A szeretet mindig ugyanolyan, és mindig változik

Előrebocsátom, elfogult vagyok az alkotás folyamatával foglalkozó regények irányában. Talán mert a nem létező, korábban elgondolhatatlan dolgok megteremtése az ember egyik legsajátosabb tulajdonsága, spirituálisan mondva: a belé helyezett isteni szikra. És talán mert hiába ássa bele magát egy író a kora középkori flagellánsok lelkivilágába vagy a naspolya kártevőinek életciklusaiba, ezekkel a potenciális regénytémákkal sose kerül annyira bensőséges viszonyba, mint a saját alkotói válságaival, amelyek vélhetően már kora ifjúkora óta kísérik. És hát a legtöbb szövegre jellemző, hogy a témában való jártasság és a próza élvezhetősége egyenesen aránylik egymáshoz.
Mindez persze nem azt jelenti, hogy a kedvemért minden író írjon írókról, akik írnak, mert ez alighanem bénítóan leszűkítené az irodalom lehetőségeit. Hisz nemcsak az írásban érhető tetten az alkotás csodája, hanem gyakorlatilag minden másban is. Egy elhivatott kárpitosmester vagy bolgárkertész dilemmáiban és szenvedélyében is megjelenhet, de tán még egy hóhér szakavatott pallossuhintásában is. Itt van például Michael Chabontól a Kavalier és Clay bámulatos kalandjai, ahol a képregény műfaja kerül terítékre – egy olyan műfaj, aminek kritikai megítélése finoman szólva is vegyes. Az író képességpróbája pedig az, hogy még akkor is érzékeltesse, a téma micsoda szenvedélyek forrása lehet, ha amúgy magunk nem különösebben rajongunk iránta.
Zevin a chaboni receptre rátesz még egy lapáttal, amikor regényét a videójátékok készítése köré szervezi. Mert ha a képregény vegyes kritikai megítélésű és/vagy gyanús művészeti ág, a videójátékokat sokan konkrétan veszélyesnek tartják. Mert kiemeli az embert a valóságból, és látszólag értelmetlenül felégeti az idejét. Megzombul a gyerek tőle, elhanyagolja a matekleckét, nem viszi le a szemetet, még a közös vacsorát is bojkottálja. És akkor még nem is említettem, hogy a videójáték potenciálisan milyen elváltozásokat okoz a fejlődő pszichében vagy a társas kapcsolatainkban. Szóval világos, miért vált ki negatív érzéseket egyesekből ez az egész kérdéskör. Magam is alaposan ráfüggtem anno a Diablóra, aztán még évekig azzal álmodtam, értem, mitől csábító, és azt is, mi benne a para.
Kényelmes lenne azzal megvédeni Zevin regényét, hogy ő is látja ezeket a problémákat, és reflektál is rá, de attól tartok, ha így tennék, nem mondanék igazat. Mert a szerzőt ezek a veszélyek különösebben nem érdeklik – egy bizonyos passzust talán lehet úgy értelmezni, mint a lövöldözős játékok hatását az agresszió kiélésére (aki olvasta, tudja, melyiket), de őszintén szólva ezt az olvasatot Zevin hagyja ellebegni a levegőben. Nála a videójáték egyszerűen egy másik világ, ahová az embernek minden oka megvan elmenekülni a gondjai elől. Ez a világ hol szórakoztat, hol kikapcsol, és hát olyan is van, hogy mutálódott élőholtak kergetnek végig benne minket egy szétbarmolt kórházbelsőben. Utóbbi opció persze alighanem rosszabb, mint a legtöbb dolog, ami amúgy a való életben történni szokott velünk – de legalább elmondhatjuk, hogy itt mi vagyunk a main character, rajtunk van a kamera, nem minket irányítanak, hanem mi irányítunk (még ha csapnivalóan is), tehát végső soron csak rajtunk múlik, hogy az utolsó szinten pozdorjává zúzzuk-e a final bosst. Aki pedig ezeket a világokat megteremti, annak muszáj zseninek lennie, hisz nemcsak a programozás világában kell otthonosan mozognia, hanem a narratív technikák között is, miközben azt is figyelembe kell vennie, hogy az elképzelt jövőbeli játékosok milyen érzelmeket élnek meg egy adott pálya különböző pontjain. A jó játékfejlesztő tehát egyszerre pazar informatikus, író és pszichológus.
Itt vetném közbe, hogy a kötet egyszer már megjelent magyarul, más borítóval, Világépítők címmel. Ahogy én látom, ez egy hibás címválasztás volt, mert túlságosan kihegyezte az olvasatokat a „világépítés” motívumára. Persze a szereplők világot építenek, rendben, de hát ezt látjuk a regényben is, nem kell már a címmel a szánkba rágni. (A régi borítóról ne is beszéljünk, ami az ifjúsági romkomok felé mozdítja el az olvasó várakozásait.) És hát az van, hogy nem is a világok építése itt a lényeg. Mert ha Zevin el is szalasztja, hogy írjon egy jó kis provokatív esettanulmány-regényt arról, mit tesz az emberi tudattal napi X óra elszánt gamerkedés, helyette ad valamit, ami sokkal jobb és egyben sokkal nehezebb:
egy remekbe szabott könyvet az emberi kapcsolatokról, a másik iránt érzett szeretetről, ami mindig ugyanaz, és ugyanakkor mindig változik.
Sadie és Sam gyerekként egy kórházban találkoznak. Sadie a nővérét kísérte be, és veszettül unatkozik, Sam viszont egy brutális balesetből lábadozik. Egy játékkonzol hozza össze őket, ami mindkettejüknek lehetőséget ad arra, hogy egy picit ne a félelmetes, diszkomfort valóságban legyenek. Mindketten elképesztően kreatívak, találkozásuk pedig lehetővé teszi, hogy ez a kreativitás köbgyökre emelődjön, és az alkotómunka egészen elképesztő távlatai nyíljanak meg előttük. Ám Zevin ódzkodik arról, hogy ezt a kapcsolatot valamiféle statikus barátságként mutassa be. Azt gondolom, abban hisz, hogy az emberi kapcsolatok sosem statikusak, hanem folyamatos hullámmozgásban vannak, ami habitustól függően akár oda is vezethet, hogy aki tegnap a BFF-ünk volt, azt ma látni se bírjuk. De ezek az érzések nem felszámolják a szeretetet, inkább csak elrejtik egy nagy halom sérelem alá, ahonnan – ha elég kitartóak vagyunk – később kiáshatjuk azt.
A dolgok, amelyek veszélyeztetik Sadie és Sam kapcsolatát, igencsak sokrétűek. Van bennük kreatív nézeteltérés, szakmai rivalizálás, féltékenység és számos egyéb apró-cseprő sérelem okozta seb, amit elmulasztottak bekenni Betadine-nal. De a legfontosabb bizonyos dolgok kibeszéletlensége. Itt vetném közbe, hogy Samről olvasva nekem igen erősen beugrott Jude, Yanagihara Egy kis élet című regényének főhőse. Triviális módon elsősorban azért, mert mindkettejük lába egy baleset következtében tragikus állapotba került, az ebből fakadó egyéni szenvedéspasszusok pedig mindkét szövegben jelentős helyet foglalnak le maguknak. De ennél is fontosabb párhuzamnak érzem, hogy Sam és Jude egyaránt eltemette magában a múlt tragédiáit, és retteg attól, hogy valakivel megossza ezeknek emlékét. Mert félnek a szánakozástól, félnek az újabb sebektől, félnek attól, hogy kevesebbek látják őket az, akit beengednek a múltjukba. Csakhogy épp ez a hozzáállás az, amivel aláássák a barátságaikat – mert a másik érzi, hogy nem méltatják bizalomra, ezzel pedig kizárják valami fontosból.
Ugyanakkor van egy fontos különbség a két nagyregény között. Illetve nem egy, hanem sok, de most egyet érintenék. Amíg Yanagihara az egész szöveget úgy építi fel, hogy dramaturgiai szempontból minden Jude szenvedésének legyen alárendelve, addig Zevinnél Sadie és Sam egyenlő felek, akiknek megvan a maguk azonos értékű pályája a szövegben, és akiknek ugyanúgy megvannak a jogos sérelmeik, amikkel kezdeniük kell valamit. Ilyen értelemben a Holnap és holnap és holnap sokkal inkább barátságregény, hisz a kapcsolat kölcsönösségéről szól – arról, hogy adunk és kapunk, elveszünk és megbánunk, nem pedig csak az egyik fél dobálja bele a nagy szeretetét a másik kétségbeesésének feneketlen kútjába. Talán ezért éreztem úgy, hogy amíg Yanagihara csak azért adott jó dolgokat a szereplőinek, hogy aztán elvehesse, addig Zevin azért vesz el időnként tőlük valamit, hogy más formában később visszaadhassa. Ebből fakad, hogy bár ez a könyv is tartogat veszteségeket, amik szándékoltan megfacsarják az olvasó szívét, azért érzelmileg többel jövünk ki belőle, mint amivel belementünk. Nem vesz annyira igénybe, nem érezzük a végén rosszabbul magunkat, mint az elején, hanem épp ellenkezőleg. Talán mert arra biztat, hogy végtére is az élet olyan picit, mint egy videójáték: ha minden el is csesződött, ha hibát hibára halmoztál is, holnap (és holnap, és holnap) talán újraindíthatod az egészet. Vagy legalábbis tehetsz egy próbát.
Gabrielle Zevin: Holnap és holnap és holnap
Fordította: Varga Krisztina
Magnólia, 2026, 5980 Ft