2021. január 21. – 23:23
frissítve
Egy hét telt el azóta, hogy Marcin Iwiński, a CD Projekt társalapítója videós bejelentésében magára vállalta a felelősséget a Cyberpunk 2077 balul sikerült megjelenéséért, és arra kérte a játékosokat, hogy ne a fejlesztőcsapatra haragudjanak. Iwiński a videóban megpróbált magyarázatot adni minden felmerült aggályra, és azt is megígérte, hogy mindent megtesznek, hogy visszaszerezzék a játékosok bizalmát.
Ez szép gesztus volt, de inkább érződött mentegetőzésnek, mint valódi magyarázatnak, így nem is igazán nyugtatta meg a dühös játékosokat és befektetőket. A Bloomberg nemrég megjelent tényfeltáró cikke alapján egyáltalán nem meglepő, hogy a videó nem tűnt többnek kétségbeesett kapálózásnál, sok jelenlegi és korábbi alkalmazott beszélt ugyanis arról, hogy
a játék fejlesztése hemzsegett a megvalósíthatatlan határidőktől, túl ambiciózus vállalásoktól, rossz tervezéstől és technikai hiányosságoktól, a cégvezetés pedig inkább fókuszált a marketingre, mint a játék befejezésére.
Így aztán a fejlesztőknek az átütő siker ünneplése helyett hónapokig kell dolgozniuk, hogy a megjelenés után tényleg befejezzék a Cyberpunk 2077-et, mielőtt elkezdhetnének az extra tartalmakon dolgozni. A játékiparban nem példátlan, hogy a szakadék széléről rántsanak vissza egy játékot, de az biztos, hogy ebben az esetben ez nem lesz egyszerű feladat.
A nagy pofára esés
A Cyberpunk 2077-et 2012-ben jelentette be a lengyel cég, aztán éveken át mindent megtett azért, hogy a lehető legvonzóbbá tegye a játékot az égvilágon mindenkinek. A megjelenést megelőző években a látványos videóktól kezdve a Grimest és Keanu Reevest is berántó kollaborációkig számos olyan dolgot mutattak, amiért érdemes volt várni. A 2015-ös The Witcher 3-mal a lengyel stúdió lett az igényes gémerek hőse és hivatkozási alapja, ami a nagy kiadók által felhígított, a rajongókat kizsákmányoló és rendszeresen szembeköpő piacon is tud nagyot alkotni.
Ilyen háttérrel nem volt meglepő, hogy mindenki a végletekig rá volt pörögve a Cyberpunk 2077-re. A hype miatt a játékot 8 millióan rendelték elő, a megjelenése utáni első tíz napban pedig 13 millióra kúszott fel az eladási mutató, és a legtöbb teszt alapján úgy tűnt, hogy ugyan nem tökéletes, de azért szuper játékról van szó. A CD Projekt egy ideig a legértékesebb lengyel cégnek számított. (A mi tesztünk a játékról itt olvasható.)
A megjelenés után aztán gyorsan megváltozott a helyzet, a játékosok ugyanis egyre több hibát fedeztek fel a Cyberpunk 2077-ben, és az is kiderült, hogy az előző generációs konzolokon még a pécés változatnál is sokkal rosszabb a helyzet. A Sony napokkal később törölte a játékot az online boltjából, és pénzvisszafizetési programot indított, a Microsoft pedig figyelmeztetést biggyesztett mellé, hogy bocs, de tele van hibákkal. A befektetők pert indítottak a fejlesztők ellen, mert állításuk szerint a cég félrevezette őket.
Iwiński múlt heti bejelentése alapján a bukás hátterében főként az állt, hogy alábecsülték, hogy mekkora munkát igényel egy ilyen játék. Ezt az is nehezítette, hogy a tervük szerint először pécére akarták megcsinálni a lehető legszebbre a játékot, és ezt igazították hozzá a konzolokhoz, ami a Playstation 4 és az Xbox One hardveres korlátai miatt elég nehéznek bizonyult. A társalapító azt is hozzátette, hogy a legtöbb hibát a tesztelés során nem is fedezték fel, egyes fejlesztők szerint azonban
a problémák nagy részéről tudtak, csak egyszerűen nem volt idejük megszerelni őket.
Otthagyták a fantasyt, elfogyott a mágia
A Cyberpunk 2077 rettentően ambiciózus projekt volt. Bár a CD Projekt a The Witcher 3-mal sikeresen megalkotta az előző generáció egyik legjobb, nyílt világú szerepjátékát, ez a projekt merőben más attitűdöt igényelt. A Cyberpunk témáját és technikai megvalósítását tekintve is teljesen más játék volt, mint Ríviai Geralt kalandjainak harmadik felvonása, ez pedig azt jelentette, hogy a stúdiónak új alkalmazottakra, új technológiákra és új megközelítési módokra volt szüksége.
Ez természetesen egy rakás extra nehézséggel járt, pláne úgy, hogy az alapos átalakításra szoruló grafikus motort párhuzamosan fejlesztették a játékkal – ezt az egyik fejlesztő úgy írta le, mintha egy száguldó vonat elé kellett volna pakolniuk a síneket menet közben. Így nem volt meglepő, hogy voltak olyanok a cégnél, akik nem is értették, hogyan fogják ezt az érezhetően bonyolultabb projektet ugyanannyi idő alatt befejezni, mint a The Witcher 3-at. Az általános vélekedés azonban az volt, hogy valamit majd csak kitalálnak.
A gamespot videós összeállítása a játékosok által összegyűjtött bugokból (a videó egy hónappal ezelőtt készült, nem feltétlenül a jelenlegi állapotot mutatja):
A CD Projekt évekig működött ezzel a hozzáállással, csakúgy, mint annak idején a BioWare is, ahogy azonban ők befürödtek az Anthemmel, úgy a CD Projektnél is kiderült, hogy nem elég bízni a csodában, ha éppen az egész projekt atomjaira hullik. Az Anthem és a Cyberpunk 2077 között korábban is vontak párhuzamokat, egészen pontosan az először kiadott, 48 perces gameplay videó előtti időszakkal, ami a fejlesztők elmondása alapján a túlórázásban és a koncepció teljes hiányában is megegyezett a BioWare játékának fejlesztésével.
A párhuzam a megjelenés után tovább mélyült, még akkor is, ha a Cyberpunk a botrány ellenére már most sokkal sikeresebb, mint az Anthem valaha volt.
A népharagot az is tüzelte, hogy voltak, akik már a 2012-es bejelentés óta várták a játékot, a stúdió azonban ekkor még valójában bőven a The Witcher 3-on dolgozott, és csak 2016 végén kezdték el átpakolni az embereket az új projektre. A CD Projekt Redet vezető Adam Badowski ekkor került a projekt élére, és rögtön komoly változtatásokat kért mind a sztori, mind a játékmenet terén, így a következő évben gyakorlatilag minden gyökeresen megváltozott a játékkal kapcsolatban. Ezzel sok vezető fejlesztő nem értett egyet, emiatt állítólag többen ott is hagyták a stúdiót.
A következő években aztán a fejlesztés folyamatosan haladt, de belsős források alapján a CD Projekt nagyobb hangsúlyt fektetett arra, hogy lenyűgözze az embereket, mind a konkrét játékfejlesztésre. Többek közt ennek volt részese a fentebb említett videó is, ami tényleg elképesztő volt, ám maga a játék korántsem volt még olyan állapotban, amit ez alapján hihetett az ember. Annyira nem, hogy több ott látott megoldás a végleges verzióba sem került be. Egyes fejlesztők elmondása szerint a demó nem volt más, mint több hónapnyi elpazarolt munka, amit azzal is tölthettek volna, hogy a játékon dolgoznak.
Akkor van kész, amikor mondom
A demó előtti túlórával is érdemes külön foglalkozni, a fejlesztőknek ugyanis Iwiński már a projekt kezdetén elmondta, hogy nem lesz kötelező extra munkát végezniük. Nem is kényszerítette senki őket erre, de a videójáték-iparban uralkodó crunch kultúrára jellemző módon a munkatársaik és a főnökeik implicit nyomasztása miatt így is úgy érezték, hogy muszáj még maradniuk. Ha ugyanis ők nem dolgoztak többet, a munkatársaik kapták a nyakukba az ő terheiket is. A túlórázás ráadásul nem is gyorsította meg a fejlesztést, amikor pedig a 2019-es E3 videójátékos expón a CD Projekt bejelentette, hogy a játék a következő év tavaszán megjelenik, több fejlesztőben merült fel a kérdés, hogy
mégis hogyan?
Volt, aki azt hitte, hogy a dátum egy vicc, mert a saját csapatuk eredményei alapján legkorábban 2022-ben lehet kész a játék, mások pedig fogadásokat kötöttek, hogy mikor tolják majd el a megjelenést. A helyzeten ráadásul az sem segített, hogy hiába vett vissza a vezetés fokozatosan az ambíciókból, a játék így is túl nagy falat maradt a durván 500 fős fejlesztőcsapat számára. Ez több mint kétszerese volt a The Witcher 3-on dolgozó csapat méretének, de meg sem közelítette az olyan játékokat, mint például a Grand Theft Auto V. Összehasonlításképp: azon több mint ezren dolgoztak, pedig nekik csak egy már létező motort kellett felpimpelniük, és a játékmechanikák sem tértek el különösebben az előző játéktól.
Ahogy telt az idő, egyre egyértelműbbé vált, hogy a játék nem fog elkészülni április 16-ig, de a vezetés sokáig hallani sem akart a megjelenés eltolásáról. Néhány fejlesztő állítólag már ekkor felismerte, hogy a játékkal súlyos problémák lesznek az előző generációs konzolokon, az aggályaikat azonban azzal söpörték le az asztalról, hogy a The Witcher 3-at is sikerült megfelelően átültetniük a régebbi konzolokra, itt se lesz gáz. 2019 végére aztán mindenki belátta, hogy nem lesz kész tavaszra, így tavaly a szeptembert tűzték ki új célul.
Ez talán működhetett volna, ám a járvány miatt márciustól minden fejlesztő az otthonába kényszerült, ami alaposan megnehezítette a fejlesztést, Iwiński elmondása szerint részben a megfelelő kommunikáció hiánya miatt. A megjelenés megint csúszott, ezúttal novemberre, de több fejlesztő elmondása szerint egyértelmű volt, hogy ekkora sem lesz kész a játék. A vezetés októberben jelentette be, hogy a játék készen áll arra, hogy sokszorosítani kezdjék, de ez a „kész” verzió is tele volt hibákkal, amelyeket az újabb halasztással nyert időben próbáltak meg kigyomlálni a fejlesztők. Inkább kevesebb, mint több sikerrel.
Még eljöhet a megváltás
Így jutottunk el a megjelenésig, ami hatalmas felháborodáshoz, perekhez és versenyhivatali vizsgálathoz vezetett, a lengyel stúdió pedig még mindig nyögi a hatásait. A folyamatosan érkező kritikák mellett például több helyen, így Magyarországon is van bolt, ami rögtön leárazta a játékot. A napokban egy második pert is belengettek, amire válaszul a CD Projekt azt ígérte, hogy meg fogja védeni magát minden hasonló kezdeményezéssel szemben. Ez valahol érthető is, az viszont már kevésbé, hogy a cég a Bloomberg megkereséseire ugyan nem válaszolt, a cikk megjelenése után viszont maga a CD Projekt Red vezére, Adam Badowski ragadott billentyűzetet, hogy sértődött felhangokkal leírja a gondolatait a cikk egyes állításairól Twitteren.
Az egyik dolog, amit kifogásolt, az volt, hogy a cikk szinte teljesen kamunak nevezte a 2018-as demót, állítása szerint ugyanis a végleges változat nemcsak felér ahhoz, amit akkor mutattak, hanem bőven túl is szárnyalja azt. Mint írta, a játékfejlesztés nem lineáris folyamat, ezért nem meglepő, hogy egy játék csak az utolsó hónapokban áll össze koherens egésszé. A kimaradt funkciókról azt írta, ez is hozzátartozik a fejlesztési procedúrához. Ez amúgy tényleg így van, egyáltalán nem kirívó az, hogy bizonyos dolgok idővel kikerülnek egy játékból.
Badowski kifogásolta azt is, hogy a cikket jegyző Jason Schreier csak húsz emberrel beszélt, akik közül többen már nem is dolgoznak a stúdiónál – így nem jelentheti ki azt, hogy az ötszáz fős csapat nagy része tudta, hogy nem lesz kész 2020-ban a játék. Az előző generációs konzolokkal kapcsolatban ő is igazat adott a lapnak, de hozzátette, hogy emiatt már bocsánatot kértek, és jelenleg is keményen dolgoznak, hogy megszűnjenek a problémák.
Az elmúlt hetek folyamatos nyomasztása után persze nem meglepő, hogy Badowskinál elszakadt a cérna, és az is árnyalja az egész helyzetet, hogy nagyrészt pont azok – vagyis a befektetők és a játékosok – ágálnak most a leghangosabban a CD Projekt ellen, akik korábban azért dühöngtek, mert megint el kellett tolni a játék megjelenését.
Az ugyanakkor biztos, hogy a legtöbbet azzal tehetik most a lengyelek, ha minél gyorsabban helyrehozzák a játék hibáit, és közben pontos tájékoztatást adnak az embereknek.
Nagyjából ez volt az, ami az ugyancsak felemásan induló The Witcher 3-at kiemelte a mocsárból, és végül a 2010-es évek egyik legjobb játékává tette. Itt is lehet eredménye, mert a legtöbb hiba javíthatónak tűnik. Akár még a teleportáló rendőrök problémája, és a végtelenül ostoba mesterséges intelligencia is gatyába rázható, így lehet, hogy egy év múlva már egy egészen más játék lesz a Cyberpunk 2077. Még akkor is, ha most a hatalmas hype után sokkal nagyobb teher nyomja a stúdió vállát, mint a The Witcher 3-nál.