Képzeljünk el egy társasjátékot, amihez tíz embernek kell összejönni, és ha 12 órán keresztül megfeszített figyelemmel tologatják a játéktáblán a figurákat, a végén azzal állhatnak fel, hogy na, már majdnem a játék 1 százalékánál tartunk, holnap folytatjuk. Ez a Campaign for North Africa, a világ legfurább társasjátéka – de hogy megértsük, miért, hogyan és milyen fogyasztói igényt kiszolgálva került piacra, egy kicsit távolabbról kell indítanunk, a hadi stratégiai táblás játékok hajnalától.
Kriegsspiel
Bár sokak szerint a sakk vagy akár a go is olyan stratégiai játék, amiben két hadsereg ütközik meg egymással, az első igazi hadi játék, aminek az volt a célja, hogy minél pontosabban szimuláljon csatákat, csak a 19. század elején született meg. Egy bizonyos George Leopold von Reisswitz nevű porosz nemes készített először olyan játékot, amiben a terep nem volt mezőkre osztva, hanem a csapatok szabadon mozoghattak rajta, az összecsapások kimenetele pedig részben kockadobásoktól függött. A terepelemek és az egységek is porcelánból voltak, az egész játék egy szekrényt foglalt el. A királyi családnak nagyon tetszett, de ahhoz, hogy sokak számára hozzáférhető legyen, persze túl drága volt.
Az öreg Reisswitz aztán nem is nagyon foglalkozott a dologgal, de szerencsére a fia, Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz nem hagyta annyiban a dolgot. Az ifjabb Reisswitz önkéntesként jelentkezett a tüzérséghez, és közben tökéletesítette a hadi játékot, a Kriegsspielt. A pálya méretarányát a katonai térképeken akkoriban bevezetett 1:8000-ben határozta meg, és bevezette az egyes egységek sebesülési pontjait. Számon lehetett tartani, hogy mennyire sérült meg egy egység, és az még sérülten is folytathatta a játékot, tehát nem egyszerűen leütötték, mint egy sakkbábut.
A legfontosabb újítás a játékvezető megjelenése volt: szemben a klasszikus társasjátékokkal, az ifjabb Reisswitz Kriegsspieljében a játékosok egy játékvezetőnek mondták el az utasításaikat, aki ezeknek megfelelően döntötte el, mi lesz az eredmény. A szabályok elég részletesek voltak, a speciális dobókockák egy-egy lapján akár tizenkét szám is volt, és többoldalas táblázatokból kellett kinézni az egyes lépések eredményeit, a játékvezető abban is segített, hogy a szabályok által nem lefedett eseteket is kezelni lehessen. Ez a játék már lapos térképet és fahasábokat használt, így könnyen lehetett nagy mennyiségben gyártani, helyet is kapott a katonai oktatásban.
A király annyira el volt ragadtatva tőle, hogy a feltalálónak a Szent János-rendet adományozta, és előléptette főhadnaggyá. Ez a gyors emelkedés sokak szemét szúrta, akik nekiálltak intrikálni a játéktervező ellen, nem is sikertelenül: 1826-ban Reisswitzet előléptették századossá, de egyben kihelyezték Torgauba, ami nagyjából egy száműzetéssel ért fel; egy évvel később öngyilkos is lett. Ez az ügy árnyékot vetett az egész játékra, és eléggé megcsappant a hivatalos érdeklődés iránta. Sok fiatal tiszt azonban kifejezetten szerette, és több olyan klub, társaság is alakult, ahol rendszeresen játszották, a magdeburgi vezetője például a későbbi vezérkari főnök Von Moltke volt. A játék nemzetközi hírnevet a porosz–francia háború után szerzett. Mivel eredetileg nem látszott nagy különbség a két hadsereg között, sokan abban látták meg az összecsapást eldöntő különbséget, hogy a porosz tisztképzésnek addigra már bevett eszköze volt a Kriegsspiel, amit máshol nem nagyon ismertek.
Avalon Hill
A következő évtizedekben a katonaiskolákban egyre több helyen játszották, és folyamatosan finomítgatták a harci társast – idővel már nemcsak katonák, hanem lelkes amatőrök is. Őket célozta meg 1954-ben Charles S. Roberts a Tactics nevű játékkal, aminek kiadásához saját céget alapított, ez lett a máig legendás Avalon Hill Games. A Tactics abban volt újszerű, hogy kifejezetten egyszerűek voltak a szabályai, másfelől pedig nemcsak egy szabályrendszert adott, hanem a térképet és a kinyomogatható kartonjelzőket is.
A Tactics nagy sikert aratott, és az Avalon Hill hamarosan a stratégiai játékok királya lett olyan híres játékokkal, mint a Gettysburg, a Squad Leader vagy a Diplomacy. 1974-ben Gary Gygax is őket kereste meg azzal az ötletével, amiből később a Dungeons & Dragons lett, de nem láttak fantáziát a furcsa stratégiai játékban, ahol mindenki csak egy-egy hőst irányít.
Miközben az Avalon Hill egyre szélesebb rétegeket ért el, egyre több olyan játékot jelentetett meg, ami nem a legelkötelezettebb stratégiarajongóknak, ahogy magukat nevezik, grognard-oknak, hanem azoknak szólt, akik egyszerűbb és gyorsabb játékra vágytak. Sokan a fanatikusok közül kifejezetten frusztrálódtak attól, hogy igazán komoly játékok már csak elvétve kerülnek ki az Avalon műhelyéből, ilyen volt Jim Dunnigan is, aki több avalonos játék szerzője volt. 1969-ben új céget alapított, ez lett a Simulations Publications Inc. (SPI). Az SPI nagyon újszerű módját találta ki a játékok piacra dobásának: kiadott egy újságot Strategy & Tactics címen, aminek minden számában volt egy új játék térképpel, jelölőkkel együtt. A modell nagyon sikeres lett, nem kis részben az erőteljes reklámkampánynak köszönhetően, még a Scientific Americanban is hirdették a játék-újság kombinációt. Az SPI pedig megalkuvást nem ismerve adta ki sorban az egyre összetettebb játékokat, ami 1978-ban a The Campaign for North Africa, The Desert War 1940-43 cíművel ért el a csúcsra.
A tésztavíz-pont legendája
A második világháború észak-afrikai hadszínterének eseményeit feldolgozó Campaign for North Africa már a megjelenésekor instant legenda lett, bár nagy kérdés, hogy létezik-e olyan ember, aki valaha végig is játszotta az egészet. A játékkönyv szerint a legjobb, ha két ötfős csapat mérkőzik meg egymással, és egy forduló lejátszása, ami nagyjából egy hét időt ölel fel a játékban, gyakorlott játékosok esetén is legalább tíz órát vesz igénybe. Így a teljes játék lejátszásához a tíz embernek napi tizenkét óra játékkal is négy hónapra van szüksége.
A játékszabályokat hat füzet foglalja össze, ezekből hetven oldal tisztán csak a szabályokat írja le, egy tizenhat oldalas táblázatgyűjtemény közös, míg a Szövetségeseknek és a Tengelyhatalmaknak külön-külön táblázatgyűjteményük is van, kicsit több mint harminc oldalon. A szabályokon felül még több mint 1600 kis kinyomható jelölőt is kapunk, és hat térképet, amiket összeillesztve megkapjuk a játék majdnem három méter hosszú és 85 centi széles pályáját. A dobozban az adminisztrációhoz szükséges lapokon túl még egy kockát is kapunk, hogy legyen mivel meghatározni a véletlenszerű eseményeket.
Maga a játék már a dobozán is hirdeti, hogy szuperrészletes szimuláció, ami a maximális valósághűséget célozza. A hadjárat minden egyes szakaszának külön statisztikái vannak, minden egyes járműnek, de még a pilótáknak is egyenként határozták meg a tulajdonságait. Külön fejezet foglalkozik azzal, hogy milyen szabályok vonatkoznak a német hadvezér Rommelre, és egy másik arról ír, hogy a szövetségesek miként tudják Rommelt elfogni.
A térképen egy hatszög nyolc kilométeres, ezeken kell tologatni az egységeket. A játék úgy kerüli el, hogy a mérhetetlen mennyiségű adatot rápréselje egy kis lapkára, hogy az egyes egységeknek mind külön táblázatuk van, amiben az állapotukat nyilván kell tartani. Nem véletlen, hogy a számítógépek elterjedésével megjelentek azok az Excel-állományok is, amik segítik a játékosokat ebben. Sokak szerint az igazi feladat a játékban nem is a stratégia vagy a taktika, hanem a logisztika. Meg kell szervezni minden egység ellátását üzemanyaggal, lőszerrel, élelemmel és természetesen vízzel.
Ez utóbbihoz kapcsolódik a játék leghírhedtebb részlete, a tésztapont is. A szabályok szerint ugyanis az olasz egységeknek a többinél egy ponttal több vízre van szükségük a tésztafőzés miatt, és ha ezt nem kapják meg, demoralizáltak lesznek.
Hogy micsoda a Campaign for North Africa? Komolyan vehető játék vagy inkább egy performansz? Ez nehezen dönthető el. Akik lelkesednek a részletes stratégiai szimulációk iránt, sokra tartják, és játsszák is, bár jellemzően csak a néhány fordulós szcenáriókat (ami szintén több napig tart), és nem a teljes játékot. Könnyen lehet, hogy senki sem gondolta komolyan, hogy egyben lehetne lejátszani az egészet. Maga a játék tervezője, Richard Berg is úgy nyilatkozott, hogy a tésztapont inkább egy poén, mint pontos szimuláció, hiszen mindenki tudja, hogy az olaszok a paradicsomkonzervben főzték a tésztát, nem kellett ehhez külön víz nekik.
A szabálykönyvben is vannak apró utalások arra, hogy egy nagyszabású vicc az egész, például amikor arra figyelmeztetnek, hogy egy-egy forduló végén hívjuk fel a szeretteinket, hogy tudják, még élünk. Mindenesetre a játék mára a szuperbonyolult társasok mintapéldánya lett, így kerülhetett be az Agymenők egy epizódjába is, ahol nem meglepő módon csak Sheldon lelkesedik érte.