A társasjátékban néha az a legjobb, hogy irtózatosan kitolhatunk a másikkal

2023. február 28. – 05:02

A társasjátékban néha az a legjobb, hogy irtózatosan kitolhatunk a másikkal
Fotó: Nádori Gergely / Telex

Másolás

Vágólapra másolva

A társasjátékra hajlamosak vagyunk úgy gondolni, mint békés, nyugodt elfoglaltság, amit a család együtt művel egy téli estén, miközben a kandallóban lobog a tűz, és a háttérben Bach csemballóversenyei szólnak. Valóban sok olyan játék van, ami megfelel ennek a képnek, a legjobban talán a feelgood játékok királya, a korábban is bemutatott Juharvölgy krónikái, de nem minden játék békés elfoglaltság. Ilyet csak az gondol, aki még nem borított rá a többiekre egy Ki nevet a végén? táblát, nem volt meggyőződve arról egy családi monopolyzás után, hogy őt örökbe fogadták, és nem szakadt még meg évtizedes barátsága egy jól sikerült Diplomacy-parti következtében. A most bemutatott két játék sem a békés kikapcsolódást kínálja, bár nagyon másféleképpen stresszesek.

Machiavelli nyomában

Első pillantásra a Virtú egy tipikus német társasnak tűnik: van egy kisebb közös tábla, ahol mindenféle figurákat rakosgatunk, és mindenkinek van egy saját táblája, ahol az akciókat jelentő kártyáit rendezheti, amiket egy közös készletből lehet megvásárolni. A szelíd külső azonban egy olyan rendszert takar, ahol elkerülhetetlen, hogy előbb-utóbb kitoljunk a többiekkel, minél aljasabban, annál jobb. Persze ha figyelembe vesszük, hogy a játék az itáliai reneszánsz idején játszódik, és ott kell a saját államunkkal minél nagyobb befolyásra szert tenni, akkor már nem meglepő, hogy a művészetek pártolása és a békés kereskedelem mellett az orvgyilkosoknak és a kémeknek is fontos szerep jut.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A központi táblán Itália látható, itt küzd egymással Milánó, Velence, Firenze, Nápoly és a Pápai Állam. Kezdetben a városok többsége semleges, és ha valaki nyolc várost elfoglal, a játék véget ér. A lényeg azonban nem feltétlenül a térképen történik, hanem a palotában, ami mindenkinek a saját táblája. Ezen a táblán lépünk minden körben egyet az akciójelölővel, és végrehajthatjuk azt az akciót (kereskedés, hadviselés, diplomácia, kormányzás, művészetpártolás, cselszövés), ami éppen sorra kerül. Az udvartartásunk kezdetben három kártyalap, ezeket lerakhatjuk valamelyik akcióhelyre, amivel megváltoztathatjuk, hogy ott éppen mit lehet csinálni, de lerakhatjuk a palota mellé is udvaroncnak, akkor az erőforrásaikat tudjuk használni. Az egyes akciók végrehajtásához ugyanis a különféle ikonok által jelzett erőforrásokat kell felhasználnunk, ha egy város vagy egy udvaronc erőforrásait használjuk fel, az kimerül, és nem használhatjuk fel újra, amíg fel nem frissítjük. A felfrissítést a kormányzás akcióval tehetjük meg, amihez azért szintén kellenek erőforrások. Minden kör végén vehetünk (pénzért és erőforrásokért) újabb lapokat, amik csatlakoznak a palotához, arra is lehetőségünk van, hogy átrendezzük a tanácsosokat és udvaroncokat, így elég jól tudjuk irányítani, hogy milyen akcióink lesznek. Az átrendezésnek azonban kötött szabályai vannak, így gyakran csak több kör alatt tudjuk elérni, amit szeretnénk.

A városok megszerzésére két módunk van, a háború és a diplomácia. A háború kifejezetten költséges dolog, és hiába van nagy hadseregünk, azt nem fogjuk tudni minden körben mozgatni, addig meg csak viszi a pénzt, így pusztán csak egy nagy hadsereggel nem fogunk nyerni. A diplomáciával a semleges városokat tudjuk a saját oldalunkra állítani, ez gyakran egyszerűbb, de a nagyobb városok esetén sok erőforrást igényel. Nemcsak úgy érhet véget a játék, ha valaki elfoglal nyolc várost, hanem úgy is, ha valaki eljut a mecénás sáv végére, itt a művészetpártolás akcióval lépegethetünk előre, természetesen egyre nagyobb költségekbe verve az államot. Cserébe kapunk olyan művészeket vagy műalkotásokat az udvarunkba, amik mindenféle új lehetőségeket nyitnak meg. Az igazi interakció nem is annyira a csatában van a játékban, mint a kémek mozgatásában, amit a cselszövés akcióval tehetünk meg. Ezzel akcióval kémeket küldhetünk városokba, így azokat könnyebb elfoglalni vagy behódoltatni, de a többi játékos palotájába is, ahol azok lefoglalnak egy helyet. Amíg egy akción ellenséges kém áll, az blokkolva van, nem hajtható végre, tökéletes módja ez annak, hogy romba döntsük az ellenfelek hosszasan építgetett terveit. Képzeljük csak el, hogy az illető felbérelte a kellő számú zsoldost, átrendezte az udvarát, hogy elegendő katonai akciója legyen a jókora sereg mozgatásához, de mi előtte lépve egy kémünkkel blokkoljuk azt az akcióját, amivel ezt megtehetné. Ilyenkor nemcsak azért lesz dühös, mert nem tud támadni, hanem azért is, mert egy újabb körön át kell fizetnie a zsoldosait, már ha van rá pénze, jó eséllyel döntenie kell, hogy beszerez-e egy újabb udvaroncot, vagy inkább fenntartja a sereget. Mivel a cselszövés akcióval nemcsak a saját kémeinket rakhatjuk fel bárhova (ahol nincs másik kém), hanem másokét is leszedhetjük bárhonnan, még az is előfordulhat, hogy egy harmadik játékos, aki a potenciális támadó előtt lép, leszedi a mi ravaszul odaküldött kémünket, ha az ő céljainak jobban megfelel, hogy az a katonai akció mégiscsak megtörténjen.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A Virtú azért különleges, mert egyfelől egy remek társas, amiben semmi szerepe nincs a szerencsének, komoly stratégiát igényel, izgalmas és újszerű mechanikákat használ. Elsődlegesen az udvar átrendezése az, ami a korábban már ismert rondella mechanika továbbgondolása, másfelől viszont hihetetlenül tematikus játék is egyben. Sok olyan társasjáték van, ami valamilyen történelmi helyzet pontos szimulációjára törekszik, ezeket szokták ameritrash néven emlegetni, mert jellemzően a számtalan aprócska szabály között elvész a játék lényege, a Virtú azonban úgy éri el, hogy reneszánsz államférfinak érezzük magunkat, hogy nem kell egy százötven oldalas szabálykönyvön átrágni magunkat, amiben minden egyes zsoldoskapitány morálja egyenként számszerűsítve van. Miközben játszunk vele, kifejezetten komoly morális kérdésekkel szembesülünk, főként a kémek használatával, az esetek nagy részében azt fogjuk találni, hogy maga a játék Machiavellivel együtt érvel amellett, hogy a jó kormányzás nem lehet etikus. De ha nem is etikus, az biztos, hogy nagyon szórakoztató.

Dr. Carter nyomában

Egészen másfajta, de nem kisebb a stressz a Clinic Rush játékban, hiszen ez egy kooperatív játék, azaz nem egymás ellen, hanem együtt játszunk. Már a dobozt kinyitva egyértelmű, hogy itt valami különleges dologról lesz szó, mert a társasjátékokban megszokott fakorongok és kartonlapok mellett fecskendőket, csipeszeket és, ami a legfontosabb lesz, homokórákat találunk. Ez utóbbiak biztosítják azt a valós idejű kooperatív mechanikát, amit a játék egyik tervezője, Turczi Dávid (korábban már készítettünk interjút vele) egy korábbi játékában, az étteremben játszódó Kitchen Rushban talált ki.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A homokórák a munkások (jelen esetben orvosok és nővérek), akiket a különféle feladatokhoz rakhatunk le, minden munkásnak addig kell egy helyen maradnia, amíg le nem jár a homokóra, az orvosok különféle színűek, minden játékos csak a sajátját mozgathatja, a nővéreket bárki rakhatja ide vagy oda. Bizonyos feladatokat csak orvosok tudnak ellátni, másokat csak nővérek, és több olyan is van, amit bárki, aki éppen ráér. Maga a tábla a kórház különféle helyiségeit, osztályait mutatja, jópofa, hogy az egyes elemeket bárhogy elrendezhetjük, kombinálhatjuk, ahogy éppen az asztalunknak megfelel. Az első tevékenység, amit el kell végezni a betegfelvétel, ezt nővérek csinálják, kártyákat húzhatnak a kétféle pakliból, akik bekerülnek az egyik pakliból a járóbeteg rendelésbe, a másikból a kórházba. A járóbetegrendelésen akár nővérek vagy orvosok is intézhetik a dolgot, jellemzően orvosságokat kell beszerezni vagy éppen injekciót összeállítani a betegeknek, ez utóbbit úgy, hogy a megfelelő színű korongokat egy fecskendőbe töltjük be. Ahhoz, hogy ezt meg tudjuk tenni, persze kell elég anyag a gyógyszerraktárban és a vérbankban, ennek a feltöltése is egy külön feladat.

A kórházba érkező betegek befekszenek valamelyik kórterembe, és sokkal komolyabb kezelést kapnak. Amikor ide-oda kerülnek, akkor az ággyal együtt mozgatjuk a beteget jelképező lapot is, így az is boldog lehet, akit mindig is a műtősfiúk és betegszállítók munkája nyűgözött le. A kórházi betegeken vagy azonnal operációt kell végezni, vagy valamilyen diagnosztikai eljárást. A diagnózisok a nekik megfelelő helyen történnek és kis minijátékokat jelentenek. A röntgennél kis kártyákon felsejlő betűket kell megkeresnünk, az immunológiai vizsgálatnál egy adott mintát kell gyorsan kirakni kis korongokból, és így tovább. Ezek mindegyike nagyon egyszerű, de együtt nagyon változatossá teszik a játékot. Gyakran a diagnózisnak is az az eredménye, hogy a beteget a műtőbe kell küldeni. Ha operációra kerül a sor, össze kell szednünk a megfelelő gyógyszereket, infúziókat, injekciókat és egyes szerveket is, amiket a szervbankból rakhatunk át. Itt kell használni a csipeszt, a műtőben ugyanis mindent csak ezzel lehet megfogni. Ez különösen vicces a szervek rakosgatásánál, mert az alakjuk miatt vannak, amiket könnyebb kezelni, és van, amit nagyon nehéz, elsősorban a szívet, amit szinte képtelenség a csipesszel rendesen megfogni. Összesen négy percünk van arra, hogy minél több beteget meggyógyítsunk, a négy perc lejártával végig kell nézni, hogy mennyire voltunk sikeresek. Azokért, akiket tökéletesen elláttunk, pontokat kapunk, akiket nem sikerült, azoknak romlik az állapotuk (akár meg is halhatnak), és vesztünk az orvospontjainkból. Négy ilyen négyperces menet után értékeljük a végeredményt, a választott nehézségi szinttől és a húzott feladattól függ, hogy hány pontot kell legalább elérni és hány orvospontot veszthetünk.

Fotó: Nádori Gergely / Telex
Fotó: Nádori Gergely / Telex

A Clinic Rush tökéletesen hozza a Vészhelyzet hangulatát, minden kell, és minden azonnal. A nővérek folyamatosan a raktárba rohangálnak, az orvosok elejtik az átültetésre váró májat, pont mint az életben. A teljes élményhez csak az hiányzik, hogy a négyperces szakaszok között olcsó életbölcsességeket mondjunk, miközben a homokórák közötti kapcsolatok egyre kibogozhatatlanabb hálót szőnek. Nem biztos, hogy azzal jobb játék lenne. Bőven elég az a sokszor kaotikus helyzet, amikor az ember gyorsan lerak egy homokórát, kirakja a kis mintát az elemzéshez, aztán gyorsan nézi, hogy mit lehetne még csinálni, hol szabadult fel egy nővér, vagy mire lehetne szükség a raktárban, vagy éppen kétségbeesetten kéri a többieket, hogy gyorsan szerezzenek egy vesét, mielőtt lejár az idő. Így, hogy a játék egyszerre ügyességi, valós idejű és kooperatív, olyan kombinációt kapunk, aminek nincs nagyon párja. A játék grafikája a gyerekkönyvek illusztrációit idézi, de ez teremti meg a megfelelő, a valóságtól kicsit elemelt hangulatot, ami a szórakozáshoz kell, realisztikusabb képekkel messze nem lenne ilyen vicces a dolog. Az is szerencsés, hogy a játék a kezdeti fokozatokon nem rettenetesen nehéz, sok kooperatív játékban érzi úgy az ember az elején, hogy teljesen lehetetlen feladattal áll szemben. Bármennyire stresszes is, ez a játék remek közös szórakozás, az orvoslást kedvelőknek tízéves kortól felfelé pedig egyenesen kötelező.

A játékokat a Reflexshoptól és a Compayától kaptuk kipróbálásra.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!