Az üzlet nem játék – de ha mégis, akkor elég jó

2021. március 06. – 22:41

frissítve

Másolás

Vágólapra másolva

Ha azt mondjuk, gazdasági társasjáték, a nagy többségnek valószínűleg a Gazdálkodj okosan vagy a Monopoly ugrik be. Két olyan játék, ami már-már szitokszónak számít a társasjátékos ínyencek között, tulajdonképpen joggal. A Gazdálkodj okosan tulajdonképpen egy egyszerű kockajáték és a Monopolyban (aminek a keletkezéstörténete egyébként kifejezetten izgalmas, az első változatát Lizzie Maggie oktatójátéknak készítette, hogy mindenki láthassa, milyen káros dolog a föld magántulajdona, aztán Charles Darrow tulajdonképpen ellopta a játékot és eladta a Parker Brothers cégnek) is szinte minden a kockadobásokon múlik. Gyakran csak körbe-körbe megy mindenki a táblán, anélkül, hogy bármi izgalmas történne és túl komoly stratégia sem kell a győzelemhez. Ma már nagyon sok olyan társasjáték létezik, ami túlnő ezen a szinten, és amiben ilyen vagy olyan módon, de a gazdaság, az üzlet elemei köszönnek vissza. Ezek közül mutatunk most be ötöt, a témájuk időrendjének sorrendjében.

Concordia

A Concordia a pax romana időszakába repít el bennünket, amikor az ismert világban a római császár volt az úr, a csodásan megépített utakon mesés áruval megrakott szekerek jártak keresztül-kasul a birodalmon és senkit nem zavart, hogy a 199-et úgy kell írni, hogy CXCIX. Ötféle dologgal kereskedhetünk, téglával, búzával, üllőkkel, borral és szövettel, a civilizált élet elengedhetetlen kellékeivel. A térképen a birodalom tartományait és azokon belül a városokat láthatjuk, amiket szárazföldi és tengeri utak kötnek össze. Minden város másféle terményt képes előállítani, ezek eloszlása félig-meddig véletlenszerű, játékról-játékra változik.

A kereskedőházunk egyrészt áll a saját raktárunkból, ahol csak véges mennyiségű dolgot tárolhatunk és a kártyáinkból, amik az akcióinkat adják. Kezdetben nyolc kártya van a kezünkben és amikor rajtunk a sor el kell döntenünk, hogy melyiket játsszuk ki. Van amelyikkel kereskedőházakat építhetünk az egyes városokban, ezek kereskedőházak annál drágábbak, minél több másik játékosnak van már ott lerakata. Egy másikkal új kártyákat vehetünk, egy harmadikkal egy provinciában termeltethetjük a városokat: akinek van kereskedőháza a városban kap egyet a városra jellemző terményből. Igen, ez azt is jelenti, hogy a prefektus használatával a többi játékos is jól jár, aki az adott városokban jelen van. A kereskedő segítségével kétféle árucikkel kereskedhetünk, eladhatunk vagy vehetünk belőle, amennyit akarunk.

Fotó: Nádori Gergely

A római közgazdaságtan kezdetlegességét mutatja, hogy az árfolyamok az egész játék során változatlanok és árrés sincs: ugyanannyiba kerül valamit megvenni, mint amennyit az eladásáért kapunk. Van olyan lap, amivel felvehetjük a kezünkbe az eldobott lapjainkat, ez elsőre jó ötletnek hangzik, de azt jelenti, hogy ebben a körben mást nem csinálhatunk, így az ember igyekszik ezt a lapot hagyni utoljára. Mindezeken felül van még egy diplomata nevű lapunk is, amivel lemásolhatjuk valamelyik másik játékos legutolsónak kirakott lapját. Ha például az építész volt, akkor mi is úgy tehetünk, mintha azt a lapot játszottuk volna ki. Ez a lap (és a provinciák közös termelése) gondoskodik arról, hogy ne csak az ellenfelet lássuk a másikban, hanem a lehetőséget is, általában árgus szemekkel figyeli az ember, hogy a másik nem pont azt a lapot játszotta-e ki, amire nekünk is éppen szükségünk lenne.

De a játék igazi nagy csavarja a pontozásban van. Az egyes kártyák ugyanis különféle istenekhez tartoznak és a játék végi pontszámunkat ennek alapján kapjuk. Van olyan isten, aki a városaink száma alapján ad pontot, van, amelyik az alapján, hogy hány provinciában vagyunk jelen, megint másik a kereskedőink száma alapján és így tovább. Mindez azt is jelenti, hogy amikor új lapokat vásárolunk, azt nem csak azért tesszük, hogy új akciókra tegyünk szert, hanem a játék végi pontokat szem előtt tartva is. Ettől lesz a Concordia igazán élvezetes játék, ahol a rövid- és a hosszútávú stratégiának egyaránt jut szerep. A szabályok elférnek egy oldalon, nagyon gyorsan belevághatunk a játékba, ami ahhoz képest, hogy milyen mély stratégiai lehetőségeket rejt, egészen elképesztő. Egyáltalán nem agresszív játék, igazán kitolni sem lehet a másikkal, de mégsem egy csoportos pasziánsz. Nem nyúlik órákig, de azért azt érzi az ember, hogy rendesen játszott. Igazi gyöngyszem a társasjátékok között.

Gùgōng

Ez a játék vagy ezerötszáz évvel később, és a Föld másik oldalán játszódik, helyszínünk a Ming-kori Kína, a maga sajátos gazdasági rendszerével. Nem véletlenül mondták, hogy a szocializmus gazdasága sokban hasonlított az ázsiai termelési módra, aki élt a Kádár-korban és emlékszik az ajándékként tovább és tovább adott Fa szappanokra és Omnia kávékra, annak rögtön ismerős lesz a felállás. A császár ugyanis keményen le akart számolni a korrupcióval, de azt mégsem tilthatta meg, hogy a hivatalnokok találkozásuk alkalmával ajándékokat cseréljenek. Arról pedig már senki nem tehetett, ha az, aki éppen szívességet akart kérni, egy aranyozott jáde oroszlánt adott, és cserébe csak egy gyümölcskosarat kapott.

Fotó: Nádori Gergely

A játékban az ajándékok értékét számok jelzik 1-től 9-ig, a táblán különböző helyszínek, hivatalok láthatók és mindegyiken van egy ajándék. Amikor mi kerülünk sorra, használhatjuk valamelyik helyszínt, ha nagyobb értékű ajándékra tudjuk cserélni az ott levőt, a megkapott lap pedig megy az eldobott lapjaink közé. (A kínai lélek kiismerhetetlenségét mutatja, hogy az 1-es értékű gyümölcskosárral is fizethetünk a 9-es arany levélnehezékért, így nincs olyan, hogy egy helyszín beragadna.) Az egyes helyeken más és más dolgokat csinálhatunk, legtöbbször a szolgáink felhasználásával. Van, ahol a Nagy Fal építéséhez járulhatunk hozzá, ami kifejezetten lukratív lehet, de csak akkor, ha az adott szakaszba mi építettük a legtöbbet. Beszerezhetünk császári parancsokat, amik mindenféle bónuszokat biztosítanak, indulhatunk adószedő körútra, amivel további szolgákra tehetünk szert, vagy akár egy hajót is elindíthatunk a Sárga-folyón, ami szerencsés esetben további ajándékokkal lát el bennünket. Vásárolhatunk jádét, ami csak a játék végén ér győzelmi pontot (de akkor sokat) és megpróbálhatunk kihallgatást is szervezni a császárnál. Utóbbi azért lényeges, mert aki nem jutott el a császár színe elé, nem nyerheti meg a játékot, mindegy hány pontot harácsolt össze. A helyszínek nagy részére megkívánja, hogy felhasználjuk a szolgáinkat, ezzel gyakran le is foglalunk helyeket, így a Gùgōng sok szempontból egy munkás-lehelyezős játék is. Amikor már mindenki kifogyott az ajándékokból, új nap kezdődik, kezünkbe vehetjük az eldobott lapjainkat és néhány új szolgát is kapunk.

Az egyes helyszínek bizonyos szempontból különálló minijátékoknak is felfoghatók, mindegyik a maga szabályaival, szóval ne számítsunk arra, hogy olyan ripsz-ropsz nekikezdhetünk, mint a Concordiának, itt szükség lesz a szabálykönyv alapos olvasgatására és magyarázására. Ha viszont már átlátjuk a dolgokat, feltárul előttünk, hogy milyen sokféle módon kapcsolódnak össze az egyes helyszínek és milyen sokféle stratégiára van lehetőségünk. Izgalmasan kapcsolódnak egybe a különféle játékmechanikák, a pakliépítés, a munkás-lehelyezés, ebben hasonlít a Nagy western utazás játékra, de sokkal gördülékenyebben állnak össze az egyes részek valami még izgalmasabb egésszé. A kicsit elszántabb játékosoknak biztosan megéri a Gùgōng a rászánt időt, és kiváló belépés lehet az összetettebb játékok felé azoknak, akik már kicsit egyszerűnek találják a Carcasonne-t vagy az Azult.

Brass: Birmingham

Pár száz év ugrással máris az ipari forradalom kellős közepén találjuk magunkat, méghozzá annak szívében, a ködös Angliában. Ma már tudjuk, hogy Albion akkoriban nem az időjárása miatt, hanem a széntüzelés miatt volt olyan ködös, tulajdonképpen folyamatos szmogban éltek a lakói. Ezt a hangulatot tökéletesen visszaadja a játéktábla is, amin a szürke és a sötétbarna különféle árnyalatai uralkodnak, itt kell sikerre vinnünk a vállalkozásunkat, amihez komoly tervezésre és a lehetőségek gyors felismerésére is szükségünk lesz.

Minden játékosnak van egy saját táblája, amin a különféle üzemek találhatók adott fejlettségi szinteken. A szénbányából, vaskohóból, sörfőzdéből, textilgyárból négy szint van, a fazekasműhelyből öt, az általános manufaktúrából – ami olyan ládákat gyárt, amiről nem derül ki, hogy mi van benne – pedig nyolc. Amikor mi következünk sorra, ezek közül építhetünk egyet a térképen a megfelelő helyre, mindig a legalacsonyabb szintűt felrakva a táblára. Az üzemek létesítéséhez a pénzen felül gyakran szénre és vasra is szükség van, ezeket megvehetjük pénzért a piacról, vagy megkaphatjuk ingyen egy táblán levő bányából vagy kohóból. A szén esetében nehézség, hogy oda is kell szállítanunk az építkezés helyére, amihez szükséges a csatornahálózat kiépítése. Az új csatornák építése szintén az egyik akció, amit végrehajthatunk.

Felmerülhet a kérdés, hogy miért jó az bárkinek, ha mások a bányájából elhasználják a szenet, ráadásul fizetség nélkül? Nem kell félni, a Brass vadkapitalista világában senki sem ad jótékonyságból a másiknak semmit: ha egy bányáról vagy kohóról lekerül az utolsó rajta levő szén vagy vas, a kis lapocskát megfordítjuk, és ez bevételt és győzelmi pontokat ad a tulajdonosnak. A bevétel az a pénz, amit minden köre elején megkap a vállalkozó, minél több megfordított gyára és bányája van, annál többet. A győzelmi pont pedig győzelmi pont, végső soron azzal lehet majd nyerni. Az alacsonyabb szintű gyárak, bányák inkább a bevételt növelik, a magasabb szintűek inkább a győzelmi pontokat, ahogyan egy jó kapitalista is elkezd egy idő után árvaházakat és jótékonysági egyleteket alapítani a vagyonából, hogy emlékezzen rá az utókor.

Fotó: Nádori Gergely

A manufaktúrák, gyárak értékelése másként történik: ahhoz, hogy megfordítsuk a lapokat és bezsebeljük a bevételt és a pontokat, ezek termékeit el kell tudnunk szállítani a térkép szélén található városokba. Persze mindegyik város más és más termékeket hajlandó csak átvenni. A tőkések közötti összetartás itt is tetten érhető, a szállításhoz ugyanis használhatjuk mások csatornáit is, ingyen és bérmentve. A Brass készítői túlláttak azon a közgazdasági közhelyen, hogy a pénz mozgatja a világot, náluk ugyanis ez sokkal inkább a sör feladata. A termények eladásához sörre lesz szükségünk, valószínűleg a fuvarosok megfizetéséhez.

De nem csak építkezhetünk a körünkben, hanem fejleszthetünk is, ez azt jelenti, hogy kidobhatunk a saját táblánkról gyárakat anélkül, hogy azokat megépítenénk, így közelebb kerülve a magasabb szintű épületekhez. Ezen felül lehetőségünk van arra is, hogy kölcsönt vegyünk fel, ami a bevételünket csökkenti ugyan, de gyors tőkeinjekciót jelent a vállalatnak.

Már eddig is izgalmas játék lenne a Brass, de van benne egy olyan csavar, ami igazán különlegessé teszi: a játék felénél ugyanis jön egy nagy technológiai váltás. Ennél a pontnál mindenki megkapja az átfordított épületei után a győzelmi pontokat, és pontokat fial a saját csatornahálózatunk is, minél több ipari létesítményhez jutunk el, annál többet. De a lényeg, hogy megjelenik egy új közlekedési eszköz, a vonat, amivel a csatornák már elavultnak számítanak, szóval le is vesszük mindet a térképről. Elavultnak számítanak az első szintű épületek is, lekerülnek hát azok is. Ezen az eléggé kiüresedett térképen kezdhetjük újra az építkezést, de első szintű épületeket már nem tehetünk le, még akkor sem, ha azok ott ragadtak a táblánkon, azoktól fejlesztéssel kell megszabadulnunk. (Egyébként valóban az történt Angliában, hogy amikorra kiépül az országot behálózó kereskedelmi csatornák rendszere, pont elavulttá is vált. Ezeket a csatornákat ma többnyire arra használják, hogy lakóhajókkal utazgassanak rajtuk.)

A vasútépítés ugyan költségesebb, mint a csatornák ásása, de hatékonyabb is: ha futja rá, egy körben két útvonalat is lerakhatunk. Szintén könnyítés, hogy ebben a szakaszban egy-egy városba már több üzemet telepíthet ugyanaz a játékos. A vasutas fázis végén azután ugyanúgy pontozunk, mint a csatornakorszak után. Jól látható, hogy megéri fejlettebb épületeket felhúzni még az első szakaszban, mert azok kétszer is adnak győzelmi pontokat. Ez a két szakaszos rendszer egyfelől lehetőséget ad arra, hogy újrakezdjük a dolgokat, nem leszünk feltétlenül örökre beszorítva egy helyre, ha valamit rosszul csináltunk, de közben nagyon átgondolt, nagyon ravasz stratégiai tervezést is lehetővé tesz. Egy-egy rossz döntésünknek sokáig ihatjuk a levét, de egy jó pillanatban felvett kölcsön, vagy jókor végrehajtott fejlesztés is hosszan meghatározhatja a helyzetünket.

A játékosok közti interakció kifejezetten izgalmasan alakul, egyfelől bosszanthat, ha pont oda épít valaki bányát, ahova mi is akartunk volna, másfelől drukkolunk, hogy építkezzen, mert ahhoz majd a mi szenünket vagy vasunkat használja fel, ráadásul ha valaki más megépíti a csatornát a piachoz, akkor mi is hamarabb tudunk terményeket eladni. Minden körben van min töprengeni és minden körben azt érzi az ember, hogy lényeges döntéseket hozott meg, mindeközben tényleg érezhetjük egy kicsit magunkat James Onedinnek, aki ugyan betesz a versenytársainak, de azért együtt iszogatja velük a klubban a brandyt délutánonként.

A Brass játéktörténete is érdekes, az első változata 2007-ben jelent meg, aztán 2018-ban a Roxley Games leporolta, izgalmasabb, szebb grafikával újra kiadta (ez a Brass: Lancashire), és ezzel egy időben készített egy variánst is, ez a magyarul is megjelent Brass: Birmingham. A két játék alapja ugyanaz, de azért vannak lényegi különbségek, a Lancashire egy kicsit szigorúbb a játékosokkal, a Birmingham több lehetőséget ad – leginkább egyéni ízlés kérdése, hogy kinek melyik tetszik jobban, erről viszont végtelen ideig lehet vitatkozni.

Viticulture

Ha van ellentéte az ipari forradalom Angliájának, az a napfényes Toszkána. A Viticulture játékban itt kell borgazdaságot üzemeltetnünk: alapvetően egy munkás-lehelyezős játékot kapunk, ahol az év során minden évszakban el kell küldenünk a munkásainkat különféle feladatok elvégzésére. Természetesen a helyek korlátozottak, így nem tudja mindenki ugyanazt csinálni, elfoglalhatjuk egymás elől a helyeket. A borgazdaság működése egyszerű: szőlőt telepítünk, szüretelünk, préselünk, érlelünk, aztán leszállítjuk a kész bort.

Ami érdekes, hogy a nagy táblán levő akciók egy része csak nyáron, másik része csak ősszel érhető el. Tavasszal a lépéssorrendet döntjük el, mindenki eldöntheti, hogy mikor akar majd sorra kerülni. Aki vállalja, hogy később lép, mindenféle bónuszokat kap, de kockáztatja, hogy mások lefoglalják a helyet, amire ő pályázott volna. Nyáron a nyári akciókat választhatjuk, a tőkék beszerzését, ültetést, épületek felhúzását vagy a nyári idénymunkások kijátszását. Ősszel mindenki kap egy nyári és egy téli idénymunkást, ezek afféle különleges akciók, amiket az adott évszakban használhatunk fel. Télen szüretelhetünk, préselhetünk, megrendeléseket szerezhetünk be és akár új munkásokat is felbérelhetünk. A megrendeléseken az látható, hogy milyen típusú (fehér, vörös, rozé, pezsgő) és milyen minőségű bort kell leszállítanunk, ezek teljesítése adja a győzelmi pontokat – amikor valaki eléri a húsz pontot, abban az évben vége a játéknak.

Fotó: Nádori Gergely

Mindenkinek van egy saját táblája is, itt vannak a dűlői, rajta a különféle minőségű ültetvényekkel, valamint a présháza és a pincéje. A szüretelt szőlő elsőként a présházba kerül (itt sem tárolhatunk bármennyit), majd onnan a pincébe. A bor minősége alapban a szőlő minőségétől függ, de minden tél végén egyet nő. Kezdetben a pincénkben csak műanyag flakonos, alsópolcos pirosat és fehéret tudunk tárolni, de némi beruházás után eljuthatunk a felsőbb polcokra, sőt, az exkluzív borszaküzletekbe is a remekbe szabott nedűinkkel. A borászat érdekes módját képviseli a játék azzal, hogy rozét fehér és vörös keverésével tudunk előállítani. Én ezt eddig csak egy Balaton-menti csárdában tapasztaltam, ahol a pincér némi töprengés után azt mondta, hogy végső soron tud nekünk rozét csinálni, ha annyira ragaszkodunk hozzá. A pezsgő receptje még unortodoxabb, két rész vörös, egy rész fehér.

Mindezekkel a Viticulture egy átlagos munkás-lerakós, rendszerépítős játék lenne, de amitől igazán érdekes lesz, azok az idénymunkások. Ezek a lapok különleges akciókat tesznek lehetővé, és nagyon sok van belőlük, mindegyik új stratégiai lehetőségeket nyit meg számunkra, más irányba tereli a játékunkat. Van, amelyik hatékonyabb ültetést, préselést tesz lehetővé, van, ami győzelmi pontokat ad valamiért, és olyan is, amivel pénzt zsarolhatunk ki a többi játékosból. Ezeknek a lapoknak a sokfélesége biztosítja, hogy minden játék teljesen más legyen, hiszen sosem lesz kétszer ugyanaz a kezünkben. Ez persze azt is jelenti, hogy improvizálnunk is kell, alkalmazkodni ahhoz, hogy éppen milyen munkások jelentek meg nálunk. (Ebből a szempontból a játék hasonlít a legendás tervező Uwe Rosenberg játékaira, például az Agricolára, de messze nem olyan kegyetlen a rendszere, mint annak. Nem véletlen, hogy a dobozon Rosenberg neve is ott van, ezen a kiadáson is dolgozott egy kicsit.)

A magyarul is megjelent Esszenciális kiadás már tartalmaz mindenféle kiegészítőt, így, ha megtetszik a játék, nem kell majd később még többet költeni rá. Ráadásul ezzel a változattal alapból játszhatunk akár hatan is, ehhez képest az ára akár még barátinak is mondható. Aki csak magában játszana, annak is jó lehet, a szóló módja az egyik első olyan társasjáték volt, ami igazi komplex élményt tudott nyújtani (nem véletlen, hogy interjúnkban Turczi Dávid társasjáték-fejlesztő is ezt említette inspirációként.) Ha valaki tenne egy lépést az összetettebb társasok felé, jó választás.

Food Chain Magnate

A holland Splotter Spellen sok szempontból szembemegy a társasjátékos trendekkel. A legtöbb kiadó azt célozza meg, hogy a játékai minél elérhetőbbek, minél nagyobb közönséghez szólóak legyenek, lehetőleg egy hadseregnyi, fantasztikusan részletgazdag figurával vagy bábuval a dobozban, de közben megfizethető legyen és rendszeresen legyenek hozzá kiegészítők. A Splotter nem ezt az elvet vallja: a játékaik bonyolultak és gyakran kegyetlenek, gyakran már a szabályok megértésével úgy érzi az ember, hogy komoly intellektuális teljesítményt hajtott végre, aztán egy-egy játék 3-4 órán át is eltarthat. Ráadásul a játékok ára is az egekben van, főleg ahhoz képest, hogy pár figura mellett tulajdonképpen csak a papírért fizetünk. Mindezek ellenére a játékaiknak elszánt rajongótábora van, és ezek a játékosok esküsznek rá, hogy ezek a társasok a műfaj csúcsát jelentik.

A Food Chain Magnate az ötvenes évek Amerikájába visz el minket, ahol a kertvárosban kell az éttermeinket felvirágoztatnunk. Ebben az időben még senkit nem érdekelt a quinoa saláta és a szójatejes latte, a nép nem akart mást, csak burgert és pizzát, amihez aztán kólát, sört vagy limonádét ivott. Azt hinnénk nincs is könnyebb dolog, mint ilyen időkben vendéglőt üzemeltetni, de mi sem áll távolabb a valóságtól. Az ostoba vásárlók ugyanis nem tudják, hogy a mi burgerünk sokkal jobb, mint a szomszéd étteremé, de még azt sem tudják, hogy ők éppen burgerre vágynak. Nekünk kell gondoskodnunk arról is, hogy tudják, mit szeretnénk és persze, hogy azt a mi éttermünkből szeretnék.

Adva van egy térkép utcákkal és házakkal, és persze a kezdő éttermeinkkel. Ezen felül vagyunk mi magunk, a vállalat vezérigazgatói. Három ember lehet beosztva alánk és egy dolgot tudunk csinálni: fel tudunk bérelni egy új alkalmazottat. Adja magát, hogy béreljünk fel egy kölyköt a konyhába, aki minden körben elkészít egy burgert vagy egy pizzát. Persze kellene marketinges is, aki kirakja a hirdetőtáblákat, hogy nyitva vagyunk. Mi legyen a harmadik? Pincérnő, aki minden körben hoz 3 dollárt? Lótifuti, aki italt szerez be nekünk? Esetleg egy képző, aki majd tovább képezheti az alkalmazottainkat? De jó lenne egy titkárnő is, aki körönként egy újabb embert fel tud venni. Látszik, hogy a három beosztott kevés lesz, kell mindenképpen egy menedzser, hiszen ő két további embert tud irányítani, később pedig továbbképezhetjük luxusmenedzsernek, amivel jelentősen megemelhetjük a burgereink árát.

Fotó: Nádori Gergely

Jól látszik, hogy egy piramist építhetünk fel a vállalatban, a csúcson vagyunk mi, a vezérigazgató, alattunk a mindenféle alelnökök, igazgatók és aligazgatók, akik alatt további emberek vannak, a sor legvégén azok, akik valamilyen munkát is végeznek: italokat szereznek be, burgert vagy pizzát készítenek, intézik a marketinget, képzik a többieket stb. A gond csak az, hogy a gyakornokokon kívül mindenki másnak fizetést kell adnunk, függetlenül attól, hogy sikerült-e akár egy burgert is eladnunk.

Az eladás elsősorban a reklámoktól függ: minél menőbb a marketingesünk, annál nagyobb körzetben és annál több körön át ható reklámot tud elhelyezni. Hogy milyen terméket reklámozzon, azt mi dönthetjük el. Ha például kirakunk egy hirdetőtáblát, hogy milyen jó dolog a pizza, akkor minden ház, ami a közelében van, pizzát akar majd venni, de rádióval, léghajókkal még nagyobb területen elhitethetjük, hogy a boldogság egyetlen útja a pizza. Az egyes házakban lakók csak akkor mennek vásárolni, ha van olyan vendéglő, ami minden igényüket kielégíti, ha például burgert és kólát akarnak, akkor nem fognak bejönni, ha mi csak burgert és sört árulunk. Ha több étterem is kínálja azt, amit szeretnének, a távolság és az ár dönt, ha ebben is egál van, akkor a pincérnők száma.

Mivel az elkészített ételeket-italokat nem tudjuk átvinni a következő körre, létfontosságú, hogy amit termelünk, azt el is tudjuk adni. Nincs annál bosszantóbb, mint amikor az egyik rivális kirak még egy táblát, és így azok, akikre mi számítottunk, már nem csak pizzát és sört szeretnének, hanem pizzát, sört és kólát. Az alkalmazottaknak fizetni pedig akkor is kell, ha nem volt bevétel. Hogy az életünk ne legyen egyszerű (nem lesz az!), bizonyos tevékenységekért komoly bónuszok járnak, ha azt elsőként csinálja valaki, például elkészíti az első burgert, az első pizzát, elsőként dob ki ételt a kör végén, elsőként van három pincérnője, ilyesmik. Gyakran egyébként nem túl hasznos dolgokat is megtesz az ember a játékban csak azért, hogy egy ilyen mérföldkövet teljesítsen.

A Food Chain Magnate kegyetlen játék, gyakran tudunk magunknak olyan vermet ásni, amiből képtelenség kikerülni, és még gyakrabban ásnak mások nekünk ilyet. A döntéseinknek nagyon komoly és nagyon hosszan elhúzódó következményei vannak, talán mondanom sem kell, hogy többnyire nem túl pozitívak. Amikor a játék tervezőinek a szemére vetették, hogy egy rossz lépéssel már az első körben el lehet veszteni a játékot, ők azzal vágtak vissza, hogy „mi értelme van az első körnek, ha abban nem lehet elveszteni a játékot?” Ebben a játékban a csodálatos az, hogy miközben átkozza magát és a többieket is az ember, a vicces körítésnek, az adok-kapoknak köszönhetően végig élvezetes marad, még akkor is, amikor látjuk, hogy nem mi fogunk nyerni. Ez a játék azt igényli, hogy az ember rendesen belemerüljön, és akkor igazi szórakozást nyújt. Nem való mindenkinek, de aki szereti, az megőrül érte, amit mi sem mutat jobban, mint hogy már sokadik újranyomása érkezik márciusban.

(A Viticulture játékot a DeltaVision kiadótól, a Brasst a Gémklubtól kaptuk kipróbálásra.)

A Telex csak tőled függ. Legyél a rendszeres támogatónk!
Támogatom!
A Telex csak tőled függ. Legyél a rendszeres támogatónk!
Támogatom!