Ki a fene gondolta volna, hogy ilyen látványos játék készülhet egy óraszerkezetről?

Nem egyszerű dolog olyan társasjátékot kitalálni, aminek a témája, körítése igazán újszerű. Készült már játék a kanban projektmenedzsment rendszerből, rókanemesítési programból vagy Az utolsó vacsorából, nem könnyű új dolgot kitalálni. Az Orlojnak ebben a zsúfolt mezőnyben is sikerült kitűnnie: a világ legnagyobb társasjátékos eseményéről, az esseni Spielről beszámoló tudósítások szinte kivétel nélkül megemlítették, hogy a prágai óraszerkezetről szóló játék a leglátványosabb és a legígéretesebb. Nem csoda, hiszen a táblán igazi színorgia látható, az óra számlapja, a fogaskerekekkel mozgó apostolok, a zodiákus óra mind izgalmas játékot sejtet.
Az igazi kérdés persze nem az, hogy mennyire mutat jól egy játék az asztalon, hanem hogy mennyire jó játszani vele. Elsőre ijesztőnek tűnhet a sok komponens, a hét, magában is elég bonyolultnak tűnő részre osztott játéktábla, ami mellé még minden játékosnak jár egy saját tábla, rajta négy különböző résszel. Az egyes elemek azonban elég logikusan épülnek egymásra, és az ikonok is egyértelműek, már az első játék során könnyen el lehet igazodni.
Az Orloj a legmélyén egy munkáslehelyezős, akcióválasztós játék, minden körünkben tolunk egyet az óra mutatóján, lerakjuk a munkásunkat az adott ponthoz, és megcsinálhatjuk azt a két akciót, ami a mutatónál látható. A munkáslehelyezős játékokban legtöbbször az a rendszer, hogy a munkások elfoglalnak egy-egy helyet, és amíg ott vannak, más nem választhatja az adott akciót, ilyenkor vagy a forduló végén kerülnek vissza hozzánk a munkásaink, vagy egy külön akció visszagyűjteni őket. Itt más az elv: ha olyan helyre megyünk, ahol valaki már áll (akár a saját figuránk), a tulajdonos egyszerűen visszakapja a munkást, és később újra felhasználhatja. Ez a változtatás teljesen más logikát teremt, az ember boldog, ha valaki más is azt az akciót választja, amit ő korábban, és bár az óra mozgatása helyett passzolhatunk és visszavehetünk embereket a tábláról, erre csak ritkán lesz szükség, van olyan, hogy egy játékban egyszer sem.
Az akciók közül a legegyszerűbb az erőforrások begyűjtése. Három egyszerűbb erőforrás van a játékban: fa, kő és tinta, illetve két olyan, ami a másik három helyett is használható bármikor: arany és pénz. Ha a fa- vagy a tintabegyűjtést választjuk, akkor kezdetben egyet kapunk ebből, de a saját táblánkon fejleszthetjük is egy külön akcióval, hogy ez több legyen. A győzelmi pontok legnagyobb részét azzal szedhetjük össze, ha az alsó asztronómiai óra építésében segédkezünk, az itteni pontok megépítéséhez szükség van aranyra és fára vagy kőre attól függően, hogy a kisebb vagy a nagyobb kör az, amelyikbe építünk.

Ahogy halad előre a játék, úgy lesz egyre drágább az építkezés, de ez nem feltétlenül baj, egyfelől azért, mert mi is egyre könnyebben szerzünk követ meg fát, másrészről pedig azért, mert a győzelmi pontokat az alapján kapjuk, hogy mennyi dolgot adtunk be az építkezéshez. Így aztán az egész gyakran amolyan mexikói felállás lesz, mindenki arra vár, hogy a másik építkezzen olcsóbban, és addig a saját gépezetét tökéletesítgeti, de mivel a beépíthető helyek száma korlátos, akkor is hoppon maradhatunk, ha túl sokáig várunk, és van egy köbméter fánk meg kövünk, amivel nem nagyon tudunk mit kezdeni. Az asztronómiai órára lerakott munkásaink ott maradnak a játék végéig, vagy legalábbis az a jó, ha a játék végén ott vannak, mert pontot érnek. Ez az, ami miatt a kezdetben kapott négy emberünk el tud fogyni, és emiatt kell olyan dolgokra is koncentrálnunk, amivel újabb embereket szerezhetünk. Például az apostolok képeinek megszerzésével és megépítésével.
Azt, hogy éppen melyik apostolt vehetjük el, a tábla felső részén levő fogaskerekek állása szabja meg. A fogaskerekek nagyon jól néznek ki, és nagyban hozzájárulnak a játék órás hangulatához, de lényegi szerepük nincs, ami fontos, hogy éppen melyik két kép van alul. A megszerzett képet aztán a saját táblánk megfelelő helyére rakhatjuk, ez az egyik hely, ahol újabb munkásokhoz juthatunk. Az apostolokon és az asztronómiai órán túl egy másik részen építhetünk üvegablakokat (ehhez kell a tinta), három pályán lépkedve pedig javíthatjuk az akcióink hatékonyságát. Ha ez nem lenne elég, akkor még beszerezhetünk segédeket, és még a holdfázisoknak megfelelően is szerezhetünk pontokat meg erőforrásokat. Egy-két lépés után gyorsan világos lesz, hogy melyik akció mire való, miért hasznos.
Az egész játék olyan rendszert alkot, amiben nagyon sok úton juthatunk el a győzelmi pontokig, de elég jól láthatók az ösvények, amiken érdemes végigmenni. Amikor ilyen sok rendszer van egyben egy játékban, akkor mindig van mit csinálnunk, nem kell olyan helyzetektől félni, ami például a Catanban állhat elő, hogy körökön át arra várunk, hogy egyvalami kijöjjön, legyen már végre egy birkánk, hogy tovább tudjunk építkezni. Az Orlojban, ha éppen nincs meg, ami az óra építéséhez kell, akkor fejleszthetjük az akciókat, begyűjthetünk erőforrásokat, vagy mozgathatjuk a szobrászfiguránkat, ami négy speciális akcióhely egyikére mehet. Ráadásul arra is van mechanizmus a játékban, hogy az akciókat kicsit a magunk kedve szerint alakítsuk, van ugyanis öt fogaskerekünk, ezek felhasználásával továbbtekerhetjük az óra mutatóját, elállíthatjuk kicsit az órát, az apostolkínálatot, és még sok akciót befolyásolhatunk kicsit. Az egyes fordulók és a játék végén a felhasznált fogaskerekek negatív pontokat érnek, de nem túl sokat, és több akcióval is van arra lehetőségünk, hogy visszafordítsuk, újra használhatóvá tegyük őket. A játék addig tart, amíg az asztronómiai óra el nem készül, vagy amíg nem kukorékol háromszor az óra tetején a kakas, ez utóbbit a passzolással és az apostolos fogaskerék tekerésével tudjuk előidézni. Ezután jön a végső nagy pontozás, és kiderül, ki lett a legjobb órásmester Prágában.

Az Orloj modern társas, sok izgalmas újítással a már ismert mechanizmusokban. A munkáslehelyezést például egészen átalakítja azzal, hogy könnyedén visszakaphatjuk az emberünket, de van olyan hely, ahol szeretnénk a játék végéig tartani. Bőkezű játék, nemcsak azért, mert mindig van mit csinálni; nemcsak azért, mert elég könnyen juthatunk jokerként használható erőforrásokhoz; és nem is csak azért, mert a szorult helyzetből a fogaskerekekkel könnyen kivághatjuk magunkat; hanem azért is, mert a játék előrehaladtával látványosan lesznek egyre jobbak az akcióink, tágulnak a lehetőségeink. Az újrajátszhatóságról gondoskodik, hogy az egyes jutalmak, célok játékról játékra mások, nagyjából végtelen kombináció lehetséges, bár ezek nem fognak olyan drasztikusan különbözni, mint például a Catanban két térkép.
A színkavalkád, a sokféle alrendszer és mechanizmus, a néhol akár feleslegesnek tűnő részek miatt az az összbenyomás, hogy a játék pont olyan, mint a nevét adó óra. Nem egy funkcionalista IKEA falióra, hanem egy barokk remekmű, amit egyszerűen jó nézni, a csodálat tárgya nem az, hogy milyen hatékonyan van összerakva, mint egy Stefan Feld vagy egy Vital Lacerda, hanem az, hogy milyen jópofán mozog ez is meg az is, milyen sok minden van benne egyszerre, amik valahogy mégis egy dologhoz kapcsolódnak. Ha valaki könnyed, mégis komplex társasra vágyik, boldog lesz vele.
A játékot a kiadótól kaptuk kipróbálásra.