Az emberi természet lehet ijesztőbb több millió, pestist terjesztő patkánynál

2022. november 11. – 23:05

Az emberi természet lehet ijesztőbb több millió, pestist terjesztő patkánynál
Forrás: Asobo Studio / Focus Entertainment

Másolás

Vágólapra másolva

„Mi vagyunk a Föld pestise” – mondta 2013-ban Sir David Attenborough, utalva ezzel a klímaváltozás mellett arra is, hogy egyszerűen túl sokan élünk ezen a bolygón. Noha ez a mondat a maga kontextusában most talán aktuálisabb, mint valaha, de nekem az október közepén megjelent A Plague Tale: Requiemről is ez jutott eszembe, csak kevésbé átvitt értelemben. Ez a játék ugyanis tökéletesen illusztrálja, hogy az emberek – különösen a hatalomban lévők – egy pestisjárvány kellős közepén is visszataszítóbbak tudnak lenni a vírust terjesztő patkányoknál.

Nagyjából ilyesmi volt a felütése a Requiem elődjének, a 2019-es Innocence-nek is, de a fantasztikus karakterek és a rendkívül nyomasztó hangulat ellenére a fejlesztők akkor végül nem tudtak elszakadni a kliséktől, így a végeredmény jóindulattal is csak felemás lett. A Requiem viszont már nem, és bár a játékmenet helyenként most is hagy kívánnivalót maga után, a játék világa, narratívája, motívumai és karakterei maradandó nyomot hagynak az emberben. A gyönyörű látványvilággal és a remek zenével kiegészülve pedig olyan élményt nyújtanak, amit tényleg nem sűrűn látni.

A francia Asobo Studio egészen három évvel ezelőttig nem tartozott a menő stúdiók közé, többnyire Pixar-filmek játékadaptációin dolgoztak, a 2009-ben megjelent Fuel pedig hiába volt sok szempontból egyedi (főleg az autóversenyzős játékok között), egy rakás olyan hibája volt, amelyek miatt végül nem lett belőle nagy siker. Ezért is volt nagyon kellemes meglepetés, amikor 2019-ben egy kifejezetten jó játékot adtak ki A Plague Tale: Innocence képében, ami egy rakás díjat begyűjtött, és egyértelműen feltette a franciákat a térképre. Közben viszont méltatlanul kevesen figyeltek fel rá, pedig a bezzegrégenező videójátékos kollektíva rendszeresen siránkozik amiatt, hogy ma már nincsenek is jó sztoriközpontú játékok.

Noha azóta a franciák csináltak egy Microsoft Flight Simulatort is, az egyértelmű volt, hogy az Innocence potenciális folytatása hozhatja majd meg az igazán nagy áttörést, erre pedig nem is kellett sokáig várni, a tavalyi E3-on rántották le róla a leplet. Az első előzetesből úgy tűnhetett, hogy továbbra is a patkányokon lesz a hangsúly, ami nem is lett volna meglepő, elvégre az első rész alapkonfliktusát is ezek adták, és a játék legtöbb fejtörőjének is az volt a lényege, hogy a két főszereplő, Amicia és Hugo valahogy átjussanak a játékban a pestist egyszerre szimbolizáló és terjesztő patkányok tengerén.

Az Asobo Studio viszont a Requiemmel meghúzta a váratlant, és remek érzékkel szorította háttérbe a patkányokat úgy, hogy közben nemhogy nem bagatellizálta az általuk jelentett fenyegetést, hanem még rá is erősített arra.

Gyönyörű világ, kegyetlen világ

A Requiem hat hónappal az Innocence eseményei után veszi fel a fonalat, az első részhez hasonlóan pedig eleinte megint úgy tűnik, mintha minden rendben lenne. Ennek itt talán még nagyobb is a súlya, mint a kutyájával önfeledten játszó Amiciának, mert pontosan tudjuk, hogy milyen poklokat kellett megjárnia a fiatal testvérpárnak Guyenne-ben, és egy pillanatra el is hisszük, hogy örökre maguk mögött is hagyták ezeket, és lehet esélyük egy normális életre Provence-ban. De tényleg csak egy pillanatra, az idill ugyanis gyorsan szertefoszlik, hogy átadja a helyét egy olyan rémálomnak, amit leginkább Ari Aster valamelyik filmjéhez – de leginkább a Midsommarhoz – lehetne hasonlítani. Az Innocence vizuálisan is nagyon nyomasztó játék volt, a mindenkit felfaló patkányok mellett tele volt az éppen zajló százéves háború borzalmával, a tömegsíroktól a fürtökben lógó akasztott hullákig.

A Requiemben ezeket virágos rétekre, végtelen búzamezőkre és élettel teli erdőkre meg falvakra cserélték, amik sokkal élesebb kontrasztot adnak a szörnyűségekhez, amikből itt sincsen hiány.

Ez egy teljesen tudatos döntés volt a fejlesztők részéről, és őszintén szólva ennél tényleg kevés jobb ötletük lehetett volna. Az Innocence sztorijával nemcsak az volt a bajom, hogy a természetfeletti hatalmat hajkurászó gonosz inkvizíció állatira elcsépelt koncepció, hanem az is, hogy a mindenhonnan ránk köszönő halál egy idő után karikatúrába csapott át, és elvesztette a jelentőségét. A Requiemben viszont nemcsak a pusztulást látjuk, hanem a hétköznapokat is. A kaptárnál sürgölődő méhészeket, a főtérre kitelepült virágost, kelmeárust és hentest, a táncoló és éneklő falusiakat és az erdőben táborozó zarándokokat. A középkori emberek mindennapjait sok játékban próbálták már bemutatni, de itt tényleg olyan jól sikerült, hogy ezért minden dicséretet megérdemelnek a fejlesztők, és a közreműködő történész, Roxane Chila is.

Forrás: Asobo Studio / Focus Entertainment
Forrás: Asobo Studio / Focus Entertainment

A korábban kicsit egysíkú sztori is sokkal izgalmasabb lett ezzel a változtatással, az előző rész stabil nyomora helyett kegyetlen érzelmi hullámvasútra rakta a szereplőit, és bár Amicia és Hugo rengeteg mindenen mentek már keresztül, ezt helyenként nagyon megterhelő volt nézni. Az öccse védelmét minden más elé helyező, ahhoz makacsul ragaszkodó Amicia dühös lázadása a világ igazságtalansága ellen a játék egyik legérdekesebb motívuma, ahogy az is, hogy eközben hogyan tudja megőrizni az elméje épségét. Apró, de fontos változtatás például, hogy a gyilkolásnak gyakorlati következményei most sincsenek, de a játék tesz róla, hogy a játékos megkérdőjelezze, hogy valóban szükség van-e rá. A gyermeki naivitását rohamtempóban elveszítő Hugo sorsa is hasonlóan érdekes, azt pedig, hogy a vérében lapuló természetfeletti gonosz miatt a patkányok irányítására is képes fiú csak normális akar lenni, de folyamatosan újabb falakba ütközik, tényleg szívszorító végignézni. Főleg mert amikor úgy tűnik, hogy minden rendben lesz, akkor pont olyan, mint bármelyik másik ötéves.

Amicia és Hugo kapcsolata továbbra is egészen szenzációs, a játék végére nálam simán megütötte Kratos és Atreus elmúlt években etalonnak tartott párosának szintjét a God of War rebootból, ami nem kis teljesítmény. A párhuzamnál maradva a többi szereplőnél persze lett volna még hova fejlődni, de érzésre velük is sokkal jobban sakkoztak most a fejlesztők, mint az előző játékban, Amiciáék ellenségei pedig egészen más szintet képviselnek, mint a saját patkányhadseregre áhítozó inkvizítor, Vitalis Benevent. A Requiem ahelyett, hogy századjára is bemutatna egy velejéig romlott keresztény vezetőt, olyan embereket és szervezeteket mutat be – bizarr szektáktól, és azok vezetőitől a zsoldosokon át egészen a közönséges katonákig, banditákig vagy akár egyszerű emberekig –, akiknek valódi motivációik, valódi gondolataik és legfőképpen valódi hibáik vannak.

A sztorira és a karakterekre tehát sokkal nehezebb panaszkodni, mint legutóbb, a nagyobb kontraszt és a nagyon autentikus ábrázolások miatt az atmoszféra is jobb lett, a grafika és látványvilág megint gyönyörű – a játék vége egészen elképesztően néz ki, de igazából minden annyira szép, hogy percenként kellett megállnom képeket csinálni – a szinkronhangok most is remekül el lettek találva, és a zenei körítés is tökéletesen fokozza a feszültséget. Mindezek mellé a játékmenet is alapos ráncfelvarráson esett át, de nekem így is ez maradt a leggyengébb láncszem, az első játékhoz hasonlóan ugyanis a Requiem sem igazán tudta eldönteni, hogy milyen műfajba akar tartozni.

Lehetne jobb is, de kit érdekel

A legszembetűnőbb újítás egyértelműen az, hogy már nem kell köveket gyűjteni Amicia parittyájába, annyit lehet vele lődözni, amennyit csak akarunk. Cserébe viszont nem is annyira erős, mint az előző játékban, ahol szinte akárkit le lehetett darálni vele. A szerepét a játék vége felé már betölti Amicia új számszeríja, de egészen addig a Requiem rákényszeríti a játékost arra, hogy kicsit kreatívabban álljon hozzá a problémákhoz. A bugyuta fejtörők számát is lejjebb tekerték, ami remek változtatás, de így is van, hogy azt érzi az ember, hogy csak az idejét vesztegeti valamivel, amit fejben öt másodperc alatt megcsinált. A lopakodós részek is hasonlóan frusztrálók tudnak lenni, pláne, ha gyilkolás nélkül akarunk átmenni rajtuk, mert a járőröző ellenfelek most is hajlamosak furán viselkedni,

hol nem veszik észre azt sem, ha közvetlenül mellettük oson el két ember, hol meg a világvégéről is riadóztatják az egész tábort a jelenlétünkre.

Amicia most már nem hal meg azonnal, ha megtámadják, így bőven van időnk elfutni és újratervezni, de ettől még baromira idegesítő az egész, pláne mert általában nehéz megállapítani, hogy honnan és ki láthat meg bennünket. Ha valaki csak el akar jutni az érezhetően tágasabb és több lehetőséget kínáló, de alapjáraton még mindig csőszerű pályák végére, annyira nem zavaró az egész, de ha össze akarja szedni az elrejtett ládákat, virágokat, tollakat és emlékeket is, akkor már elég bosszantó tud lenni. Alapvetően sem lopakodni, sem harcolni nem volt nagy élmény, a végére pedig arra jutottam, hogy mindenki jobban járt volna, ha a fejlesztők a meglévő reszelgetése helyett csinálnak egy új, akcióorientáltabb harcrendszert, ami amúgy a Requiemben történtek alapján simán logikus is lett volna.

Forrás: Asobo Studio / Focus Entertainment
Forrás: Asobo Studio / Focus Entertainment

Ebbe aztán jobban be lehetett volna építeni a visszatérő alkímiát és Amicia cuccainak fejlesztgetését is, mert ezek megint csak másodlagosnak tűntek. Az alkímiát a kötelező körökön túl elég esetlegesen lehet csak hasznosítani, pedig hatalmas potenciál lehetett volna benne, ha úgy építik be a játékba, mint például a mágiát a Final Fantasy XV-be. Oké, hasznos kioltani az őrök fáklyáját, hogy megzabálják őket a patkányok, és ugyanez elmondható az összes többi ilyen trükkről is, de legtöbbször nem éreztem úgy, hogy lenne értelme használni a különféle kotyvalékokat. A fejlesztésekkel is ugyanez a helyzet: hiába hasznosak, nem hozzák döntéskényszerbe az embert, és nem is tesznek hozzá annyit a játékhoz, hogy különösebben gondolkodni kelljen rajtuk.

Ahogy az Innocence, úgy a Requiem sem lett tökéletes játék, de az biztos, hogy az eleve jól sikerült elődjéhez képest is rengeteget lépett előre, így pedig tényleg jó szívvel lehet ajánlani bárkinek, akit nem rettentenek el a játékmenet hiányosságai. A lenyűgöző látvány és az atmoszféra mellett azért is, mert egy szívszorító történetet mesél el az emberi természetről, arról, hogy hova vezet az, ha valaki nem hajlandó szembenézni a valósággal, az áldozatokról, amelyeket azokért hozunk, akiket szeretünk, és arról, hogy a sorssal minden nehézség ellenére lehet, sőt kell is dacolni. Hogy lesz-e folytatás, azt egyelőre nem tudni, de annyi biztos, hogy a fejlesztők nem zárkóztak el tőle, és nyitva is hagyták előtte az ajtót, méghozzá egy nagyon érdekes jelenettel, de akármi lesz is az Asobo Studio következő játéka, az biztos, hogy megéri odafigyelni rá.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!