Ki ne szeretne az új galaktikus birodalom alapítója lenni, lehetőség szerint egy generációkon átívelő űropera főhőseként? Ki ne áldozna rá fél napot, hogy ezt a vágyát valóra váltsa? Most bemutatunk két olyan játékot, amiben ezt tehetjük meg. Mindkettő különleges a maga módján, és mindkettőre igaz, hogy komoly befektetést igényelnek: egy-egy játék ritkán rövidebb három-négy óránál , és az áruk is a társasjátékok felső kategóriájába sorolja őket. De az élmény, amit nyújtanak mindkét játék esetében egyedi és különleges.
A klasszikus
A Twilight Imperium igazi legenda a társasjátékok között, olyan mint a Diplomacy vagy a szintén sci-fi tematikájú Dune. Ezeknek a játékoknak szinte könyvtárnyi irodalma van, különbőző stratégiákkal és taktikákkal, megnyitásokkal és végjátékokkal. Ami persze nem jelenti azt, hogy ne lennének élvezetesek akár egy teljesen szűz játékos számára is.
A Twilight Imperium alaphelyzete szerint a galaxist uraló Lazax birodalom összeomlott, és megindult a verseny a fajok között az utódlásért. A régi birodalomból nem maradt más, csak a központi bolygó, a Mercator Rex, amit szinte mindenki szeretne megkaparintani.
A játékban 17 faj közül válogathatunk, amik mind klasszikus sci-fi kliséket testesítenek meg. Vannak a kereskedésben jeleskedő űroroszlánok, harcias, kaptártudatú űrrovarok, tudományban jeleskedő ET-fejű űrlények és így tovább. Minden faj kicsit más: speciális anyahajója, technológiája van, de ezek nem drasztikus különbségek, szó sincs arról, hogy mint a Rootban, mindenki teljesen más játékot játszana, inkább csak annyit jelent, hogy a faj orientálja a követendő stratégiát.
A játék térképét hatszögekből rakjuk össze, mindegyik egy-egy csillagrendszer, középen a Mercator Rex, és a széleken a játékosok otthonai. Ezekre a csillagrendszerekre rakjuk aztán le a különféle űrhajókat, a szárazföldi egységeket, űrdokkokat és védelmi rendszereket. A játék célja, hogy összeszedjünk 10 győzelmi pontot, amiket célok teljesítéséért kaphatunk, ezek között vannak nyilvánosak és rejtettek is. A rejtett célokból mindenki kap egyet a játék elején, aztán a játék során beszerezhet továbbiakat is. Ezek a célok többnyire nem rettenetesen nehezek: legyen valahány bolygónk, valahány egységünk a Mercator Rex körül, fejlesszünk ki valahány technológiát, ilyesmik. Mivel azonban minden körben csak egy nyílt és egy zárt célt érvényesíthetünk, jól látszik, hogy ki az, aki jól áll, és ki van hátrébb, ami a többi játékos hozzáállását is meghatározza.
Minden forduló elején mindenki választ egy stratégiát, ami speciális akciókat tesz lehetővé a számára. A nyolc stratégia között van, ami az építést, van, ami a diplomáciát, a harcot vagy éppen a kereskedelmet segíti. A saját körünkben vagy mozgathatjuk az egységeinket és harcba is kerülhetünk, vagy a stratégiánkat használhatjuk. Amikor valaki a stratégiáját használja, a többi játékos is csinálhat valami ahhoz kapcsolódó, de általában gyengébb akciót. Ha két faj flottája találkozik egy csillagrendszerben, csata kezdődik, amit természetesen a hajók száma, típusa meg némi kockadobálás dönt el. A szerencsének van szerepe, de nem olyan sok, mint például a Rizikóban, ahol egy hős egység jó dobásokkal kivégezhet egy kontinensnyi támadót.
Ha az űrben megnyertük a csatát, szárazföldi egységekkel elfoglalhatjuk a bolygókat. Az általunk uralt bolygók erőforrást adnak, amit építkezéshez használhatunk, és befolyást, ami a szavazatainkat adja a Galaktikus Tanácsban. Miután mindenki lépett, következik a teljesített célok bejelentése, majd ezek után az említett Tanács, ami törvényekről szavaz. Ezek a törvények a játék szabályait módosítják, hajlítgatják, hol jobban, hol kevésbé. Itt az van előnyben, aki nem használta el a bolygóit építkezésre, és aki jó alkukat tud kötni. A Twilight Imperiumot ugyanis csak úgy lehet megnyerni, ha ügyesek vagyunk az alkuk megkötésében is. Hiába optimalizálja valaki a lépéseit a játékban, ha nincsenek barátai, ő lesz a támadások céltáblája.
A játékban tulajdonképpen minden benne van, amit egy ilyen nagyszabású és nagyívű történettől elvárunk: űrcsaták, szövetségek, árulások, szabotázsakciók és titkos küldetések. Az igazán fantasztikus pedig, hogy mindezt kifejezetten egyszerű szabályokkal tudja megoldani. A kereskedelem például úgy működik, hogy termelünk valamennyi árut, de azok számunkra semmit sem érnek. Ha viszont odaadjuk valaki másnak, nála már az építkezésekben vagy a szavazásokban is jokerként használható vagyon lesz belőle. Alapvetően mindenkinek érdeke, hogy kereskedjen, de senki sem szeretné ezzel erősíteni az ellenfelét.
Hasonlóan zseniális a diplomáciai megállapodások megoldása is. Az ilyen jellegű játékokban vagy az a szabály, hogy a megállapodások bármikor megszeghetők (mint például a Diplomacyban), vagy kötelező jellegűek (mint például az ez után bemutatott játékban). Valójában egyik megoldás sem tökéletes. Ebben a játékban mindenkinek van pár kártyája, amit odaadhat másnak a megállapodások, üzletek részeként. Van olyan, ami megakadályoz egy támadást az adott játékostól, van, ami kötelezi a kereskedésre és olyan is, amivel a Tanácsban a szavazatait mondhatjuk meg.
Az igazi csavar, hogy további bizniszekben ezek azután továbbadhatók másoknak, így előfordulhat, hogy én az oroszlánoknak adtam valamikor a fegyverszünet kártyámat, de mivel ő azt továbbadta az embereknek az én tudtom nélkül, majd akkor fogok meglepődni, amikor a Sol csillagrendszert próbálom megtámadni. Ilyen húzások teszik a Twilight Imperiumot igazán különleges játékká, ami annál izgalmasabb, minél többen játszanak vele, és bőven ad annyi élményt, hogy megérje egy egész napon át játszani vele (még a Shut Up & Sit Down nyolcórás videója is kifejezetten szórakoztató):
Az eredeti játék 1997-ben jelent meg, most már a negyedik kiadása kapható, novemberben pedig megjelent ennek a változatnak a kiegészítője a Prophecy of Kings, benne a bolygókon bevethető óriásrobotokkal, hősökkel és persze további fajokkal.
A Twilight Imperium igazi klasszikus sci-fi, és nem a mosószerflakonos Pirx kapitány fajtából, hanem abból, amilyennek annak idején szerettük volna, hogy a Pirx kapitány legyen.
Két bolygóval több lett, maradhat?
A Twilight Imperiumhoz nagyon hasonló alapállásból indul a furcsa nevű Sidereal Confluence, ami tulajdonképpen semmi más társashoz sem hasonlítható. Az elképzelés szerint itt is egyfajta hatalmi vákuum alakult ki a galaxisban, de egy ősi civilizáció utolsó képviselői megpróbálkoznak valami újjal, hogy megszakíthassák a birodalmak felemelkedésének és bukásának körforgását.
Összehívják az űrutazásra képes fajokat, hogy azok közösen fejlődjenek, osszák meg a tudásukat egymással és közösen alakítsák ki a jövendő Galaktikus Állam kereteit. Ebben a játékban tehát nincsen csata, nincs hátbatámadás és cselszövés, igazából mindenki jó fej a többiekkel – mégis izgalmas az elejétől a végéig.
Kezdetben minden játékos megkapja a maga civilizációjára jellemző technológiákat és némi induló erőforrást. Az erőforrásokat különböző színű és méretű kockák jelképezik: a zöld a kaja, kék a biotechnológia, fekete az információ stb. A technológiák arra használhatók, hogy ezeket átalakítsák, két zöldből három kéket és egy sárgát, egy fehérből és egy barnából két feketét és így tovább. A trükk az, hogy általában senki nem rendelkezik azokkal az alapanyagokkal, amik a technológiájához kellenek, így tág tere nyílik a cserélgetésnek. Tulajdonképpen a cserélgetés a játék lényege, amire csak ráerősít az, hogy nemcsak az erőforrásokat, hanem a technológiáinkat is bizniszelhetjük, sőt tulajdonképpen bármit, amink csak van (a győzelmi pontokat kivéve).
Mivel a megállapodások ebben a játékban kötelező érvényűek, nem kell tartanunk attól, hogy átvágnak minket. Az igazi tét azonban nem a konverterek működtetésében van, hanem az új technológiák fejlesztésében. A technológiákat a kutatócsoportjaink tudják kifejleszteni, és persze ehhez mindenféle erőforrásokra (kockákra) lesz szükségük. Ha kifejlesztettünk egy technológiát, azonnal megkapjuk az annak megfelelő konvertert, amit akár rögtön használhatunk is. Ha véget ért a cserélgetés, mindenki konvertál a technológiáival, majd azokat a dolgokat, amit felfedezett valaki, megosztja a többiekkel és ezért győzelmi pontokat kap.
Ha tehát a mi kutatócsoportunk felfedezi az antianyag-meghajtást, egy körig csak mi használhatjuk azt, aztán pedig már mindenki más is. Az új kutatócsoportokat és az új kolóniákat aukción szerezhetjük meg, itt a flottáinkkal licitálhatunk. A játék hat fordulón át tart, és a végén annak lesz a legnagyobb szava az eljövendő Galaktikus Állam kialakításában, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjtötte.
A Sidereal Confluence majdnem aszimmetrikus játék, annyira különböznek egymástól az egyes fajok. A telepatikus tintahalak például remek konverterekkel rendelkeznek, de azokat ők maguk nem tudják használni, csak az, akinek kölcsönadják. A Unity nevű mesterséges intelligencia joker erőforrásokat tud gyártani, de ehhez nem sok alappal rendelkezik; az űrpudingok lopni tudnak, de csak azoktól, akik nem kereskedtek velük abban a körben, így tulajdonképpen védelmi pénzt szednek a többi játékostól. Az, hogy ezek a képességek milyen mélyen gyökereznek a játék elképzelt univerzumában, igazán lenyűgöző, a tervező Tauceti Deichman (tényleg ez a neve), egy megahosszúságú fórumbejegyzésben magyarázta el a hátteret.
Nem nagyon van még egy olyan játék, mint ez, amiben végig azt élhetjük meg, hogy a megállapodások mindenkinek jók, van egy közös ügy, senki nem vág át senki mást, de mégsem kooperatívan játszunk, hanem egymás ellen. Egyfajta utópisztikus kapitalizmus modellje valósul meg itt. Ehhez nagyban hozzájárul, hogy nemcsak a történet, a játékmenet és hangulat mestermű, de az egész matematikája is. Az egyes fajok konverterei úgy vannak kialakítva, hogy mindenkinek szüksége legyen a többiekre, és ez bármennyi játékosnál (4 és 8 között), és bármilyen összeállításnál igaz. Ahogyan a Twilight Imperium, a Sidereal Confluence is elég hosszúra tud nyúlni, és annál jobb, minél többen játszanak vele, de ugyanúgy megéri a rászánt időt és energiát.
A játékkal kapcsolatban csak egyetlen igazi kritika merülhet fel, az első kiadása meglehetősen rondára sikeredett. Szerencsére nemrég kijött egy új változat, ami minden szempontból esztétikusabb a korábbinál (ez nem volt nagy kihívás), a doboztól kezdve az erőforrások kockáiig. Nem véletlen, hogy nem egy kiegészítő jött ki a játékhoz (pedig sokan azt vártak): annyira kiegyensúlyozottak a fajok, hogy a tervező szerint szinte lehetetlen újat hozzáadni úgy, hogy az bármilyen kombinációban működőképes legyen.
(A többi társasjátékos cikkünket itt olvashatja!)