg is kapjuk a következő lépést. Nyilván nem azt várom, hogy papírt és ceruzát ragadva kelljen jegyzetelnem, de ez már az a szint, ahol sokszor azt éreztem, hogy hülyének néznek.

Emiatt a felfedezés is egy fokkal kevésbé lesz érdekes, mert a játék eldönti helyettünk, hogy a sok apró információmorzsából mi az, ami tényleg fontos, és mi az, aminek csak a világépítés miatt van értelme. Minél több dolgot figyelünk meg és gyűjtünk össze, annál jobban megismerjük az időhurkot, a Látnokokat, a sziget többi lakóját, sőt, magát Coltot is. A karakterek közötti (sokszor indirekt) interakciók és a sztori szempontjából jelentéktelennek tűnő kis hülyeségek is rengeteget adnak hozzá a játékhoz, és már-már életszerűvé teszik azt. A Deathloop dugig van olyan dolgokkal, amik miatt érdemes benézni minden sarokba, de ez az egész sokkal élvezhetőbb lenne, ha hagynák a játékost kicsit rágódni azon, amit megtudott.

Szó se róla, nagyon élvezetes megkeresni minden apróságot a Látnokok chateléseitől a világ működésére vonatkozó elméletekig, és felgöngyölíteni az egyébként tök érdekes történetet. De az egész így kicsit olyan, mintha ahelyett, hogy megmutatták volna a képet, ami alapján össze kell rakni a puzzle-t, rögtön odaadták volna az útmutatót is. Ehhez jön még az a hiányérzet, hogy jó, jó, kiderül egy csomó minden, de így is fájóan keveset tudunk meg bizonyos dolgokról. De végül ez sem rontja el a játékot, mert a Deathloop világa amúgy marha jól sikerült: a karakterek érdekesek, a dialógusok jól el lettek találva – különösen Colt és Julianna folyamatos szópárbajai –, az extravagáns, art decós belső tereket, steril laborokat, lepukkant viskókat és grandiózus épületeket egyaránt felvonultató látványvilág, és a hol könnyed jazzel, hol szerelmes balladákkal, hol Bond-filmbe kívánkozó dalokkal támadó zenei aláfestés mind rengeteget tesznek azért, hogy a játék hangulatába tényleg ne lehessen belekötni.

Orgyilkos orgyilkosnak farkasa

Mivel a Deathloop váza szinte semmiben nem változott az Arkane korábbi játékaihoz képest, könnyen gondolhatná azt az ember, hogy a játékmenet is pontosan olyan lesz, mint eddig volt. A legnagyobb változást jelentő időhurok ugyanakkor erre is erősen rányomta a bélyegét, leginkább azzal, hogy ahogy arra fentebb is utaltunk, elvette a műfajban alapvetésnek számító gyorsmentést a játékostól. Ha valaki játszott a Dishonoreddel, az pontosan tudja, hogy mennyit nyomkodta önkéntelenül is az ember az F5-öt, nehogy elvesszen a több órányi lopakodás egy túlbuzgó őr miatt. Itt viszont töltögetés helyett simán megölhetünk bárkit anélkül, hogy elkárhoztatnánk a főszereplőt.

Fotó: Bethesda
Fotó: Bethesda

Ez persze nem azt jelenti, hogy most már teljesen értelmetlen lopakodni, egyszerűen csak nem kell rosszul érezni magunkat, ha használjuk az eszközöket, amiket a játék a kezünkbe ad. Ezekből pedig van bőven, a Dishonored teleportálásától a szupererőig, a bozótvágótól a mesterlövész puskáig, ezeket pedig váratlanul jó is használni. A harcrendszer sokkal kiforrottabb, gördülékenyebb mint eddig, pedig itt két képességre és négy fegyverre vagyunk limitálva. Ennek ellenére a Deathloopban is érdemes csendben végezni mindenkivel, a hangoskodás ugyanis nemcsak a sziget maszkos őrültjeit, hanem Juliannát is elvezetheti hozzánk, ez pedig általában nem a legjobb hír.

Julianna bármelyik napszakban, bármelyik helyszínen feltűnhet, hogy borsot törjön Colt orra alá, ez pedig nemcsak abban merül ki, hogy megpróbálja meggyilkolni, hanem abban is, hogy elvágja előtte a menekülőutat, amit csak egy antenna meghekkelésével lehet feloldani.

Az egész helyzet egy macska-egér játék, csak éppen sosem lehet tudni, hogy ki a macska és ki az egér. Amíg Colt nem hekkeli meg az antennát, nem tud elmenekülni, de ha Julianna csak erre támaszkodik, könnyen meglephetik. Coltnak mindig három esélye van arra, hogy egy adott helyszínről élve távozzon, Julianna viszont csak egyszer él. Colt az adott pályán megszerzett összes cuccát elveszítheti, szóval neki nagy a tét (eleinte, ez egy idő után szinte semmit nem számít, sajnos), Juliannának viszont maximum az önérzetén esik csorba. Az igazi pláne pedig, hogy ha online játszunk, Juliannát nem a bántóan ostoba mesterséges intelligencia, hanem egy másik játékos irányítja. Ez nem mindig jelenti azt, hogy okosabb is, amikor viszont igen, az rettentően izgalmas párbajokat hoz.

Julianna tényleg nem ismer kegyelmet. Fotó: Bethesda
Julianna tényleg nem ismer kegyelmet. Fotó: Bethesda

Juliannával sokat kell taktikázni, hogy ne patkoljunk el, mert azt az egy életünket még egy kevésbé ügyes Colt is simán le tudja venni, ha nem figyelünk – de Colttal is észnél kell lenni, mert Juliannának rengeteg lehetősége van arra, hogy megszívasson. Nyilván nem ez a legeredetibb játékmechanika valaha – elég csak a Dark Soulsra, vagy akár a régi Assassin's Creed játékok multijára gondolni –, de annyira jól működik, hogy Juliannaként és Coltként is lehet élvezni. Némileg meglepő módon még kiegyenlítettnek is érződik az egész, szóval sztori ide, jól felépített világ oda, ez az egyik legjobb eleme a játéknak.

Az idei év egyik legjobbja

Colt orgyilkos nemezise gyökeresen megváltoztatja azt, ahogy játszunk: a sztori alatt például hamar rájöttem, hogy Colt felszerelését úgy kell összerakni, hogy Julianna ellen legyen esélyem, így egy hangtompítós pisztolyon kívül mindent ennek rendeltem alá. Julianna ráadásul még a felfedezést is bátorítja, mert minél jobban ismeri az ember a pályákat, annál nagyobb eséllyel fogja tudni meglepni az ellenfelét, vagy megtalálni a gyógyító konzolt egy hajszálon múló gyilkosság után, hogy újult erővel mehessen neki Colt következő életének. Az egyetlen negatívum, amit fel lehet hozni ezzel kapcsolatban, az, hogy akármilyen szórakoztató is az egész,

pár hónap múlva valószínűleg teljesen kihalt lesz a többjátékos mód, mert a Deathloop ezen túl nem igazán nyújt semmit, ha az ember már végigtolta egyszer.

Előbb-utóbb persze biztosan bekerül majd a Microsoft előfizetéses rendszerébe, a Game Passbe is, szóval ha valaki esetleg emiatt sajnálja rá a pénzt, biztosan érdemes lesz majd tennie vele egy próbát – már csak azért is, mert valószínűleg egy kicsit megint megtelik majd élettel. Ezen a ponton muszáj kiemelni, hogy röhejes módon a Deathloop időzített PS5-ös exkluzív cím, úgy, hogy a fejlesztés közben a kiadó Bethesdát megvette a Microsoft, és a következő nagy dobásuk(nak tűnő), jövőre érkező Starfield pedig egyáltalán ki sem jön majd a Sony konzoljára.

Fotó: Bethesda
Fotó: Bethesda

Én kényelmes tempóban haladva, az elrejtett cuccok jelentős részét megszerezve, Juliannával is órákat játszva 31 órát tettem bele a Deathloopba, és valószínűleg még legalább 10 várna rám, ha mindent fel akarnék oldani. Egy ilyen játéknál ez abszolút tisztességes játékidő, még úgy is, hogy az újrajátszhatósági faktor nagyjából nulla. A Deathloop a bosszantó hibái ellenére is fantasztikus, és a sok csúszással együtt is maximálisan megérte várni rá. Tökéletesnek semmiképpen nem mondanám, de az biztos, hogy Arkane-rajongóknak, időhurok-fanatikusoknak, rejtélyvadászoknak és a lenyűgöző videójátékos világok kedvelőinek kötelező darab.

(A játékot egy MSI GS65 Stealth gamer laptopon teszteltük. Az online fórumok tanúsága szerint pécén sokaknál jelentkezett akadozás, mi ilyennel egyáltalán nem találkoztunk.)

A Telex csak tőled függ. Legyél a rendszeres támogatónk!
Támogatom!