2024. január 13. – 11:36
Johan Huizinga, a kultúrtörténet kutatásának egyik megalapozója Homo ludens című könyvében amellett érvel, hogy a civilizációk egyik legfontosabb eleme a játékok megjelenése, a játék mindenhol felbukkan, ahol az emberi civilizáció kialakul. Talán ezért sem könnyű meghatározni, hogy mi lehetett az első táblás játék, amivel emberek játszottak.
Kis társasjáték-történelem
Sok kutató szerint az első társasjáték a mai mankala valamiféle változata lehetett, amihez komoly felszerelésre nincs szükség, elég hozzá pár kis gödröcske a földben és kétféle színű kavics.
Az első olyan játékot, amihez már komolyabb felszerelésre volt szükség, Törökországban, a szír határ mellett találták egy sírban, a Başur Höyük nevű lelőhelyen. Összesen 49 olyan kis figura került elő, amik jó eséllyel valamilyen táblás játékhoz tartozhattak. Voltak köztük kúpok, apró piramisok, elefántok, de a leggyakoribb figurák után a régészek a Disznók és kutyák nevet adták a játéknak. A gond csak az, hogy az ötezer évvel ezelőtt elásott játék táblája már szétfoszlott, csak némi nyom utal arra, hogy valami fából készült elem is volt a kis bábuk mellett. Szabályleírást pedig remélni sem lehet, hiszen erről a lelőhelyről semmilyen írásos lelet nem került elő.
Sokáig hasonló volt a helyzet az Ur város királyi temetőjének feltárásakor talált játékokkal is. Sir Leonard Wooley 1922-ben találta meg az első ilyet, aztán a tizenkét évig tartó ásatás során még négy másik tábla is előkerült. Ezek azonnal nagy szenzációt keltettek, hiszen gyönyörű tárgyakról van szó, lapis lazuli és kagylóberakással. Csak sajnos a szabályok nem voltak meg hozzá, így mindenki csak ötletelhetett, hogy milyen játék is lehetett valójában, voltak, akik azt is kétségbe vonták, hogy játékról lenne szó, inkább valamilyen jóslásra használt vagy ceremoniális eszköznek tekintették, mondván, hogy egyszerű játékot nem készítenének el ennyire drága anyagokból.
Később aztán II. Sarrúkin (a Bibliában Szárgon néven szereplő asszír uralkodó, aki a zsidókat elhurcoltatta Izraelből) palotájának feltárásakor a palotát őrző egyik szárnyas bika mellett találták meg a kőbe karcolt táblát, amit feltehetően az unatkozó őrök használtak. A dél-indiai Koccsi városába a 18. és 19. században a Közel-Keletről menekülő zsidók között fennmaradt egy játék, az aasha, aminek a táblája nagyon hasonlított az ötezer évvel korábban Ur városában készültre, de több figurát használ, és kicsit más a mezők elrendezése is, bár kétségtelen, hogy a sumer játék utódja nem adott kulcsot az eredeti szabályainak megfejtéséhez.
Úgy tűnt, hogy soha nem fogjuk megtudni, miként is játszották Ur királyi játékát, amíg a British Museum kurátora, Irving Finkel, aki pátriárkaszakállával pontosan úgy néz ki, ahogyan az Indiana Jones-filmekben a British Museum kurátorát ábrázolják, rá nem talált egy ékírásos táblára, ami valamikor 1880 környékén került a múzeumba. Mivel a szöveg a Krisztus előtti második századból származott, amikor Babilon már a Szeleukida Birodalom egy városa volt csupán, nem fordítottak rá nagy figyelmet, a hátulján levő ábrákról úgy vélték, azok valamilyen madárjósláshoz készültek, és a szöveg maga is valamilyen jóslási segédanyag lehet.
Több mint száz évvel a megtalálása után Finkel nekifogott a tábla megfejtésének. Értelmezése szerint azt Itti-Marduk-balatu, egy elismert írnokcsalád tagja írta Kr. e. 177-ben vagy 176-ban, november 3-án. A szövegben egy játék szabályait írja le, kitérve arra is, hogy miként lehet a játékot jóslásra is használni. A megadott szabályok nagyon hasonlítottak ahhoz, amit egy több száz évvel korábbi ékírásos tábla is leír, ami egy francia gróf tulajdonában volt. A gróf 1914-ben egy fényképésznek adta az értékes leletet, hogy fényképezze le, azonban a műterem a világháborúban találatot kapott, és a tábla is elpusztult. Szerencsére a fényképek addigra már elkészültek, és azok alapján el lehetett olvasni a feliratokat, amik egy Kutyafalkák nevű játékról szóltak.
A két szabályrendszer nagyon hasonlított egymásra, és mindkettő egy húsz mezőből álló táblán játszódó játékot írt le, olyat, amilyen Ur királyi játékának táblája is. Kiderült az is, hogy a játékhoz nem kockát, hanem négy tetraédert használtak, mindegyiknek két-két csúcsa volt megjelölve, és annyit lehetett lépni, ahány jelölt csúcs volt felül a dobás után. Maga a játék leginkább a Ki nevet a végén?-re hasonlít, de az ostábla elemei is felfedezhetők benne. Itt látható egy videó, amiben Finkel Tom Scott youtuberrel játszik nagyon szórakoztatóan:
Nem volt ilyen szerencse az Ur királyi játékánál is régebbi egyiptomi táblás játék, a szenet esetében, aminek nyomait már az Első Dinasztia idejéből, Kr. e. 3100 környékéről találták meg. Ennek a játéknak a tábláján harminc mező van, és ebből is kerültek elő gyönyörűen díszített darabok. Ugyan a játékot még az Egyiptomi halottaskönyv (más névváltozatban Halottak Könyve) is megemlíti, és még egy olyan papirusz is előkerült, amin egy oroszlán és egy antilop játszik vele, a szabályokról szinte semmit nem lehetett megtudni, ami természetesen tág teret adott az ötletelésnek. Sokan próbálták meg rekreálni a játékot, ami idővel valamiféle vallási jelentőségre is szert tett, hasonlóan a mezopotámiai játékhoz. Egyesek szerint a játék a lélek túlvilágra vezető útját mutatta be, és a speciálisan jelölt mezők is ehhez kapcsolódnak, de mindez jobbára megmaradt a találgatások szintjén.
A gép alkothat újra rég elveszett játékszabályokat
A helyzeten egy informatikát hallgató ausztrál egyetemista, Cameron Browne változtatott, aki nagyon szeretett társasjátékozni. Eredetileg az érdekelte, hogy miként lehetne számítógéppel társasjátékokat generálni, és ehhez kezdett el egy külön rendszert írni, amivel a társasjátékok leírhatók. Hasonlót már tizenöt évvel korábban készítettek a Stanford Egyetemen, de az inkább egy számítógépes programnyelv logikáját követte, leginkább azért hozták létre, hogy segítsen a mesterséges intelligenciáknak játékokkal játszani. Browne ehelyett inkább a játékok mélyebb szerkezetére volt kíváncsi, ezért minden játékot lebontott azok szabálykomponenseire, amiket a biológiai gének mintájára ludémnek nevezett el. Ilyen ludém lehet, hogy milyen alakú a pálya, hány mezője van, és azok milyen alakúak, de az is, hogy miként lehet felrakni bábukat a táblára. Az összes ludém megadásával azután generálható az adott játékot játszó program is. Ennek a rendszernek az a nagy előnye, hogy az egyes elemek nagyon könnyen változtathatók, variálhatók.
Browne elsőként azt a célt tűzte ki magának, hogy készüljön egy olyan játszható, érdekes játék, amit teljes egészében a mesterséges intelligencia talál ki. A kulcs itt az érdekes, hiszen szabályokat könnyű generálni, de olyanokat, amik élvezetes játékot eredményeznek, már sokkal nehezebb (gyakran a hivatásos játéktervezőknek sem sikerül). A megoldás az lett, hogy nemcsak generált játékokat, hanem ki is próbálta őket, a mesterséges intelligencia játszott le belőlük sok százezer partit önmaga ellen.
Ezek alapján meg lehetett állapítani, hogy a játék mennyiben felel meg három fontos szempontnak: elfogulatlan, nyerhető és belátható. Az első kritérium azt jelenti, hogy ugyanannyi esélye van-e minden játékosnak a nyerésre, függetlenül attól, hogy hányadikként került sorra; a második azt, hogy viszonylag kevés legyen csak a döntetlen; míg az utolsó azt, hogy ne húzódjon túl sokáig a játék. Ezzel a rendszerrel Browne egyfajta darwini evolúciót is be tudott indítani a játékok fejlesztésében, ahol a rátermettséget az adta, hogy ebben a három szempontban miként teljesít a játék, a gének helyett pedig a ludémek változnak minden generációban véletlenszerűen. Browne doktori disszertációja részeként készítette el az ezen az elven alapuló Ludi program azt a játékot, ami 2007-ben a boltokban is megvásárolható lett, ez a Yavalath, ami az első, teljes egészében számítógép által kreált táblás játék, ami megjelent.
Egy játékokról szóló konferencián javasolta valaki Browne-nak, hogy ezt a megközelítést lehetne arra is alkalmazni, hogy újraalkossa a régi korok játékainak eltűnt szabályait. Ebből az ötletből nőtt ki a Maastricht Egyetemen a Digital Ludeme Project, ami egyfajta játékenciklopédia kíván lenni. A projektnek csak egy része az elveszett szabályok rekonstruálása, amit már a szeneten kívül több más játékra, például a viking sagákban gyakran előforduló Hnefataflra is alkalmazták, bizonyítva, hogy egy fordítási hiba miatt volt sokkal rosszabb a rekonstruált játék, mint az eredeti lehetett.
Ahogyan a DNS alapján megállapítható, hogy milyen régen élhetett két faj közös őse, és mekkora a genetikai távolság az egyes fajok között, a játékok törzsfája is felrajzolható a ludémekből. Térképeken lehet végigkövetni, hogy miként vándoroltak és változtak játékok a történelem során. Ez azután a szabályrekonstrukcióknál is jól jöhet, gyanítható ugyanis, hogy egy-egy játék hasonlít a térben és időben hozzá közelebbi játékokra. A mesterséges intelligencia ezzel nemcsak feltámasztani segíthet régi korok társasjátékait, de a történettudománynak is hasznos adatokat szolgáltathat kulturális kapcsolatokról.