Kipróbáltuk a túlvilági vikingszimulátort, és ott ragadtunk

2021. március 02. – 23:07

Kipróbáltuk a túlvilági vikingszimulátort, és ott ragadtunk
Forrás: Iron Gate Studio

Másolás

Vágólapra másolva

Elég mozgalmasan teltek a napjaim az utóbbi időben. Bányásztam rezet, kivágtam egy kisebb erdőnyi fát, hajkurásztam szarvasokat, többször áthajóztam oda-vissza az óceánt, és építettem egy egészen elfogadható házat, ahol még olyan úri huncutságok is megtalálhatóak, mint a szőnyeg, meg az asztal.

Mindezt nem a valóságban csináltam – már csak azért sem, mert többször megsértettem volna a kijárási tilalmat –, hanem a Valheim nevű vikingszimulátorban, ami az elmúlt hetekben teljesen váratlanul letarolta az egész internetet. Az egyelőre még csak korai hozzáférésben elérhető játékot

  • már több mint négymillióan vették meg a Steamen,
  • mindenki ódákat zeng róla, aki kipróbálta,
  • és hetek óta kirobbanthatatlan a legnépszerűbb steames játékok közül.

A Valheim látszólag semmiben nem különbözik a másik huszonnyolcezermillió túlélős-barkácsolós-felfedezős játéktól, amit az elmúlt tíz évben kiadtak, ezért kívülről elég nehéz megérteni, a hirtelen jött sikert. Ha viszont elkezdi az ember, hamar azon kapja magát, hogy egy szempillantás alatt eltelt az egész délután, hajnali fél kettőkor pedig még mindig az utolsó utáni bányászós kört fogja tolni, és aztán már tényleg lefekszik aludni.

Túlélni a túlélős játékokat

Mielőtt bármi másról szó esne, rögtön az elején muszáj bevallanom, hogy nekem egészen eddig herótom volt az összes túlélős játéktól. A 2009-ben megjelent Minecraft, és a 2012-ben ARMA II-es modként indult DayZ idején sem érdekelt a műfaj, az utána következő dömping alatt pedig ha lehet, még a korábbinál is kevésbé foglalkoztatott az egész.

Az elmúlt szűk tíz évben annyi túlélős, barkácsolós, nyílt világú játék jelent meg, hogy azt már tényleg lehetetlen számon tartani, és még a népszerűbb címek között is egy rakás különféle megközelítés jött be a képbe. A búvárkodós Subnautica, a dinoszauruszos ARK: Survival Evolved, a Conan, a barbár világára épülő Conan Exiles, a streamerek körében valamiért még mindig baromi népszerű Rust, vagy akár az underground körökben kultuszjátéknak számító Kenshi elég eltérően kezelik a műfaji kereteket, az azonban egyértelműen összeköti őket, hogy

változatos módokon próbálják a lehető legjobban megkeseríteni a játékosok életét.

A túlélős játékok egyik legfontosabb visszatérő eleme, hogy pontosan olyanok, mintha valakit leraknának egy szál ágyékkötőben a pár évszázaddal ezelőtti Ausztráliába. Úgy kell a semmiből önfenntartóvá válni, hogy közben a körülöttünk lévő összes élőlény el akar pusztítani minket, ha valamit elrontunk, annak napokig isszuk a levét, és bármikor könnyedén éhen, vagy szomjan halhatunk (ha nem ölnek meg előbb az állatok és a növények). Ez a hardcore, minden apró hibát keményen megbüntető megközelítés láthatóan egy csomó embernek bejön, és az is tagadhatatlan, hogy az igazán nehéz játékokban mindig édesebbnek érződik a siker.

Ezzel együtt viszont elképzelni sem tudom, hogy mi lehet a jó abban, ha egyetlen halál több napos teljesítményt nulláz le, vagy, hogy a világ felfedezése közben a karakterem ordítva maga alá okádik, majd meghal, mert romlott banánt evett.

Persze ez utóbbiból legalább kijön egy sztori, amit később lehet majd mesélni.

Pont emiatt mikor először hallottam a Valheimról, nem igazán érdekelt, és arra sem számítottam, hogy be fog rántani. Mikor viszont adtam neki egy esélyt, hamar kiderült, hogy hiába nem lehet igazából semmit kiemelni, annyira jól csinál egy rakás dolgot, hogy tökéletesen igaz rá, amit a Bethesda atyaúristene, Todd Howard annak idején a Fallout 4-ről mondott: egyszerűen csak működik. A Valheim legnagyobb erénye egyértelműen az, hogy bár technikailag túlélős játék, nem feltett szándéka az, hogy sanyargassa a játékost – még akkor sem, ha eleinte így tűnik.

Nem büntet, jutalmaz

A skandináv mitológiából építkező sztori szerint amikor Odin egyesítette a világokat, az ellenfeleit a fiktív tizedik világba, Valheimba száműzte, amit le is választott a világfáról. A cudar körülmények ellenére a tizedik világ nem omlott össze, mikor pedig évszázadokkal később újra gyülekezni kezdtek Odin ellenségei, az emberek lakta Midgardba küldte a valkűrjeit, hogy megkeressék a legnagyszerűbb harcosokat, akik Valheimban születhetnek újra.

A mi karakterünk is egyike a legnagyszerűbb harcosoknak, aki Valheim veszélyeinek leküzdésével beléptetést nyerhet a Valhallába, de amikor egy holló ledob minket a semmi közepére, mindennek érezhetjük magunkat, csak nagyszerűnek, meg harcosnak nem. Ahogy az a legtöbb túlélős játékban van, kezdetben elég limitáltak a lehetőségeink – olyannyira, hogy az első kőbalta megalkotásához puszta kézzel kellett facsemetéket kibokszolnom.

Mivel a világokat procedurálisan generálja a játék, univerzális megoldásokat nem nagyon lehet keresni, de az én világomban például nem messze a kiindulóponttól volt egy kicsit lepusztult ház az óceán partján. Ezt csak egy kicsit kellett kipofozni, hogy lakható legyen, némi favágás és építkezés után pedig meg is volt az első lakhelyem ággyal és tűzrakó hellyel, nem sokkal később pedig már húst is tudtam sütni. Közben persze többször majdnem megfulladtam a füsttől, mire rájöttem, hogy mennyi szellőzésre van szükség, és megépítettem minden idők legocsmányabb „kéményét”.

Forrás: Iron Gate Studio

Az ebből is jól látszik, hogy mennyire organikus az előrehaladás a játékban. Az, hogy nem kell erőlködni, leginkább annak köszönhető, hogy a játék nem várja el, hogy hülyeségekkel töltsem az időmet. Ha építkezni akarok, le kell futni az olyan kötelező köröket, mint a favágás, de ha valamit meg akarok változtatni, nem kell még többet szívnom ezzel – akármit lerombolok, rögtön vissza is kapom az összes elköltött nyersanyagot, legyen az fa, vagy valami sokkal ritkább cucc.

Ez főleg a játék későbbi szakaszában hasznos, mert ugyan kicsit macerássá teszi, de nem veszi el teljesen annak lehetőségét, hogy elköltöztessem akár az egész bázisomat, ha éppen úgy hozza a helyzet.

Az építkezés folyamata sem túl bonyolult, és ezen még az sem változtat, hogy ahogy haladunk előre, egyre komplexebb dolgokat tudunk majd építeni. Épp ellenkezőleg, a nagyobb fokú szabadság miatt bátran lehet kísérletezni, hogy tutira olyan házakat építsünk, ahol komfortosan érezzük magunkat. Vagy éppen olyanokat, ahol Szauron komfortosan érezheti magát, amint az ebből az elég impresszív Barad-dûr-replikából is látszik, de az első 20-30 órában azért jellemzőbbek lesznek a fakunyhók.

Forrás: Iron Gate Studio

Emiatt tényleg sokkal bátrabban fog bele bármibe az ember, még akkor is, ha egy csomó dologra azért oda kell figyelni. Ilyen például az állóképességünk, ami ugyan folyamatosan visszatöltődik, de egy nagyobb harcban azért elég gyorsan elfogy, és könnyen letolt gatyával találhatjuk magunkat. Ha meghalunk, nemcsak eldobjuk minden cuccunkat, hanem a készségeink is visszaesnek, ami elég nagy szívás. Ebből viszont simán fel lehet állni, mert a Valheim tényleg nem ragaszkodik a játékos megbüntetéséhez. A tárgyak, épületek és hajók megjavítása például teljesen ingyenes, és a kajálás is inkább áldás, mint átok – ha rendesen bezabálunk, egy csomó bónuszt kapunk, de ha nem eszünk semmit, akkor sem fogunk szép lassan éhen halni.

Még a semmittevés is jó

Mindez persze nem véletlen, Henrik Törnqvist, a játékot fejlesztő Iron Gate Studios társalapítója múlt héten a PC Gamernek elmondta, hogy a Valheimot alapvetően nem a túlélős játékok inspirálták. Mint kiderült, az ötfős stúdió feje, Richard Svensson eredetileg egy marha bonyolult túlélős szimulátort akart csinálni, de menet közben ráébredt arra, hogy semmi értelme annak, ha egy játék teljesen öncélúan szimulál dolgokat.

Ekkor kezdett el dolgozni a Valheimon, ahol inkább a játékmenet került a középpontba, a szimuláció pedig segíti a játékosokat ahelyett, hogy akadályozná őket.

Törnqvist éppen a kajálást hozta fel példaként, mellyel kapcsolatban hamar arra jutottak, hogy egyfajta jutalomnak kell lennie, nem pedig olyasvalaminek, aminek hiánya megöli az embert. A stúdió a túlélős játékok helyett inkább egy oldschool szerepjátékot akart csinálni, olyasmit, mint a régi Zeldák, vagy a The Elder Scrolls-széria, ahol a fejlődés dinamikáját alapvetően a bossok, vagyis a legfőbb legyőzhető ellenfelek diktálják.

Ez a párhuzam tényleg érződik is a játékon. Egyrészt azért, mert az első két boss legyőzése nagyon fontos ahhoz, hogy tovább lehessen haladni, másrészt pedig mert ez keretet ad a játéknak, és célokat állít a játékos elé, amiknek eléréséért lehet küzdeni. A legkirályabb pedig egyértelműen az az egészben, hogy ez láthatóan nem megy a komplexitás rovására – ahogy egyre nagyobb területet fedezünk fel, és egyre több bosst ölünk meg, tényleg kinyílik a világ, és még a korábban egyszerűnek hitt rendszerekről, például a főzésről, vagy a harcról is kiderül, hogy meglepően sok nüansz van bennük.

Az egészben pedig az a legjobb, hogy így is egy rakás olyan dolog történik, amire aztán napokkal később is emlékszik az ember. Az első találkozás az irreálisan ijesztő, hatalmas kék Németh Szilárdra emlékeztető trollokkal, az első hajózás, vagy az első ércbányászós kirándulása a játékbeli Fekete-erdőbe így leírva nem hangzanak túl izgalmasnak, de a Valheim iszonyatosan jó abban, hogy még egy sima sétától is marha jól érezze magát a játékos:

  • tökéletesen kombinálja a pixeles, low-poly grafikát a helyenként tényleg lenyűgöző vizuális effektekkel, például az ámulatba ejtő fénnyel, ami modellezi a napszakok változását,
  • egy rakás valódinak érződő, de mégis szórakoztató mechanizmus van benne a realisztikusan hullámzó víztől a teljesen hihetően változó időjáráson át a különböző lények sebezhetőségeiig;
  • a játék zenéje pedig tökéletesen hozza a viking túlvilág hangulatát, és tényleg annyira jó, hogy hetekig tudnám hallgatni.

Jól össze lett rakva

A Valheim igazából semmit nem csinál kiemelkedően, és nem nagyon van olyan eleme, amit más játékban ne csináltak volna már meg jobban. A játék egészét nézve viszont már most tökéletesen illeszkednek egymásba a kirakós darabjai, és együtt olyasvalamit alkotnak, amibe bele lehet ugyan kötni, de amíg játszunk vele, tutira nem ezzel foglalkozunk majd.

Persze lehetne javítani a harcrendszeren, meg lehetne oldani, hogy könnyebb legyen tényleg egyenletessé tenni a talajt, hogy ne lebegjen fölötte a kerítés, és természetesen lehetne még tovább bővíteni a tartalmakat, hogy a játék későbbi szakaszaiban is olyan ütemben érkezzenek az újdonságok, mint az első órákban. Ezek mind fontos dolgok, amiket az ötfősről valószínűleg feljebb duzzadó fejlesztőcsapatnak meg kell majd oldania, hogy megmaradjon a népszerűség.

Ahhoz képest viszont, hogy egy szűk egy hónapja megjelent korai hozzáférésű játékról van szó, a Valheim már most megdöbbentően komplettnek érződik, pedig kevesebb mint 17 euróba kerül, úgyhogy tényleg nem meglepő, hogy ennyire sikeres.

Én eddig huszonkét órát raktam bele a játékba, ez idő alatt pedig a jelenlegi ötből két bosst öltem meg, és a térképnek nagyjából tíz százalékát fedeztem fel, ha nem kevesebbet. Ez alapján jelenleg azt érzem, hogy simán bele tudnék pörgetni még százat anélkül, hogy megunnám, és egyszerre legalább tíz új dolog jut eszembe, amit még szívesen csinálnék a játékban. Ki kéne például derítenem, hogy mire jó a kulcs, amit a nagy faember legyőzése után kaptam, nagyobb fákat kéne kivágnom, hogy legyenek jobb minőségű deszkáim, és bele kéne ásnom magam a disznószelídítés és a földművelés világába. Ezek pedig egytől egyig olyan dolgok, amikkel érzésre tíz perc megy el, a valóságban viszont inkább négy-öt óra.

Forrás: Iron Gate Studio

A Valheimból eddig több mint négymillió példányt adtak el, a top százban van a valaha volt legjobban értékelt játékok listáján, és múlt hétvégén egyszerre 500 ezren játszottak vele, így nem túlzás kijelenteni, hogy már most ez a játék minden idők legnagyobb steames sikersztorija. Azzal pedig, hogy a járvány közepén a bezártságból kiszakadva akár tíz viking is kalandozhat egyszerre Valheimban, valószínűleg csak rátesz még erre egy lapáttal.

(A játékot egy MSI GS65 Stealth gamer laptopon teszteltük.)