Ebbe a lakásba olyan időcsapda szorult, aminek a megoldása felkavaróbb, mint a paradoxon maga

2021. augusztus 29. – 20:01

Ebbe a lakásba olyan időcsapda szorult, aminek a megoldása felkavaróbb, mint a paradoxon maga
Fotó: Annapurna Interactive / Steam

Másolás

Vágólapra másolva

Ha valakit egy nehéz nap után hazaérve öleléssel, csókkal, a kedvenc desszertjével, egy nagy meglepetéssel és egy romantikus este ígéretével vár a párja, az illető teljes joggal érezheti azt, hogy ő a világ legszerencsésebb embere. A Twelve Minutes főszereplője is valami ilyesmire gondolhat, amikor először belép a játék helyszínéül szolgáló pici lakásba. Aztán az egész rémálomba fordul, amikor egy agresszív detektív rájuk töri az ajtót, a földre teperi és gyilkossággal vádolja meg a feleséget, aztán megöli a segítségére siető férfit.

Ez pedig csak a rémálom kezdete, mert a főszereplő a túlvilág helyett a bejárati ajtónál találja magát, és a játékoshoz hasonlóan fogalma sincs arról, hogy mi a fene történt.

A megfejtés természetesen egy időhurok, csak itt az Idétlen időkig végtelenségig (egyes becslések szerint 34 évig) ismétlődő napja helyett itt a főszereplő tizenkét percbe van beleragadva. Ahhoz, hogy ebből kitörjünk, számos összekuszálódott szálat kell kibogoznunk, ami menet közben egy gyomorforgató kirakóssá áll össze, és a végén egy újabb triplacsavaros megoldás után már tényleg mindent meg kell kérdőjeleznünk.

Kitörni a végtelen időspirálból

Ha pár éve meghallottam volna azt a szót, hogy időhurok, a fent emlegetett Idétlen időkig, A holnap határa vagy a Forráskód jutott volna eszembe, de ma már inkább videójátékok ugranának be róla. Idén a Twelve Minutes volt a második erre építkező játék a pár hónapja megjelent Returnal után, hamarosan pedig jön a járvány miatt idén szeptemberre eltolt Deathloop is, amiben szintén egy időhurokban kell lebérgyilkolni az összes célpontunkat. A Twelve Minutes mögött álló indie nagyágyú, az Annapurna Interactive ráadásul pár éve adta ki a témát remekül feldolgozó, közönségkedvencnek számító Outer Wildsot is, szóval tényleg van hova nyúlni, ha valaki egy játékon belül el akar veszni egy időcsapdában.

Az Outer Wilds sikere után nem volt meglepő, hogy a Twelve Minutest azóta nagy figyelem kísérte, hogy bejelentették a 2019-es E3-on, tavaly pedig csak tovább nőttek a várakozások, amikor a Gamescomon kiderült, hogy a három szereplő szinkronhangját James McAvoy (X-Men-filmek, Széttörve, Az – Második fejezet), Daisy Ridley (új Star Wars-trilógia) és Willem Dafoe (Pókember, A világítótorony, Antikrisztus) adják majd. A megjelenésig szép lassan csepegtetett előzetesek és betekintések alapján jól látszott, hogy a játék rá fog szolgálni a 18-as életkor-figyelmeztetésre, és egy rakás dolgot is sikerült elspoilerezni belőle, de mint kiderült, azért bőven maradt még kraft a sztoriban.

Fotó: Annapurna Interactive / Steam
Fotó: Annapurna Interactive / Steam

Miután a férj rájön, hogy egy időhurokban ragadt, erejét megfeszítve próbálja kitalálni, hogy hogyan tudna kitörni ebből, tizenkét perc azonban nem túl sok idő, pláne akkor, ha öt perc után betör a lakásba egy rettentően mérges nyomozó. Így aztán elég kevés időnk van arra, hogy megpróbáljuk előbbre mozdítani a sztorit, és az elkerülhetetlen következő hurokra már újabb tudás birtokában forduljunk rá. Főleg úgy, hogy közben némi háttérinfót is meg szeretnénk tudni az egyébként névtelen szereplőkről. Erre túl sok lehetőségünk nincsen, a dialógusok túlnyomó többsége ugyanis a történet előmozdítására szolgál, de bizonyos helyzetekben azért elő lehet csalogatni váratlan mondatokat.

Amikor például a játék elején a férj megpróbálja bebizonyítani, hogy egy időhurokban ragadt, bármire rá lehet mutatni a szobában bizonyítékként, ez pedig csipkelődéstől a szexuális utalásokig egy sor szórakoztató reakcióhoz vezet a feleség részéről.

Ezek az apró kiszólások és az időnként közbeszúrt belső monológok rengeteget tesznek hozzá a játék atmoszférájához, pláne mert Ridley és McAvoy is nagyon jól hozzák a karaktereiket. Egyúttal viszont arra is rámutatnak, hogy belőlük azért sokkal-sokkal többet is ki lehetett volna hozni, még akkor is, ha ennyire kevés idő áll rendelkezésre a világépítéshez. Ez Willem Dafoe-ra is igaz, sajnos róla sem derül ki túl sok minden, de ő aztán tényleg lubickol a szerepében. Tökéletesen hozza a kérlelhetetlen, kőszívű detektívet, amikor meg éppen nem ez kell tőle – mert azért bőven van ilyen is a játékban –, akkor is remek munkát végez, egyértelműen ő a legjobb a három sztár közül.

Kalandjátékból jeles

A történetről ennél bővebben nem igazán lehet beszélni, mert már a korai döntéseink is befolyásolják a haladásunkat, ez a játék pedig sokkal nagyobb élmény, ha mindenki maga találja ki, mihez kell nyúlni, hova kell menni, mit mivel kell kombinálni a lakásban ahhoz, hogy közelebb jussunk a megváltáshoz. Azt meg persze mondani sem kell, hogy a nagy csavarokat tényleg bűn lenne lelőni a sztoriból. Arról viszont érdemes beszélni, hogy a kalandjátékok hőskorát idéző point and click játékmenet mennyire jó élménnyé varázsolja az újabb infómorzsák felkutatását.

Dacára annak, hogy az időhurkos koncepció miatt egy csomó dolgot sokszor kell újra és újra végigcsinálni, és ha elakadunk a játék későbbi szakaszában, kicsit zavaróvá is válik, hogy egy nagyrészt statikus szekvencia ismételgetése után próbáljuk kitalálni, hogy mi legyen a következő lépés.

Elakadni viszont szerencsére nem nagyon lehet, ha az ember odafigyel arra, amit lát, úgyhogy az ismétlődés nem válik unalmassá. Pláne mert a játékban rengeteg mozdítható dolog van, amiket ide-oda lehet pakolászni, és míg ezek nagy részére szükség is van ahhoz, hogy haladjunk, olyan dolgok és kombinációk is vannak, amiket csak kíváncsiságból érdemes kipróbálni, mégis, néha váratlan eredményekhez vezetnek. Pont emiatt tényleg érdemes minél több dolgot kipróbálni, mert még az elsőre teljesen értelmetlen kombinációkból is kieshet egy meghökkentő vagy hátborzongató jelenet vagy egy újabb nyom.

A játékmechanikák tehát remekül össze lettek rakva, a hangulatra pedig szintén nem lehet panasz, az olyan előzetesen emlegetett párhuzamok, mint a Hátsó ablak, a Memento, A kötél vagy a Ragyogás tényleg megállják a helyüket. A Ragyogás hatása például annyira egyértelmű, hogy a lakás előtti folyosót konkrétan a Szépkilátás Hotel padlószőnyege díszíti, az apró lakás pedig tökéletesen hozza a Hitchcock-filmek klausztrofóbiáját. A játék zenéje csak még tovább fokozza az egészet, a leginkább vonósokkal és zongorával operáló aláfestés tökéletesen adja át azt a hátborzongató feszültséget, ami áthatja a Twelve Minuteset.

Lenyűgöző thriller, de nem mindenkinek

Technikai oldalról viszont már hagy némi kívánnivalót maga után a játék. A felülnézetes kattintgatással alapvetően semmi baj nem lenne, és a játék a maga nemében jól is néz ki, azt viszont ránézésre meg nem mondaná az ember, hogy a karaktereket digitális mozgásrögzítéssel (motion capture) próbálták meg élethűbbé tenni. A három karakter időnként bele is akad különféle tereptárgyakba vagy éppen egymásba a lakásban, ami persze nem olyan kirívó, főleg nem egy aránylag kis költségvetésű játéknál. Ha viszont A listás színészekre volt pénz, akkor már erre is fordíthattak volna kicsivel nagyobb figyelmet, főleg mert majdnem az egész játék három apró szobában játszódik, ami lássuk be, nem egy nagy helyszín.

De ez igazából csak szőrszálhasogatás, az élményből szinte semmit nem von le, nagyobb technikai problémákkal pedig – más tesztelőkkel ellentétben – nem találkoztam. Ennél talán több embert elrettenthet az, hogy a Twelve Minutes egy kimondottan erőszakos játék, és az erőszak elég megrázó formákban jelenik meg. A sztori egyik nagy csavarja is konkrétan gyomorforgató. A Kotaku szerzője egy elég szókimondó, spoilerektől hemzsegő cikkben ment neki keményen a játéknak, aminek számos pontja inkább tűnik szubjektív vagdalkozásnak, mint valódi kritikának, de

az biztos, hogy a játék végéhez vezető utat sok helyen nehéz feldolgozni, ha tényleg elgondolkozik az ember azon, hogy mit lát – még akkor is, ha amúgy nem érzi öncélúnak azt, ami a képernyőn történik.

Nekem személy szerint nem volt bajom a befejezéssel – illetve befejezésekkel, mert annyit talán elárulhatok, hogy több is van –, mert a Twelve Minutes vége tipikusan olyasmi, amit az ember rögtön meg akar beszélni valaki mással, és amin napokig lehet rágódni a stáblista lepörgése után. Azon, hogy a játék tényleg okos-e, vagy csak annak akar látszani, biztos sokat lehetne vitatkozni, de én még a hajmeresztőbb fordulatoknál sem éreztem azt, hogy ne lenne koherens a sztori.

Fotó: Annapurna Interactive / Steam
Fotó: Annapurna Interactive / Steam

Az már jobban zavart, hogy sztárok ide, a videójátékok művészeti értéke oda, a Twelve Minutest nagyon kényelmes tempóban haladva is száz százalékra lehet pörgetni nagyjából nyolc óra alatt, úgyhogy a 21 eurós, azaz több mint hétezer forintos árat jogosan érzik többen is túlzónak. Ennek viszont teljesen elveszi az élét az, hogy a játék a megjelenés napján bekerült a Game Pass rendszerbe – én is így játszottam végig –, szóval ha valakinek van élő előfizetése, csak nyerhet azon, ha kipróbálja. Ha pedig nincs, a Twelve Minutesért akár érdemes lehet megfontolni a dolgot, ha az embert kicsit is érdekli, hogy hogyan lehet feloldani egy rémálommá váló romantikus este rejtélyes időcsapdáját.

(A játékot egy MSI GS65 Stealth gamer laptopon teszteltük.)