Ha mostantól életem végéig csak egy játékkal játszhatnék, valószínűleg ezt választanám

2022. március 20. – 14:17

Ha mostantól életem végéig csak egy játékkal játszhatnék, valószínűleg ezt választanám
Forrás: Elden Ring / Bandai Namco

Másolás

Vágólapra másolva

2022-ben talán senkinek sem kell magyarázni, hogy a túlzott felhajtás könnyen jelentheti egy ígéretes videojáték halálát, elég csak arra gondolni, hogy a CD Projekt tavaly mekkorát koppant a Cyberpunk 2077-tel. Azzal, hogy miért bukott el a játék, korábban részletesen is foglalkoztunk, de ennél is fontosabb volt, hogy sokan emiatt csalódtak végérvényesen a modern játékiparban. Ha már a The Witcher 3-mal közönségkedvenccé avanzsált lengyel csapat sem tudott jó, nyílt világú akció-szerepjátékot csinálni, akkor mégis ki tud, ugye.

Azért ha valaki kidugta a fejét a keserűség mocsarából, az utóbbi másfél évben is találhatott bőven olyan játékokat, amik bizonyították, hogy azért nem romlott el minden a játékiparban. A bő egy hónapja megjelent Horizon Forbidden West például fel tudott nőni a rajongók elvárásaihoz, és ahogy tesztünkben írtuk, megint rendesen kifizette a játékosokat. Alig pár héttel később pedig megjelent az Elden Ring, ami amellett, hogy sikeresen küzdött meg az őrületes felhajtással, és lett tényleg lenyűgöző játék,

azt is bebizonyította, hogy a nyílt világú játékok sokkal, de sokkal többet tudnak nyújtani egy végeláthatatlan teendőlistánál, és egy felesleges dolgokkal telepakolt bazi nagy térképnél.

Összeomlás helyett meglovagolták a felhajtást

Mielőtt bármi másról beszélnénk, először érdemes kicsit elidőzni az Elden Ring megjelenését övező felhajtás körül, mert nem véletlenül volt olyan nagy szám, amikor tavaly nyáron Geoff Keighley előrántotta a játék első előzetesét, és a legnagyobb videójátékos díjkiosztón is okkal lett ez kétszer is a legjobban várt játék. A japán From Software nevét kevesen ismerték, amikor a stúdió 2011-ben – két hónappal a Skyrim előtt! – piacra dobta a Dark Soulst, de mára ennek a játéknak legalább akkora, ha nem nagyobb kultusza van, mint a legendás Elder Scrolls-széria talán legismertebb játékának.

Ez önmagában is szép teljesítmény lenne, a stúdió azonban az elmúlt 11 évben gyakorlatilag egyszer sem hibázott. A Dark Souls-trilógiába sok helyen bele lehet kötni, de összességében mégis egy műfajteremtő sorozatról van szó, amit több stúdió is megpróbált lemásolni, és még többen inspirálódtak belőle. A Bloodborne a PlayStation 4 egyik presztízsjátéka lett, olyasmi, amiért önmagában érdemes volt megvenni a konzolt, és amiért máig epekednek a pécés játékosok. A Sekiro: Shadows Die Twice pedig azt is bebizonyította, hogy a japán stúdió akkor is maradandót tud alkotni, ha szinte teljesen kifacsarja az általa megalkotott formulát.

Mindezek fényében izgalmas kérdés volt, hogy mit tudnak majd kihozni a messze a legambiciózusabb játékuknak tűnő Elden Ringből. Mijazaki Hidetaka, a From Software atyaúristene már jóval a megjelenés előtt a Dark Souls játékok természetes evolúciójaként beszélt a játékról, ami a nyílt világ ígéretével együtt elég ígéretesnek tűnt. Ahogy az is, hogy már az elején kiderült, hogy a japán stúdió George R. R. Martinnal, A tűz és jég dala regényciklus szerzőjével közösen fogja megalkotni a játék világát. Persze emiatt rögtön bele is lehet kötni a játékba:

az előzetesekből sem igazán látszott Martin hatása, a játék végigjátszása után pedig bizton állíthatom, hogy nagyítóval kell keresgélni, hogy mit is csinálhatott pontosan.

Mijazaki elmondása szerint a Trónok harca szerzője kreatív szabadságot kapott a játék teljes háttérsztorijának megírásához, később pedig a From Software ezt az alapot használta fel a világépítéshez. A végeredmény sokkal inkább From, mint Martin, legyen szó akár a játékosok saját interpretációjára hagyatkozó történetvezetésről, a rébuszokban beszélő karakterekről vagy magáról a világról. Ami pontosan olyan baljóslatú, és úgy sugározza magából a fullasztó kilátástalanságot, ahogy az első Dark Souls, vagy a stúdió bármelyik másik játéka. Érzésre a világ rejtélyeinek kibogozása sem lett egyszerűbb attól, hogy Martin is dolgozott a játékon, szóval továbbra is érdemes nagyon erősen nyitott szemmel járni, ha meg akarjuk érteni, mi a franc történik körülöttünk.

Forrás: Elden Ring / Bandai Namco
Forrás: Elden Ring / Bandai Namco

Elsőre úgy tűnhet, hogy a From Software csak csinált egy nagy Dark Soulst, ami egyébként részben igaz is. Chosen Undead helyett Tarnished a főszereplő, máglyákba szúrt kardok helyett fénycsóvákhoz ülünk le, Lordok helyett pedig félisteneket gyilkolunk, hogy elhozzuk egy új kor hajnalát. Ha viszont elkezdjük felkutatni a kirakós darabjait, gyorsan kiderül, hogy az Elden Ring ugyan magán hordozza a From Software stílusjegyeit, de egy olyan, rendkívül gazdag, folyamatosan változó világba kalauzolja a játékost, ami az egész játékhoz hasonlóan inkább a fejlesztése, nem újrahasznosítása a Dark Souls-trilógiának. Itt érdemes kiemelni azt is, hogy ugyan grafikailag az Elden Ring messze van a csúcstól, de sokszor olyan lenyűgöző látvány tárul a szemünk elé, hogy nem győztem kattintgatni a screenshotokat, amikor éppen senki sem akart megölni.

Bárcsak minden nyílt világ ilyen lenne

A karakterek is organikusan illeszkednek ebbe a világba, amivel a nyílt világú játékok jelentős részének azért meg szokott gyűlni a baja. A From Software többször bizonyította már, hogy nagyon jó abban, hogy jelentőségteljes karaktereket alkosson ötszáz oldalas dialógusok és választási lehetőségek nélkül, ez pedig most is egyértelműen megmutatkozott. Erről nehéz úgy beszélni, hogy ne lőjünk le vele semmit, de tényleg minden karakter ki tud teljesedni úgy, hogy alig látjuk őket,

egy elég nagy horderejű történést követően az egyik, sokat látogatott szereplő például elcsukló hangon szól hozzánk, és ez az egy mozzanat több érzelmet ad át, mint más játékok egy teljes végigjátszás alatt.

Az ilyen apróságok nemcsak a világ természete miatt érződnek különlegesnek, hanem azért is, mert sok esetben könnyen el lehet siklani felettük, az Elden Ring ugyanis egyáltalán nem tolja a játékos arcába a karaktereit. A sorsukat befolyásoló mellékküldetéseket meg még annyira sem. Az, hogy egy 90 órás végigjátszás alatt előfordulhat, hogy egyáltalán nem találkozunk egy karakterrel, merőben eltér az elmúlt évek nyílt világú szerepjátékaiban megszokott formulától. Pont emiatt sokkal jobban tudjuk értékelni ezeket a találkozókat, és az is jobban érdekel majd, hogy később mi történik a szereplőkkel.

Ahhoz viszont, hogy ezt kiderítsük, tényleg kell tennünk erőfeszítéseket, a játék ugyanis nem fogja az arcunkba tolni, hogy mi a következő lépés. Ez egyébként nemcsak a karakterekre, hanem az egész játékra igaz: az Elden Ring nem adja könnyen magát, nem fogja a játékos kezét és szemrebbenés nélkül hagyja, hogy elszalasszuk akár a legfontosabb karaktereket és tárgyakat is. Jó példa erre az, hogy a játék legelején simán ki lehet hagyni az oktatópályát, és bár könnyen rá lehet jönni, hogy hol kell keresni, nincs felugró ablak, figyelmeztetés, villogó pont a térképen, tovább tudunk menni mellette.

Forrás: Elden Ring / Bandai Namco
Forrás: Elden Ring / Bandai Namco

Ez elsőre bosszantónak, sőt, bénának tűnhet, de csak egy kicsit kell odafigyelni ahhoz, hogy még az eldugottabb dolgok is maguktól értetődőek legyenek. Persze lehet, hogy meg kell néznünk egy tárgyat a táskánkban, oda kell figyelnünk egy beszélgetésre, el kell kezdenünk kóricálni a világban vagy rá kell néznünk a térképünkre, amin ezerféle jelző nélkül is lehet érdekességeket találni, de pont emiatt lesz nagyon élvezetes a felfedezés. És hát azért is, mert a játék hagyja, hogy azt csináljunk, amit akarunk. Megmondja persze, hogy nagyjából merre kéne mennünk, de nem noszogat minket, sőt, kifejezetten bátorít arra, hogy előtte fedezzük fel a környéket.

Hagyja, hogy eltévedjünk, hogy nagy, ezerfogú madarak, sárkányok és óriások üssenek minket agyon a térkép másik felén, hogy a világ jelentős részét felfedezzük, mielőtt egyáltalán benéznénk az első nagyobb főellenséghez.

Ha az Elden Ringben meglátunk valami érdekeset a horizonton, nagy valószínűséggel az első pillanattól el is mehetünk megnézni, még akkor is, ha ez egyébként oltári nagy hülyeség. És hát eleinte általában tényleg az. Az Elden Ring a tipikus From Software-formulát követve a fizetőeszközként használt rúnáink lenullázásával büntet a halálokért, szóval itt a legtöbb hasonló játékkal ellentétben tényleg számít, hogy túléljük-e a kalandozásainkat két menedéket jelentő fénycsóva között, vagy sem. Pont emiatt egyébként nem is a klasszikus nyílt világú szerepjátékok jutottak eszembe az egészről, hanem a tavalyi év egyik nagy meglepetése, a Valheim, ahol szintén egy hatalmas, nyílt világban kellett úgy lavírozni, hogy haladjon is az ember, de ne is haljon meg az összes értékével egy katakomba mélyén.

Ezzel együtt viszont a játék nem zúdít ránk egyszerre túl sok infót, a világ szépen lassan nyílik meg, és még a lineárisabb, de remekül összekapcsolt helyszíneket is magába foglalja, egy rakás olyan vár, kazamata és kisebb város található a játékban, amik igazán jóvá tették a From Software korábbi játékait is. Végignézni, ahogy a térképünk egyre nagyobb lesz, és egyre több felfedezett helyszín kerül rá, fantasztikus élmény – sokkal jobb, mint a megszokott nyílt világú formula, ahol egyből ott virít egy hatalmas teendőlista, amit végig kell csinálnunk. Míg a legtöbb modern játék lényegében összerakja helyettünk az 500 darabos kirakóst, addig az Elden Ring hagyja, hadd szenvedjünk az 5000 darabossal, aminek a fele a kék ég.

Hasonló, de mégis több

Ez a felfogás természetesen nem csak a felfedezést jellemzi, hanem a harcrendszert is, de ez valószínűleg senkit nem lep meg, aki valaha játszott már a From Software játékaival. A Sekiro után, ami leginkább egy erőszakos ritmusjátékra hasonlított, a stúdió visszatért a Dark Souls-trilógia harcrendszeréhez – illetve tulajdonképpen összeválogatta a legjobb elemeket a három játékból –, de azért jó pár helyen csavart is a bejáratott formulán. Például ott, hogy a különféle használati tárgyakat most már nemcsak találni lehet, le is gyárthatjuk őket, de én egy-két kivételtől eltekintve nem igazán éreztem hasznosnak ezt a változtatást.

Még úgy sem, hogy ha valaki nagyon akarná, valószínűleg csak ezekkel is simán végig tudná vinni a játékot, és van olyan legyártható cucc is, amire simán fel lehetne húzni egy egész tematikus karaktert.

Ennél fontosabb újítás, hogy derék hátasunk, Torrent nemcsak a világ bejárását könnyíti meg, hanem harcban is bevethető, rajta ülve is lehet ugyanis kaszabolni az ellent. Ez sok ellenfél esetében hasznos, pláne mert a lovas harc nagyon jól sikerült, kellően intuitív és jól működik. Persze nem egyszer fordult elő, hogy a levegőbe suhintgattam a kardommal, mert Torrent az istennek sem akart úgy fordulni, hogy az jó legyen – arról meg ne is beszéljünk, hogy hányszor zuhantam szakadékba, miután megpróbáltam megfordulni vele –, de ezzel együtt is váratlanul jól sikerült a lovaglás. Pláne úgy, hogy a From Software korábban sose csinált még ilyet.

Forrás: Elden Ring / Bandai Namco
Forrás: Elden Ring / Bandai Namco

A másik fontos dolog az, hogy ezúttal már nemcsak olyan karaktereket lehet megidézni, akikkel összefutottunk a kalandjaink közben, hanem egy kis harang segítségével lelkeket is. Ezek ugyanolyan részét képezik a játéknak, mint az életerőt és a varázslatokhoz használt fókuszt visszatöltő flaskáink, és nem is csak a főellenségeknél vehetjük hasznukat, hanem minden olyan helyen, amit a játék valamiért nehéznek ítél. A lelkek között van minden a farkasfalkától a bábkatonákon és robbanó bödönembereken át egészen a legendás lovagokig, és a fegyverekhez hasonlóan még fejleszteni is tudjuk azokat, amiket a legjobban kedvelünk. Az igazi puristák természetesen a játék megjelenése óta őrjöngenek azon, hogy ha valaki használja ezeket, az igazából végig se vitte az Elden Ringet, de

már csak azért is megéri használni őket, mert marha szórakoztató tud lenni, amikor egy dühös lovag két pallossal aprít miszlikbe egy olyan főellenséget, ami korábban simán elkente a szánkat.

Érzésre egyébként nem egy olyan harc van, amit a From Software kifejezetten annak tudatában tervezett meg, hogy a játékos lelkeket fog majd ott idézni. Ez persze nem azt jelenti, hogy enélkül nem lehet továbbjutni, de sokkal nehezebb dolga lesz az embernek, és közel tökéletes reakciókra lesz szüksége, hogy ne üsse agyon semmi. A játék első főellensége például tutira azért ilyen nehéz, hogy rábírja a játékost a környék felfedezésére, és arra is, hogy kihasználja a rendelkezésére álló dolgokat. Persze ha elég eltökélt valaki, ezek nélkül is túl lehet jutni rajta – én is addig vertem a fejem a falba, amíg át nem tört –, de minél előbb fogadja el az ember, hogy ez nem a Dark Souls, és kezdi el kihasználni a játék által biztosított lehetőségeket, annál kisebb eséllyel fogja dühében otthagyni a francba a játékot.

Hozzáférhetőbb is, meg nem is

Ezt azért is fontos tudatosítani, mert míg bizonyos szempontból az Elden Ring alapvetően egy nehéz játék, talán még nehezebb is, mint a Dark Souls-trilógia, rengeteg olyan eszközt ad a játékos kezébe, amivel a legnehezebb kihívásokat is viszonylag simán le lehet küzdeni. Egy rakás olyan fegyverképesség, lélek, varázslat és fegyver van a játékban, amivel szó szerint akárki végig tudja játszani a játékot, ha pedig így is áttörhetetlen falakba ütközne valaki, a South Park World of Warcraft-os részéhez hasonlóan tápolhatja magát addig gyengébb ellenfelekből, amíg a legkeményebb főellenségek sem jelentenek már extra kihívást.

Ahogy az elmúlt tíz évben mindig, úgy most is komoly vita zajlik arról, hogy kéne-e könnyített mód a From Software játékaiba, pedig most aztán tényleg nem mondhatja senki, hogy lehetetlen kihívás elé állítaná őt a játék. Ettől még persze nem könnyű az Elden Ring, sőt, bizonyos esetekben pokolian nehéz tud lenni, még akkor is, ha a legerősebb cuccokat használja az ember. A vége felé már mindentől függetlenül nehéz boldogulni, de istenszerű reflexekre azért ott sincs szükség ahhoz, hogy győztesen kerüljön ki az ember a küzdelemből, ha előtte nem csak végigrohant a játékon.

Annak ellenére ugyanakkor, hogy az Elden Ringet bárki be tudja fejezni, aki komolyan veszi, bőven vannak benne olyan dolgok, amiken lehetett volna még javítani. A kamera hajlamos teljesen megbolondulni, főleg ha nagyobb ellenfelek ellen harcol az ember, és bár a kezelőfelületen való siránkozás nagyrészt értelmetlennek tűnik, az biztos, hogy néhány dolgot jobban is el lehetne magyarázni. Persze lehet azt mondani, hogy így elveszne a játék varázsa, de ahogy az a napokban egy javítócsomaggal betett, a már ismert karaktereket a térképre tevő funkcióból is látszik, az ilyesmik inkább javítanak, mint rontanak a játékon.

És akkor arról még nem is beszéltünk, hogy az Elden Ring nem lett túl jól optimalizálva, pécén sokaknál megint borzasztóan fut, és még PS5-ön is viszonylag gyakran megbicsaklott, annak ellenére, hogy a teljesítményre fókuszáló módban toltam végig.

Az Elden Ring a megjelenés óta példátlan mennyiségű dicséretet kapott az újságíróktól és a játékosoktól egyaránt, hamar minden idők egyik legjobban értékelt játéka lett és kevesebb mint három hét alatt 12 millió példányt adtak el belőle, amivel olyan nagyágyúk sikerét tudta replikálni, mint a Grand Theft Auto V és a Cyberpunk 2077. Másfél végigjátszás és bő 100 óra után én csak egyetérteni tudok azzal, hogy ez a Dark Souls-trilógia természetes evolúciója, annak minden jó és rossz vonzatával együtt, ennél pedig én soha nem is akartam többet az Elden Ringtől. Tökéletesnek semmiképpen nem nevezném, de ha életem végéig egy játékkal kéne játszanom, valószínűleg ezt választanám.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!