A Doom maga ellen fordította a világot, aztán átformálta

2023. december 10. – 23:27

A Doom maga ellen fordította a világot, aztán átformálta
Egy jellemző képernyőkép a Doomból – Fotó: id Software

Másolás

Vágólapra másolva

1993. december 10. nem volt egyszerű nap a Wisconsin-Madison Egyetem rendszergazdáinak. Az internet akkor még kevesek szórakozásának számított, de éjfél után soha nem látott tömeg gyűlt össze az egyetem szerverén. Mindenki az id Software nevű játékfejlesztő cég új játékára várt, aminek a shareware változatát a készítők aznapra ígérték. A rendszergazda először felemelte a belépők számának felső határát, de miután így is villámgyorsan megtelt a szerver, inkább kirúgott egy adag felhasználót, máskülönben nem lehetett volna feltölteni a játékot. Amikor a fájl felért a szerverre, egyszerre nagyjából tízezren kezdték el letölteni, mire a szerver azonnal összeomlott. Ennek ellenére a játék gyorsan elterjedt: egyik alkotója, John Carmack a visszajelzések után már másnap elkezdett dolgozni egy frissítésen, amivel a rendszergazdák életét akarta megkönnyíteni. Hiába, már a következő napokban több egyetem és kutatóintézet kitiltotta a rendszereit leterhelő programot, és aki netközelben volt, gyorsan megtanulta a játék nevét: Doom.

Hogy a harminc éve megjelent játék már születésekor legenda volt, azt az indulásának története jól példázza. Az pedig már az első évek után világos volt, hogy a Doom technikai, kulturális, sőt társadalmi hatása szinte egyedülálló a játékiparban. Aki a kilencvenes években volt gémer, valószínűleg sok különleges emléket őriz a játékról (én például a Doom-pályaként megalkotott főiskolámat, egy vicces agresszióba torkolló Doom-versenyt, illetve egy pár haverral együtt indított játékblogot, amit a Doom egyik csaláskódja után kereszteltünk el). A játékról hosszú tanulmányokat és könyveket írtak, a legfontosabb, David Kushner Masters of Doom című műve magyarul is megjelent. A lenti megemlékezés főleg ez alapján készült.

Id-esek klubja

A Doom történetébe nem lehet belekezdeni két-három korábbi játék említése nélkül, illetve anélkül, hogy kitérnénk a fejlesztőcég alapítására. Az id Software két kulcsfigurája a már említett Carmack, valamint John Romero voltak. A két John tűz és víz volt, jin és jang, de a teljesen eltérő személyiségeik pár évig olyan jól kiegészítették egymást, hogy abból játéktörténeti jelentőségű alkotások születtek. Carmack aszkéta programozó volt, akinek mindene volt a technikai tökély, vagyis a lehető legjobb, leggyorsabb, legszebb grafikára képes játékmotor. A harsány Romero ezzel szemben legalább annyira volt játékos, mint játékfejlesztő és nem számolgatta a pixeleket. Azt vallotta, hogy a játékélmény előrébb való bárminél, és általában az intuíciója vezérelte munka közben.

A két John pár balhés kamaszév után (Carmack ezek közül az egyiket javítóintézetben töltötte) a Softdisk nevű cégnél találkozott a louisianai Shreveportban. A cég kiadott egy havi lemezújságot, amin saját fejlesztésű játékok is voltak. Ezeket a játékokat kellett elkészítenie egy huszonéves játékőrültekből álló csapatnak, aminek Romero és Carmack mellett tagja volt a grafikusként dolgozó Adrian Carmack (csak névrokona Johnnak) és a játéktervező Tom Hall. 1992-re csatlakozott hozzájuk a leginkább projektvezetői feladatokat ellátó Jay Wilbur és egy újabb grafikus, Kevin Cloud.

A kezdeti id-csapat: John Carmack, Kevin Cloud, a háttérben Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall és Jay Wilbur – Fotó: romero.com
A kezdeti id-csapat: John Carmack, Kevin Cloud, a háttérben Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall és Jay Wilbur – Fotó: romero.com

A csapat hamar összekovácsolódott és elkezdett külön utakat járni a Softdisken belül, ahol a játékfejlesztés csak melléküzemág volt. A fiatalok együtt szerepjátékoztak, majd fusizgatni kezdtek egy tóparti házban, ahova a Softdisk gépeit csempészték ki. Ideas from the Deep néven működtek rövid ideig, aztán a jobban hangzó id Software mellett döntöttek, és készítettek egy Super Mario ihlette platformjátékot, a Commander Keent. Ez már az Apogee Software-nél jelent meg, ahova Carmackék rövid úton átnyergeltek a Softdisktől, mert könnyebben szót értettek a kiadó vezetőjével. Az Apogee a shareware modellben hitt, ami gyakorlatilag egy játszható demó volt: a felhasználó ingyen megkapta a játék egy kis részét, és ha tetszett neki, megvehette a teljes verziót. Ez szimpatikus volt az id-es srácoknak, a Commander Keen és következő nagy dobásuk, a Wolfenstein 3D is shareware-ként jelent meg.

A csapat egészen addig cuki, de kicsit őrült, sajátos humorú játékokat fejlesztett, azonban a Wolfenstein 3D-vel letértek erről az útról. A játékban nácikat kellett halomra ölni, köztük a robotruhába bújt Hitlert, és a játékmenet új szintet képviselt a videójátékos erőszakban (hozzá kell tenni, hogy egy nagyon szórakoztató szintet). Az igazán nagy mutatványa azonban a címben is feltüntetett 3D volt.

Térdsebmintás falak három dimenzióban

A kilencvenes években nagyot robbant a pécés alkatrészek piaca, Carmack pedig megszállottként igyekezett kisajtolni mindent az újabb és újabb technológiákból. A programozó szakmai fanatizmusára jellemző, hogy Romeróék egyszer a háttérben üvöltő pornófilmmel próbálták megzavarni őt munka közben – sikertelenül. A Commander Keen után a háromdimenziós grafika felé fordult Carmack figyelme, és belső nézetes játékmotorral kísérletezett, amiben a játékos a főhős szemszögéből lát mindent. Mivel általában lövöldözést látott, a műfaj hamar megkapta az fps nevet a first person shooter (azaz belsőnézetes lövöldözős játék) kifejezés után.

A csapat Carmack kiforratlan motorverzióit a Softdisknek passzolta el, számukra kevésbé értékes játékokban (Hovertank 3D, Catacomb 3D). Amikor azonban együtt álltak a csillagok, és látszott, hogy Carmack technikai bravúrjaiból és Romero ösztönös játékdizájnjából valami különleges születik, a saját útjukat járták. A Wolfenstein 3D-nél ez még az Apogee-t jelentette, de a következő nagy dobásnál, a Doomnál már ők maguk váltak játékkiadóvá. A két játék között volt még egy Shadowcaster nevű fps is, amit az id-esek wisconsini cimborái készítették a Raven Software-nél, a Wolfenstein 3D motorját felhasználva, aminek további kipofozásában Carmack is segített. Eközben újabb trükköket tanult ki, amiket viszont a Doom készítésekor használt először.

A Doom szörnyeihez használt modellek – Fotó: romero.com
A Doom szörnyeihez használt modellek – Fotó: romero.com

Ilyen trükk volt a dinamikus fény-árnyék hatások leprogramozása: a Doom szörnyei fokozatosan bontakoztak ki a távoli homályból. Nagy előrelépés volt az is, hogy míg a korábbi fps-ekben szögletes, szinte csak derékszögeket alkalmazó pályák sorakoztak, addig a Doomban már bármilyen szögben kapcsolódhattak a falak, így íves hatású pályaelemeket is lehetett építeni és a belmagasság sem volt mindenhol ugyanakkora. Emellett a Doom motorja szédítően gyors volt, miután Carmack egy szaklapban olvasott a BSP (Binary Space Partitioning) nevű technológiáról. Ezzel el lehetett érni, hogy a gép ne számolja ki folyton a teljes 3D modelleket, csak azt a részt, amit a játékos éppen lát a pályából. Carmack ahogy elolvasta a szakcikket, le is programozta a BSP-t – a játékiparban elsőként.

Miközben Carmack csodákat művelt a Doom motorháztetője alatt, Romeróék sem tétlenkedtek. A Wolfenstein 3D-ben az ellenfelek grafikája még kézzel rajzolt volt, de a Doomhoz már akciófigurákat és agyagmodelleket fényképeztek le, majd a beszkennelt képeket rajzolták tovább. Akkoriban viszonylag új dolognak számított a képek digitalizálása, és a grafikusok kiélték magukat: textúra, vagyis a pályák falainál használt digitális tapéta lett például Adrian Carmack kígyóbőr csizmájából, de Cloud vérző térdsebéből is. Mindkettő passzolt a játékba, amiben a főhősnek egy pokolbéli dimenzió lényeit kellett lemészárolnia változatos fegyverekkel, köztük a Big Fucking Gun nevű poétikus igazságosztóval.

Az Archvile nevű szörny modellje már bedigitalizálva, több oldalról – Fotó: romero.com
Az Archvile nevű szörny modellje már bedigitalizálva, több oldalról – Fotó: romero.com

A Doom fejlesztésekor a Wolfenstein 3D-ből befolyó rengeteg pénzből az id Software új irodába költözött, ahol teljesen elengedték magukat. Egyszer például egy beragadt ajtót Carmack ötezer dolláros, egyedi készítésű csatabárdjával aprítottak fel. Tárgyak mellett azonban egy nagy vezéráldozatot is követelt a fejlesztés: Tom Hallt kirúgták pár hónappal a premier előtt. Hall remek dizájner volt, de ő továbbra is bizarr cukiságokat akart csinálni, és nem tudott mit kezdeni a cég új, erőszakosabb irányával. Ráadásul kidolgozott, fordulatos sztorit erőltetett a játékban, míg egy vitában meg nem kapta Carmacktól az azóta szállóigévé vált mondatot:

„Egy videójátékba annyira kell a történet, mint egy pornófilmbe. Elvárják, hogy legyen, de igazából nem az a fontos.”

Ma már, olyan klasszikus fps-ek után, mint a Half-Life játékok, a Bioshock sorozat vagy a Halo-trilógia, nyugodtan kijelenthetjük, hogy az idő nem Carmackot igazolta.

Hall helyére az akkor már tapasztalt játékfejlesztő, Sandy Petersen került, aki Romeróval együtt megtervezte a Doom pályáit. Petersen trükkös csapdákra – például egymást felrobbantó hordókra – épülő, rafinált pályákat készített, Romero pedig fantasztikusan megkomponált, vérgőzös mészárszékeket. A két szemlélet nagyon jól kiegészítette egymást, ma is könnyen felismerhető, melyik pályát melyikük tervezte. Végül, remekül passzolt a látványhoz a Bobby Prince által írt, metálos hangzású zene (amihez talán túl sok ihletet merített ismert dalokból). És ha már ihlet: a szörnyek hangjaihoz Prince állatok morgását, hörgését használta fel. A játék címe pedig A pénz színe című, 1986-os Scorsese-filmből jött, amiben Tom Cruise lealáz egy kocsmai biliárdasztalnál egy nagyszájú helyi menőt, a biliárddákóját pedig doomnak, azaz végzetnek nevezi.

Doom, az ellenség, Doom, a csoda

Miután a játék a premier napján két vállra fektette a Wisconsin-Madison Egyetem szerverét, gyorsan terjedni kezdett a felsőoktatási intézményekben és a techcégeknél. A Doom nemcsak pörgős, látványos és erőszakos játékmenetével ragadta meg a játékosokat, hanem azzal is, hogy többen is játszhattak vele egymás ellen. Ráadásul a játékhoz könnyű volt új pályákat készíteni, mert Carmack direkt úgy írta meg a programot, és hamarosan a pályaszerkesztő forráskódját is elérhetővé tette. Pár hónapon belül olyan vállalatok hoztak Doom-ellenes intézkedéseket, mint az Intel vagy a Lotus. Az id Software játéka az IT-cégek, kutatóintézetek és egyetemek vezetőinek esküdt ellenségévé vált. De ez még csak a kezdet volt.

A videójátékok erőszakos tartalmára ekkortájt kezdtek felfigyelni a szülői szervezetek és a politikusok. 1993 végétől az amerikai szenátusban fél éven belül több meghallgatást is tartottak a témában, ezeken három játékkal illusztrálták, hogy a videójátékok káros tartalmakat mutatnak a gyerekeknek: a Night Trap nevű élőszereplős interaktív filmmel, a vérvörös pixelekkel gazdagon dolgozó verekedős klasszikussal, a Mortal Kombattal, és természetesen a Doommal. A meghallgatásokat kísérő társadalmi vita eredményeként 1994 őszére megszületett az ESRB, az egységes amerikai korhatár-besorolási rendszer szórakoztatóipari termékekre. A Doom lett az első videójáték, ami M, azaz csak felnőtteknek ajánlott kategóriába került. Carmack 24, Romero 27 éves volt ekkor.

Az ellenkezés nem állt itt meg. Kínában betiltották a játékot, Wal-Mart áruházlánc egy ideig nem akarta forgalmazni a Doomot, Joseph Lieberman szenátor pedig ekkor kezdte keresztes háborúját az erőszakos játékok ellen (ő volt később az, aki Hillary Clintonnal együtt betámadta a GTA San Andreast is). Még az 1999-es Columbine-i iskolai lövöldözés után is elővették a Doomot, mert a két elkövető gyerek sokat játszott a programmal.

De akármilyen rossz híre kelt a játéknak, csak a sikeréhez járult hozzá. A Doom menő lett, bekerült a kor tévés sikersorozatába, a Vészhelyzetbe, Bill Gates pedig egy Doom-pályán személyesen jelent meg, hogy a Windows 95-öt játékplatformként népszerűsítse. Az id Software játéka berobbantotta az fps-klónok korszakát, boldog-boldogtalan Doom-szerű játékot akart csinálni. És ezzel párhuzamosan megindult a harc a filmjogokért, egy évtizeddel később pedig a Universal ért révbe – sajnos, mert Dwayne Johnson ide, Dwayne Johnson oda, a 2005-ös Doom-film borzalmas lett.

Természetesen ezalatt az id Software sem tétlenkedett, rögtön elkezdtek dolgozni a folytatáson. Ez az első rész egy kipofozott, online játékra optimalizált változata volt, ami 1994 októberében meg is jelent. Ennek már nem volt shareware verziója, de talán még nagyobb sikert aratott, mint elődje. Pontos eladási számokat nehéz mondani harminc év távlatából, de egészen biztosan több milliós nagyságrendűek (egy elemzés szerint csak az első Doomért négymillióan fizettek). A második részben volt két titkos pálya is, az egyiken Commander Keent is meg lehetett ölni – ezzel az id Software végleg leszámolt a cuki játékokkal.

A folytatás fejlesztésekor megjelent egy komoly belső probléma is. Romero fürdött a sikerben, rocksztárként viselkedett, Ferrarijával Doom-versenyekre járt – ahogy Carmack is néha, de ő azért dolgozni is bejárt a cégbe. Romero egyre több embernél kihúzta a gyufát, ami oda vezetett, hogy Petersen a Doom II utolsó pályáján a főszörny mögé elrejtett egy titkos folyosót, amiben Romero karóra tűzött feje virított. Így ha a játékos a szörnyet lőtte, valójában Romerót lőtte. A helyzet a következő játék, a Quake fejlesztésekor mérgesedett el menthetetlenül: Romerónak mennie kellett az általa alapított cégtől (minderről bővebben a Quake-ről foglalkozó cikkünkben írtunk).

Mindörökké Doom

A Quake 1996-ban megint a játékipar csúcsára röpítette az id Software-t, mert a játék technikailag lenyűgöző volt (bár a végén már mindenki gyűlölt dolgozni rajta). A cég csak 2004-ben tért vissza a Doomhoz egy horroros hangulatú harmadik résszel, egy évvel később pedig Carmack egy furcsa mutánst készített: a Doom RPG nevű mobiltelefonos Doom-szerepjátékot. Aztán a brand hosszú időre pihenőre vonult, és csak 2016-ban támadt fel az új korra hangolt, egyszerűen Doomra keresztelt játékkal. Ezen már senki nem dolgozott az eredeti alkotók közül (pedig nagyon jó volt), és mire megjelent, az id Software-t megvette a Zenimax nevű, a Bethesda játékkiadót is birtokló vállalat. A Zenimaxot pedig pár éve a Microsoft vásárolta fel 7,5 milliárd dollárért, szóval most ott vannak a Doom jogai és biztosan kezdeni fog vele valamit a cég. Egyelőre egy különleges flopilemez-replikát hoztak össze a 30. évforduló tiszteletére.

Képernyőkép a 2016-os Doomból – Fotó: Bethesda
Képernyőkép a 2016-os Doomból – Fotó: Bethesda

Carmack még 2013-ban kicsekkolt a játékiparból és az Oculushoz ment, hogy a VR-forradalom élharcosa legyen. Némileg kiábrándulva 2022 végén lépett ki onnan, azóta a Keen Technologies nevű mesterséges intelligenciás startupjával foglalkozik. Romero pedig… nos, ő még mindig rocksztár, aki a Doom sikeréből él. Rendszeresen jár rajongói találkozókra, ahol a Daikatana című, nagyot bukott játékát kivéve bármiről szívesen mesél és versenyt doomozik a rajongókkal. Magyarországon is volt 2017-ben a Pixelcon 5 nevű rendezvényen, akkor elmesélte, hogy a premier óta minden héten játszik a Doommal (ez látszott is, engem speciel 30:9-re seggelt el). Most az évfordulóra egy saját gyártású pályacsomagot adott ki 6,66 dollárért.

A Doom pedig az alkotóitól elszabadulva azóta is jelenség, a játék- és a techvilág örökkévaló csodája. Bármennyit is fejlődött az fps műfaja, Doom-klónok ma is léteznek, még egy találó nevet is kaptak ezek a régimódi lövöldék: boomer shooter. A Doom futtatása pedig önmagában mérnöki kihívás és mém lett. Mármint a Doom futtatása bármin. Krumplimeghajtású számológépen, zongorán, oszcilloszkópon, ATM-en, a MacBook Pro érintősávján, terhességi teszten. Bármilyen hardverek lesznek is 30 év múlva, a Doom biztosan utat talál rájuk, és persze az akkori játékkonzolokra is.

Kedvenceink
Partnereinktől
Kövess minket Facebookon is!