Sose gondoltam volna, hogy az akkumulátorgyártás jó játék lehet

2023. március 22. – 05:22

Sose gondoltam volna, hogy az akkumulátorgyártás jó játék lehet
Fotó: Hanula Zsolt / Telex

Másolás

Vágólapra másolva

Ahogyan a könnyűzenében, úgy a társasjáték-tervező sztárok között is mindenkinek megvan a maga stílusa, amiről azonnal felismerhető. Rainer Knizia például a matematikai pontosságú feladványok mestere, Vlaada Chvatil játékaiban a szabályok egyben a humor forrásai is, a portugál Vital Lacerda pedig arról híres, hogy a játékai komplexek, nagy elmélyülést igényelnek, igazi nehézsúlyú társasok. Készített már játékot a portugál borgazdálkodásról, az energiaipar zöldítéséről vagy éppen Lisszabon újjáépítéséről az 1755-ös földrengés után. A Kanban EV-ben az elektromosautó-gyártás lesz a feladatunk. Igen, elég bizarr, hogy egy portugál társasjáték politikai aktualitással bírjon Magyarországon, és külön feladat játéktervezőnek és játékosnak egyaránt, hogy ezen át tudjon lépni.

A játék egy korábbi Lacerda-társas, a 2014-ben megjelent Kanban: Automotive Revolution átdolgozott változata. A legfontosabb változás, hogy sikerült egy másik sztárt is leigazolni a projekthez, a grafikát ugyanis a társasjátékok Michelangelója, Ian O’Toole tervezte. Elég összehasonlítani a két kiadás tábláját, hogy lássuk, milyen fontos feladata van a grafikusnak egy játék esetében. Míg a korábbi változatra pillantva azt érezzük, hogy valami érthetetlen mechanizmust kellene követnünk egy hatéveseknek szánt képeskönyvekre emlékeztető rajzon, az EV pályája letisztult, azt sugallja, hogy ez valami szupermodern, egekbe optimalizált rendszer, ahol csak követnünk kell a jeleket.

カンバン a házban

Az új változatban modernizálták a témát is, most már nem ósdi robbanómotoros kocsikat kell készítenünk, hanem menő elektromos járgányokat. A munkamódszer azonban nem változott, erre utal a cím is: a kanban (カンバン) rendszert 1953-ban vezették be a Toyota gyáraiban, a lényege, hogy a gyártási folyamatot kis cetliken (ezt jelenti a kanban név) lehet követni egy táblán, ami lehetővé teszi, hogy minden alkatrész a megfelelő időben és mennyiségben álljon rendelkezésre, sokkal hatékonyabb és olcsóbb gyártást eredményezve. Ezt a rendszert azután sokan átvették, nemcsak az autógyártásban, de a szoftverfejlesztésben, egészségügyben is. Vicces módon a játékban pont nem azt csináljuk, amit ez a rendszer megkövetel, hiszen gyakran előre tárazunk be tervekből vagy éppen alkatrészekből, a kanban elsődleges célja pedig pont az ilyen redundanciák kiküszöbölése. Ettől eltekintve a játék során egy hipermodern gyárban érezhetjük magunkat és a célunk, hogy minél hatékonyabb munkaerő lehessünk ebben a nagyszerű gépezetben.

A tábla ezt a gyárat ábrázolja, rajta négy részleg, plusz a nélkülözhetetlen adminisztráció. A játék során egy munkásunk van, akit majd lerakhatunk valamelyik részlegbe – a részlegekben két-két hely van, az egyik három, a másik két műszaknyi munkát tesz lehetővé. A sorrendben mindig a két műszakos jön előbb, így azon dilemmázhatunk, hogy mivel járunk jobban, ha elsőként választhatunk a dolgokból, vagy ha többet csinálhatunk meg. Hogy mit érdemes, az nagyon függ a játékosszámtól, négy játékosnál fontos lehet az elsőség, háromnál vagy kettőnél messze nem annyira, így nagyon más stílusú is lesz a játék. Miután mindenki lerakta az emberét, sorra megyünk a részlegeken és mindenki végrehajthatja a műszakjait. Nem véletlen, hogy a részlegek sorrendje pont fordított, mint a munkafázisoké, míg egy autó elkészítéséhez a tervezés–alkatrészbeszerzés–gyártás–tesztelés útvonalat kell bejárnunk, a fordulóban az első a tesztelés, és a tervezés marad a legvégére. Ezzel a megoldással elkerülhető, hogy az általunk legyártott autókat valaki elvigye az orrunk elől, legalábbis, ha szerencsések vagyunk.

Fotó: Hanula Zsolt / Telex
Fotó: Hanula Zsolt / Telex

A tervezés részlegben egész autók és azok egyes alkatrészeinek terveit szerezhetjük be, amiket a saját táblánkra rakunk. Összesen ötféle elektromos autó van, a városi kiskocsitól a koncepcióautóig, mindegyiknek hatféle alkatrésze van, a karosszériától az önvezető rendszerig. Az alkatrészraktárban ezekből rendelhetünk és rakhatunk a saját táblánkra, egy kínálat egy kicsit mindig véletlenszerű, de amit nagyon szeretnénk, azt biztosan beszerezhetjük. A gyártás a leglátványosabb része a rendszernek, a kis faautók a gyártósoron várják, hogy újabb alkatrészek kerüljenek beléjük, a szalagról lekerülő kocsi pedig rögtön a tesztpályára gurul. A tesztpályán a felvezető kocsi mögött sorakoznak szépen az autók – minél közelebb vannak hozzá, annál kevesebb műszakba kerül, hogy elvegyük valamelyiket, amihez persze egy megfelelő színű tervre is szükségünk van. A tesztelésnél fejleszthetjük a megszerzett tervek alapján az egyes autók alkatrészeit is, amivel azok sokkal értékesebbé válnak. Az adminisztráció tulajdonképpen egy jolly joker, ha ezt választhatjuk, használhatjuk bármelyik részleget, de utolsónak és csak egy vagy két műszak erejéig. Az egyes részlegeken nemcsak az adott feladatokat hajthatjuk végre, hanem képezhetjük is magunkat, amivel mindenféle bónuszokat lehet összegyűjteni.

Szandra, élet és halál ura

A gyár legfontosabb szereplője a termelésvezető, Szandra, az ő figurája is minden körben másik részlegre megy, fentről lefelé haladva. Az egyes részlegeken változtat egy kicsit a helyzeten és értékeli az adott területen a szakértelmet és a teljesítményt, aki nem elég jó, veszít a győzelmi pontjaiból. (Van egy olyan játékvariáns is, amiben nem a leggyengébbeket bünteti, hanem a legjobbakat jutalmazza, ezt kisebb gyerekekkel nem érdemes játszani, még a végén azt fogják hinni, hogy a kapitalizmus valami vidám, jó fej dolog.) Amikor Szandra újra az adminisztrációra ér, vége van a hétnek és mindenki kap pontokat az autói és a tervei után. Ha valaki elvett egy autót a tesztpályáról, a felvezetőkocsi előre halad a tesztpályán, és amikor elér egy pontot, Szandra értekezletet hív össze, hogy megtárgyalja a fejlesztési tapasztalatokat. Ez tulajdonképpen egy pontszerző fázis, ahol kártyák kijátszásával dönthetjük el, hogy mi érjen pontot. Ahhoz, hogy a pontokat meg is szerezzük, szóhoz is kell jutnunk az értekezleten, ezt a mindenféle tevékenységekért megszerezhető szövegbuborékok felhasználásával tehetjük, pontjaink jelentős részére ekkor tehetünk szert.

A játék addig tart, amíg három hét és két értekezlet, vagy két hét és három értekezlet telik el. A játék végén még néhány módon begyűjtünk pluszpontokat és meg is van, hogy ki a győztes. Ha olyanok vágnak bele, akik már játszottak a Monopolynál komolyabb társassal, nagyjából két óra egy parti. A Kanban EV azért különleges játék, mert egyszerre komplex és egyszerű. Első pillantásra megdöbbentő lehet a sokféle komponens és ikon, de mindnek észszerű szerepe van a játékban, kifejezetten gördülékennyé teszik a játékmenetet. A tábla valószínűleg tananyag a társastervező akadémián, szép, funkcionális, elősegíti, hogy mindenki könnyen átlássa, mit tehet és mit érdemes megtennie. A kis figurák, a szakképzést jelző könyvek, az alkatrészek és persze az autók nagyon jól néznek ki, sokkal jobb ezeket tologatni a táblán, mint az egyszerű kartonlapokat. Külön érdemes kiemelni, hogy a dobozban mindennek van helye, így sokkal könnyebb a kezdéshez felrakni a dolgokat. Persze ez a prémium minőség az árban is látszik, az IKEA-ban gardróbszekrényt is kapni ennyiért.

Fotó: Hanula Zsolt / Telex
Fotó: Hanula Zsolt / Telex

Mexikói párbaj

A játékélmény kiemelkedő, valódi stratégiára van szükségünk, fontos, hogy több lépéssel előre tervezzünk, folyamatosan szemmel kell tartanunk a többieket is, főleg, mert könnyen elhappolhatják, azt, amit magunknak szántunk. Ez utóbbitól néha egészen mexikóipárbaj-hangulata van a játéknak, amiben mindenki nézi a másikat, hova fog lépni, ki juttat autót a tesztpályára, amit onnan be lehet szerezni. Szerencsére nem ez az egyetlen mód a pontok szerzésére, így aki kizárólagosan hiéna stílusban akarna játszani, nem lesz sikeres. Játék közben azonban nem tűnik fel feltétlenül, hogy milyen összetett is a stratégia és a játék, olyan remekül vezet minket a rendszer, nem lesznek üresjárataink, és a komplex játékokat néha megölő töprengés sem olyan gyakori, még a megfontolt játékosok is elég gyorsan lépnek. Ha valaki rajong az autók és az autógyártás iránt, lubickolni fog a boldogságtól, ha ez a társas kerül az asztalra.

A Kanban EV komplex játék, de mégsem olyan kegyetlen, mint a Food Chain Magnate vagy olyan monumentális, mint a Twilight Imperium, kell elszánás, hogy az ember belevágjon, de nagyon hamar élvezni is fogja. Van a játéknak magyar vonatkozása is, a sztártervezők közül a szólómód-specialista magyar Turczi Dávid tervezte hozzá az egyjátékos változatot.

A játékot a Delta Vision kiadótól kaptuk kipróbálásra.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!