Mindennél véresebb olajháborút vívtam a Marsra utazásért, igazából teljesen értelmetlenül

2021. augusztus 23. – 23:48

Mindennél véresebb olajháborút vívtam a Marsra utazásért, igazából teljesen értelmetlenül
Fotó: Humankind

Másolás

Vágólapra másolva

A már hat résznél (és csomó nagyobb kiegészítőnél) tartó Civilization-játéksorozat idestova 30 éve uralja a körökre osztott számítógépes stratégiai játékokon belüli 4X szegletet (ez az angol explore, expand, exploit, exterminate kifejezéseket, vagyis a felfedezést, gyarmatosítást, kizsákmányolást is kiirtást foglalja magába), de most, meglehetősen hosszas előkészítés után komoly kihívót kapott az augusztus 17-én piacra dobott Humankind képében.

Már az elnevezés is egyfajta odaszúrás a műfaj koronázott királyának, hiszen abban a nehézségi fokozatok közül a két legdurvább a Civilization, majd utána, a csúcson a Humankind. De tényleg a csúcsra tud törni a Humandkind? Bizonyos dolgokban igen, bár komolyabb csalással, hiszen sikeres és működő receptet nyúltak le, hogy aztán azt egy kicsit a saját ízlésük szerint formálják.

A Civilization játéksorozat 1991-ben indult, és nem sokkal utána, valamikor még az 1990-es évek első felében, bátyám egyik, Amerikából hazaköltözött osztálytársa révén ismerkedtem meg vele, elég sokat lógtunk három emelettel lejjebb, világuralomra törve. A játék nagysága, üzenete, hangulata még az akkor épp csak alakuló angoltudásom ellenére is berántott, azóta pedig maximum egy-egy mérsékelten érdekes kiegészítő kipróbálása maradt ki a teljes sorozatból – a Steam szerint a két legutolsó verziót mintegy 1600 órát gyűrtem, ami igazából még kevésnek is tűnik ahhoz képest, hogy fejben hány végigjátszásra emlékszem.

Szóval ez ellen a Civilization ellen indult most a Humankind, ami pár nap játék után inkább tűnik egy picit szabadabb elvek mentén készült kiegészítőnek, mint egy teljesen új játéknak, de talán épp ez a jó benne. A végére a Civ6 már annyira komplex, összetett lett, hogy komoly meló volt zsonglőrként egyensúlyozni a városok állapotát, a kereskedelmet, a vallást, a diplomáciát, a fejlesztést – a Humankind egy öles lépéssel hátrábbról indít, hogy ne azzal induljon minden máris, hogy egyből elveszünk a részletekben.

(Igen, tudom, hogy sokszor említem a Civet, de mint a 4X műfaj megteremtője és eddigi megingathatatlan királya, megkerülhetetlen egy új 4X-játék esetében.)

Globális olvasztótégely

A kezdésnél újdonság, hogy saját avatart építhetünk magunknak, hiába egyes népek vezetéséről szól majd a játék, mindig az általunk megalkotott külsejű nő vagy férfi lesz majd hatalomban. Erre azért van szükség, mert a játék során – pár kivételtől eltekintve – senki nem egy népcsoport élén marad majd.

A játék indulása után hatszög alakú, hexagonális mezőkön találjuk magunkat – lenyűgöző grafikával, teszem hozzá –, egy neolitikus világban. Egyetlen vándorló kis törzs kezét fogjuk meg, hogy aztán elinduljunk velük az űrkorszak felé, ám ekkor még mamutok, szarvasok és medvék járják körülöttünk a világot, miközben mi vadászó-gyűjtögető életmódot folytatva lépdelünk az első kisebb település megalapítása felé. Ezt szó szerint kell érteni, az első komolyabb korszakugráshoz le kell ölni kellő mennyiségű vadat, be kell gyűjteni kellő mennyiségű táplálékot, illetve fel kell fedezni a korábbi, már eltűnt népek után maradt telepek helyét.

Eközben a térképen haladást is át kell gondolni, nem lehet ugyanis minden hatszögről bármerre menni, a sziklás hegy- és domboldalak nem járhatók, így előfordulhat, hogy egy mélyebb területről két mozgás helyett csak egy nagyobb kerülővel jut fel az ember a domb tetejére.

Egy kedvesen kóricáló mamut – Fotó: Humankind
Egy kedvesen kóricáló mamut – Fotó: Humankind

A letelepülés elég fontos pillanat a játékban, a Humankind erre előre meghatározott területeket kínál fel világos határokkal – ha egy nyersanyag a területen kívül van, annak megszerzéséhez idővel újabb város vagy előőrs (outpost) alapítása lesz szükséges. Az elején persze már egy kis központnak is örülünk, lehetőleg minél több és minél többféle nyersanyaggal, hogy aztán indulhasson a hódítás.

Az első település létrehozásával jön az első korszakváltás, a vándorlást magunk mögött hagyva indulhat a civilizációnk kiépítése – ekkor kell először népet választani a felkínált előnyök alapján. Van kultúra, amely a tudományban erős, mások az építkezéshez kínálnak előnyös feltételeket, megint mások már a kezdetben remek hódítók. Ez a többi hasonló játékban is így van, csakhogy a Humankindban minden egyes korszakváltás után újra új pozitív hatásokat kínáló népekből választhatunk. Vagy akár megtarthatjuk az előzőt is, ha egyik sem tetszik, vagy – mondjuk – feltétlenül az akkádok vezéreként szeretnénk a későbbiekben előbb a Holdra, majd a Marsra lépni.

A korszakok közötti átvezetőben egyébként új formát nyernek az épületeink, egyrészt modernizálódnak, másrészt az új kultúra stílusjegyeit is megkapják.

Aki lemarad, kimarad

Az első előőrsből hamar város lesz, ezzel megkezdhetjük a terjeszkedést, hódítást, ami hosszabb távon nézve négy módon történhet:

  • létrehozhatunk újabb előőrsöket, amiket ha fejleszteni akarunk, egy már létező városhoz csatolhatunk, amennyiben a két terület szomszédos,
  • az előőrsöket felfejlesztve alapíthatunk újabb várost, ügyelve arra, hogy korszakról korszakra haladva elég karcsún nő a kvóta, ami azt jelzi, hány várunk lehet,
  • a független népek egyfajta városállamait kellő kulturális befolyás esetén annektálhatjuk a birodalmunkba,
  • vagy foglalhatunk el újabb és újabb területeket háború útján, de erről majd később.

Az előőrsök városhoz csatolása meglepően jó módszer egyébként, nem kell mindent elölröl kezdeni, nem kell egy újabb városban kiépíteni az infrastruktúrát, cserébe elérhetővé válik az adott terület minden nyersanyaga, és pluszhatszögeket kapunk az alapvároshoz csatolva, amikre fejlesztéseket vagy épp csodákat építhetünk.

A korai terjeszkedés egyébként fontos, mert a játék későbbi szakaszára biztosan befoglalja egy ellenséges város vagy előőrs azokat, a modern korokban szükséges nyersanyagok pedig nem nőnek minden bokorban. Sőt, előre, már a kezdéskor látszik, hogy hol van esély – mondjuk – kőszénre, alumíniumra, olajra, esetleg uránércre. Ezeket a felfedezésükig egy nagy kérdőjel mutatja, tehát picit így is lutri a dolog, de ahol nincs kérdőjel, ott biztosan nem is számíthatunk a modern fejlesztésekhez elengedhetetlen olajra vagy alumíniumra, érdemes tehát ezeket már idejében lestoppolni.

Kékkel (és narancssárgával) az előre felosztott zónák határai – Fotó: Humankind
Kékkel (és narancssárgával) az előre felosztott zónák határai – Fotó: Humankind

Itt sem hiányoznak az úgynevezett csodák, melyek elsősorban a játék megnyerésében segítenek, mert hírnevet jelentenek, de mindegyik csodának van valami bónusza, vagy több élelmet, vagy nagyobb állami stabilitást, vagy hasonlót adnak, ha elkészültek.

A csodákat a Humankindban korról korra meghatározott (nem kevés) „befolyás” pontot beváltva tudjuk elérni, így például nem fordulhat elő olyan, mint a Civilizationben, hogy két körre vagyok a Nagy Piramis befejezésétől, mire felugrik egy ablak, hogy egy távoli civilizáció befejezte a csodát, én egyrészt hoppon maradok, másrészt kidobtam az ablakon 30-50 környi építkezést. Itt egy csodát csak egyszer ad el a játék, aztán rajtam múlik, felépítem-e, de amíg nincs kész, nem vehetek újabb csodajogot. Ezzel az első végigjátszás során jól rá is fáztam, örömmel mentem rá a lélegzetelállító Machu Picchura, csak azt nem olvastam el, hogy ezt csak hegycsúcson lehet megépíteni, hegy pedig egy darab sem volt az általam birtokolt területeken, úgyhogy jó nagy csodazsákutcába futottam.

Az állam én vagyok

Ahogy haladunk előre az időben, a felfedezendő technológiák sorrendjét mi határozhatjuk meg (részben persze, meg elég sok dolog egymásra épül, az írás felfedezése nélkül például nem fogunk vadászrepülőt építeni soha), ahogy azt is, hogy milyen kulturális értékek emelkedjenek ki a társadalmunkban.

Négy fő vezérlő elv van, amiket ilyen vagy olyan irányba tolnak el az újabb és újabb elfogadott kulturális, társadalmi alapelvek. Egyszerű kérdésnek tűnik például, hogy a játék korai szakaszában bűnözőkből vagy hadifoglyokból legyenek-e rabszolgák, de a döntés hatással lesz arra, hogy inkább szabadabb, vagy inkább központi irányítású társadalmunk lesz. Ahogy a vallásosság vagy a felvilágosultság, a nemzeti vagy globális identitás között is mozoghatunk olyan kérdéseket eldöntve, hogy a földet az egyén vagy a közösség birtokolja, a művészetet cenzúrázni kell-e, vagy hogy a hadirokkantakat integráljuk-e a társadalomba, vagy csak egy egyszeri népünnepélyt rendezve inkább használjuk ki őket.

Kérdések, amik meghatározzák a jövőnket – Fotó: Humankind
Kérdések, amik meghatározzák a jövőnket – Fotó: Humankind

Ezt persze lehet naiv, ideológiai alapon művelni, hiszen a legtöbben egy szabad, felvilágosult, a közösség érdekeire fókuszáló birodalmat szeretnének, de bizony ha több tudománypontot jelent egy adott választás, akkor simán dönthet bárki a meggyőződésével szemben.

Hasonlóan alakítja mind a társadalom, mind a történet folyását az időről időre felugró történeti kártyák sora. Dönthetünk például, hogy az árvíz ellen egy nagy, a birodalom egészét érintő beruházással védekezünk, vagy az istenek kegyére bízzuk magunkat. Az előbbi drága, de végleges megoldást jelent, utóbbinál a gép sorsol, hogy megússzuk-e a katasztrófát, vagy mondjuk időnként visszatér az áradás, hosszabb negatív hatást jelentve a városainkra.

Sötét jövőkép

Bármit csinálunk is, három vezérelv mentén kell cselekednünk, a játékot ugyanis négy módon lehet megnyerni:

  • vagy a játékmód alapján meghatározott (mondjuk, 300) kör végén nekünk kell, hogy legyen a legnagyobb hírnevünk,
  • vagy minél előbb el kell jutnunk a Marsra (ez a sztenderd játéksebesség mellett nem nagyon fog menni),
  • vagy szintén a hírnévre kell gyúrunk, de nem egy adott mennyiségű kör végén kell az élen állni, hanem addig, amíg lakhatatlanná nem tesszük a Földet,
  • vagy elfoglalni a teljes térképet (ami a kevés, nukleáris fegyverre fordítható nyersanyag miatt elég nehézkes.)

Igen, elég sivár kilátás úgy nekikezdeni a dolognak, hogy a légszennyezés tulajdonképpen megállíthatatlan, bármennyire szeretnénk is a lehető legzöldebb társadalmat építeni. Egy adott korban az iparosodó németeket választva például bármiféle ipari épület nélkül is beindul a légszennyezettség termelése – persze az is egy taktika, hogy minél gyorsabban kinyírjuk a Földet, hiszen ha jól állunk, a többiek számára is véget ér a játék.

Hírnevet nagy tettek végrehajtásával, csaták megnyerésével, morális döntésekkel és a társadalom fejlesztésével lehet generálni, de az adott korszakok közötti lépdelésben segítő korszak-csillagok begyűjtése is nagyban segít a későbbi győzelemben, ahogy a csodák építése is hírnevet termel.

Az első játék közben egy pillanatra úgy tűnt, a készítők talán kicsit túl sötétre is vették a hangulatot, de szerencsére kiderült, hogy csak egy véletlen egybeesésről volt szó. Történt ugyanis, hogy a modern korba érve egy komolyabb hadászati fejlesztés után anyagi gondokkal küzdött a birodalmam, sőt, igazából már az államcsőd fenyegetett. Így nem volt mit tenni, a modern korba érve kénytelen voltam úgy választani új népet, hogy ki ígéri a legtöbb monetáris előnyt, ez pedig Kína volt – a körönként termelt –300 aranyból egy csapásra +500, majd nem sokkal később +1500 lett, vagyis a választás bejött.

Csakhogy a modern korba érve az egyik első eseménykártya, aminél döntést vár tőlünk a játék, egy hatalmas járvány kitörése (itt a karantén vagy az ignorálás a két lehetőség), ami Kína esetében elég morbid formában jött ki. Szerencsére később kiderült, hogy bárkit irányítunk a modern korban, feljön ugyanez a kártya, tehát nem Kínára lett szabva a járvány elindítása, megnyugodhatunk.

A háború célja a béke

A Civilizationben is mindig a tudományos győzelem volt a kedvenc fajtám, ez az utóbbi kiadásokban vagy az Alpha Centauri elérése, vagy az első marsi kolónia megalapítása volt. A Humankind is az ég felé tekint, itt is a Hold, majd a Mars elérése a végső cél – vagy a hírnév gyűjtése.

Én a hírnévnél jobban vágyom a Marsra, úgyhogy ezt céloztam meg. Szerencsére a 300 kör letelte után is van lehetőség a játék folytatására, akkor is, ha hivatalosan már eldőlt, ki nyerte az emberiség nagy versenyét. Amikor a folytatásra böktem, még nem tudtam, mire vállalkozom.

Bizonyos dolgok fejlesztéséhez vagy megépítéséhez ugyanis előkövetelmények vannak kötve. Ezek logikusak is, ha nincs kikötőnk, nem tudunk hajót építeni, ha nincs számunkra elérhető ló a térképen (akár nyersanyagként, akár kereskedelem útján), nem tudunk lovas egységeket létrehozni.

Az űrkutatáshoz két dolog elengedhetetlen, na jó, igazából három. Terület kell, rengeteg szabad terület, no meg alumínium és olaj. Az alumínium volt a legkisebb gond, az indítóállomáshoz szükséges három, a térképen kitermelt egység meglett. Egy új, teljesen lakatlan terület megszerzésével a kilövőállomáshoz szükséges hatalmas, üres terület is meglett – nem kis kihívás a játék végső szakaszában, hogy tizenkilenc hatszögnyi teljesen üres terület legyen valahol a térképen az irányításunk alatt. Így esett, hogy én például a Nagy Korallzátony közvetlen tőszomszédságába tettem egy űrközpontot, máshol ugyanis nem volt erre már mód.

Nem egyszerű helyet találni a tizenkilenc hatszögnyi területet igénylő űrközpontnak – Fotó: Humankind
Nem egyszerű helyet találni a tizenkilenc hatszögnyi területet igénylő űrközpontnak – Fotó: Humankind

Oké, háromból kettő megvan, de kell még olaj, abból is három. Nézem a térképet, nekem csak egy van, egy másik nemzetnek, a narancssárgáknak – népcsoportról beszélni ugye mindegy, mert az egyik pillanatban még a hunok, a másikban már, egy új korszakba lépve akár a franciák lehetnek ugyanazon szomszédaink – volt is egy, úgyhogy jöhetett a háború.

Igen ám, de várost elfoglalni és várost irányítani nem ugyanaz. Előbbi a technikai fölényt kihasználva villámgyorsan meglett, utána viszont addig kell sanyargatni az ellenfelet, amíg felvonja a fehér zászlót és megadja magát. Ekkor indulhat ugyanis a béketárgyalás, ami alatt a háborúban szerzett pontokat válthatom be a békekötés feltételeiként. Ha, mondjuk, 207 ponttal zártam a háborút, akkor kötelezhetem a vesztes felet, hogy a kivonulásomért cserébe adja nekem két, egyenként 80 pontot érő nagyvárosát meg még egy kisebb települést. Ilyenkor elég fontos nézni, hol milyen nyersanyagot kaparint meg az ember, hiszen arra, jelen esetben az olajra megy ki a játék.

A nagy olajháború első hulláma gyorsan le is ment, háromból már két olajnál jártam, de a Mars meghódításához három kell. Lázasan bújom tovább a térképet, de sehol semmi. Illetve, szegény narancssárgáknak volt egy elszigetelt, sarkköri városuk, ami körül nem tudtam minden kockát felfedezni, így újabb háborút kezdtem ellenük abban bízva, hogy ott lesz a hiányzó olaj. Hogy eljussak a sarkkörre, lényegében minden városukat sorban leigáztam, de mindhiába, ott sem volt olaj, így végül kénytelen voltam feladni a játékot beletörődve abba, hogy a sors most nem akarta, hogy meghódítsam a Marsot is.

Fotó: Humankind
Fotó: Humankind

Elpusztítja-e a Humankind a civilizációt?

Jó kérdés, főleg, hogy egy olyan videójáték-piacról beszélünk, ahol például vígan megél és virágzik egymás mellett két focis sorozat, a FIFA és a PES. A Humankind nagyon-nagyon hasonlít a Civilizationre néhány napnyi játék után. Üdítő, hogy lehet ugrálni a népcsoportok között, így akkor is teljesen más játékot lehet végigjátszani adott esetben, ha mindet ugyanazzal a kultúrával kezdem.

Jó, hogy a hadi és egyéb egységek könnyen csoportosíthatók vagy épp szétválaszthatók, így az elején, a gyűjtögetés időszakban az ételtől gyarapodó egyes egységeket gyorsan két-három részre lehet bontani, megduplázva, megtriplázva a felfedezés sebességét.

Szintén jó, hogy mivel új játékról, így új játékmenetről is beszélünk, nincs millió komplex rendszer, amire mind figyelni kell a végső győzelemért.

Remek, hogy a háborúban az akár 2–8, teljesen különböző egységből álló seregek egy minicsatát vívnak, nem pusztán annyi történik, hogy két, egymással szemben levő dombon álló katonák lőnek egymásra, aztán majd valaki nyer, akit a gép erősebbnek hoz ki.

Ostrom közben – Fotó: Humankind
Ostrom közben – Fotó: Humankind

Hiányzik viszont pár, a Civben már nagyon megszokott dolog. Például a felülnézeti áttekintő kép, a városok tervezhetősége. A Civben egy város alapítása előtt már minden hexagonra virtuálisan be lehetett rajzolni, hol legyen a tudományos negyed, hol a vízvezeték és hol a katonai támaszpont vagy épp az oda legjobban illő csoda helye, itt viszont szabadon kell tervezni, ami 7-8 városnál picit ad hoc lesz, még akkor is, ha előre mindent pontosan átgondol az ember.

A sok kultúra ennyi játékidő alapján picit soknak tűnik, a háborúnak közepesnél kevesebb értelme van, így egyelőre nem látom, miért választanék hadászatban erős népet bármelyik korban, hacsak nem sodortam magam egy világháború közepébe valahogy. Mindazonáltal

az, hogy korszakról korszakra újra fel kell találnom a népek váltogatásával a birodalmamat, és az, hogy ez a játék szükségszerű velejárója, nem csak egy marginális lehetőség, amivel vagy él valaki, vagy nem, óriási húzás,

mert ahogy már írtam, így folyamatosan, ugyanolyan kezdéssel is teljesen más játékot lehet hozni. Persze, a Civben is meg lehetett gondolni menet közben, hogy akkor mégsem tudományos, inkább vallási győzelemre hajtok, itt viszont egy új korszakban villámgyorsan el lehet vinni a népünket egy új irányba, ha szükség van rá – lásd az államcsőd és a kínaiak esete.

Ez persze a fejlesztő Amplitude érdeme, mert jól ismerték fel, hol vannak olyan pontok a Civilization játékmenetében, amik simán felválthatók mással. A Civ játékról játékra nagyjából ugyanarra épít ugyanis még komplexebb, még extrább dolgokat behozva, a Humankind viszont lényegében nyomott egy resetet, megtartotta, ami jó, és kiegészítette olyannal, ami kiváló egyedi ötlet.

A lélegzetelállító grafikát említettem már, de néha tényleg érdemes elidőzni azon, mennyire szép játékot alkottak, mert játék közben könnyen átsiklik ezen az ember. Ha például megállunk egy pillanatra, és a lehető legjobban belenagyítunk a képernyőbe, látszik, ahogy emberek szórakoznak a tengerparton, vagy kisebb (nem vadászható) állatok rohangálnak a mezőkön. Enélkül is jó a játék, de ez ad igazi életet neki.

Persze az igazi fokmérő a hasonló stratégiai játékoknál leginkább az, hogy mennyire szippant be, mennyire jön elő a „hajnal-faktor”, amikor az ember mindig „csak még egy kört” akar játszani, aztán hirtelen azt veszi észre, hogy már reggel öt van és jön fel a nap. A Humankind pedig meg sem rezegtette a lécet, úgy vitte át ezt. A napon, amikor reggeltől estig nyüstöltem, nemhogy a kávéról, de még az ebédről is megfeledkeztem, úgy nyomtam benne egyhuzamban 12 órát, hogy fel sem tűnt.

A Humankind a bejelentésekor forradalmat ígért, revolúció helyett viszont csak evolúciót kaptunk, de abból kifejezetten jót. Nem mert túlságosan elszakadni a Civilization által lefektetett sínektől, de ami újat behozott, az mind üdítő új játékmenet, remek keveréke lett a réginek és az újnak.

(A játékot egy MSI GS65 Stealth gamer laptopon teszteltük.)

Kedvenceink
Partnereinktől
Kövess minket Facebookon is!