Botrányban fogant és botrányban is született a mobilos Diablo, de igazából nincs vele semmi baj

2022. június 12. – 14:48

Botrányban fogant és botrányban is született a mobilos Diablo, de igazából nincs vele semmi baj
Forrás: Activision Blizzard

Másolás

Vágólapra másolva

A videójátékos folklórban rengeteg olyan emlékezetes pillanatot lehet találni, amit sokan akkor sem tudnának kiverni a fejükből, ha akarnák. Ilyen az Evo Moment #37 néven elhíresült Street Fighter-klasszikus, a már 17 éves Leeroy Jenkins a World of Warcraft, és a játékot fejlesztő Blizzard hőskorából, és a mobilos Diablo Immortal 2018-as bejelentése utáni kérdezz-felelek is. Ez utóbbi persze főleg azért maradt emlékezetes, mert annyira kínos volt az egész, sokak számára ez volt az első egyértelmű jele annak, hogy valami nincs rendben a régi fényét elveszítő stúdiónál.

Az már a bejelentést követő PR-katasztrófából is jól látszott, hogy a játéknak nem lesz könnyű dolga.

A sok csúszás miatt sokan már azt is kétségbe vonták, hogy a Diablo Immortal egyáltalán megjelenik valaha, idén júniusban azonban végül csak megérkezett, ezzel pedig még nagyobb botrányt kavart, mint négy éve.

A játék rövid idő alatt olyan közfelháborodást váltott ki, amire nagyon ritkán van példa – megnéztük, hogy jogos-e a dolog.

Értelme lett volna, csak nem így

Mielőtt bármit írnánk magáról a játékról, érdemes átvenni a bejelentés, illetve a megjelenés körülményeit, ezek nélkül ugyanis lehetetlen lenne értelmezni a most kialakult helyzetet. Ahogy arról két éve, a Blizzard múltját, jelenét és jövőjét boncolgató cikkünkben írtunk, a Diablo Immortallal alapvetően a kínai piacot akarták megcélozni, ami egyébként nem is volt meglepő. Ugyan a Diablo III nem igazán ütötte át a legtöbb ember ingerküszöbét, a 2000-es évek elején fénykorát élő Diablo II Kínában is nagy siker volt – arról nem is beszélve, hogy a kínaiak a StarCraftot, a World of Warcraftot és a mobilra is megjelent Hearthstone-t is imádták –, a mobilos piac pedig több százmillió embert mozgat meg az országban. A hangsúlyokat jól érzékelti az is, hogy

a mobilos League of Legends: Wild Rift profi esport-ligájában magasabb az összdíjazás, mint a játék pécés verziójának marha népszerű, és globálisan is topcsapatokat kitermelő kínai ligájában, az LPL-ben.

A mobilos piac ráadásul már akkor is feltörekvőben volt nyugaton is, azóta pedig egyre csak nőtt – a Candy Crushhoz hasonló klasszikus mobiljátékok mellett nagy sikere volt a 2019-ben megjelent mobilos Call of Dutynak, a kínai miHoYo által fejlesztett Genshin Impact pedig a megjelenése után hetekig az egyik legnépszerűbb, legtöbbet streamelt játék volt Európában és Észak-Amerikában is. Ennek fényében furcsának tűnhet a 2018-as óriási felháborodás, a probléma azonban nem maga az ötlet volt, hanem az, ahogy a Blizzard prezentálta azt, illetve ahogy kezelte az indulatokat.

A Diablo Immortalt a stúdió saját expóján, a BlizzConon jelentették be négy éve, ami eleve istenkáromlásnak tűnt, hiszen a Blizzard neve az évek során összeforrott a csúcsminőségű pécés játékokkal, az ide ellátogató rajongóik pedig ezt is várták tőlük. A Diablo III ráadásul hat, az azt véglegesen gatyába rázó kiegészítő, a Reaper of Souls pedig négy évvel korábban jelent meg, az új kiegészítőre, vagy akár a Diablo IV-re kiéhezett rajongók pedig méltatlannak érezték, hogy egy mobilos játékkal akarják kiszúrni a szemüket. Pláne úgy, hogy közben semmilyen fogódzót nem adtak azoknak, akik valami másban reménykedtek.

A Blizzardnál viszont láthatóan senkinek nem jutott eszébe, hogy a keményvonalas rajongók nem lesznek lenyűgözve egy olyan játéktól, amit vállaltan nem is nekik csináltak, és érdekes módon később sem kaptak észbe. A bejelentés utáni kérdezz-feleleken volt, aki arról érdeklődött, hogy nem egy kései április tréfáról van-e szó, amire teljesen komoly válasz érkezett arról, hogy milyen jó lesz a mobilos Diablo, amikor pedig a közönség hangos fújolásba kezdett, miután kiderült, hogy nincs tervben pécés verzió, elhangzott a legendás „de hát srácok, nincs telefonotok?” riposzt is. Talán ez utóbbiból érződött legjobban, hogy a stúdiónál egyáltalán nem érzik, mekkora őrültség volt nagy csinnadrattával bemutatni egy mobilos Diablót a BlizzConon, ahol valószínűleg mindenki a Diablo IV-et várta.

A bejelentés nyomán olyan pletykák is felmerültek, hogy a Blizzard a negatív visszhang miatt elkaszálta egy másik Diablo-játék bejelentését, de a stúdió ezt hamar cáfolta. Azt is kiemelték, hogy nem ez az egyetlen fejlesztés alatt álló játék a sorozatban, J. Allen Brack, a stúdió akkori feje pedig később leszögezte, hogy a cél az, hogy egy autentikus Diablo-élményt hozzanak létre, olyasmit, amit minden rajongó élvezni fog majd. Az akkori demók alapján nem volt egyértelmű, hogy ez össze is fog jönni, a 2020-as alfát viszont már többnyire dicsérték a szaklapok, a tavalyi béta pedig még javulni is tudott ehhez képest. Időközben a négy évvel ezelőtti népharag is elcsitulni látszott – az eltelt idő hossza mellett alighanem azért is, mert 2019-ben bemutatták a Diablo IV-et, és időközben a Diablo II remasterelt változata is befutott tavaly –, a játékra több mint 30 millió előregisztráció érkezett, amit kudarcnak nehezen lehetne nevezni.

Végül mégis megcsinálták

A kezdeti felháborodás után tehát nem pusztán elcsitultak az indulatok, hanem egyfajta óvatos optimizmus is megjelent a rajongók körében a játékkal kapcsolatban, egy hét után pedig én csak azt tudom mondani, hogy Brack nem hazudott, a játék tényleg felért az elvárásokhoz. Én a Diablo első és második részével sem játszottam sokat, a harmadikkal viszont igen, és végigkövettem azt is, ahogy gigantikus kudarcból vállalható, majd végül egészen remek játék lett belőle.

A Diablo Immortal pedig nem elég, hogy simán kenterbe veri a Reaper of Souls előtti Diablo III-at, még a legjobb változatával is simán partiban van egy csomó okos változtatásnak és dizájnelemnek köszönhetően.

Első egyébként olyan az egész, mintha a harmadik részt ültették volna át telefonra, de hamar feltűnik az embernek, hogy azért nem egészen ez a helyzet. Oké, a választható kasztok megegyeznek, látványban is megvan a hasonlóság, az a hagyomány is tovább él, hogy a nagyon sötét, faék egyszerűségű, kicsit bugyuta sztoriban feltűnik a sorozat egyik fontos karaktere, Deckard Cain és az audiovizuális körítés, valamint a hangulat is tökéletesen hozzák a klasszikus Diablo-élményt.

A képességek is hasonlóak, de ebbe azért már érezhetően belenyúltak a fejlesztők, az Immortal sokkal áramvonalasabb élményt nyújt, kevesebb képességgel és kevesebb lehetőséggel. Persze az egyszerűsítés egy mobilra tervezett játéknál nem túl meglepő, és jó hír, hogy ez nem megy a játékmenet rovásra, ugyanolyan szórakoztató a démonok aprítása, mint korábban. Érzésre a nehézség is jól el lett találva, nem teljesen agyatlan a hentelés, de azért nem is kell hozzá túl sokat gondolkodni az embernek.

Forrás: Diablo Immortal / Activision Blizzard
Forrás: Diablo Immortal / Activision Blizzard

Ez tényleg marha fontos, mert a Diablo mindig is arról szólt, hogy démonokat és egyéb rosszfiúkat aprítunk vég nélkül, majd az ebből szerzett cuccokkal egyre jobban feltápoljuk a karakterünket, hogy még hatékonyabb legyen az aprítás. Ezt pedig nem lehet túl sokáig csinálni, ha valaki halálosan unja a darálást. A másik kulcskérdés természetesen az, hogy a szétpüfölt szörnyek milyen cuccokat dobnak, és milyen gyakran. A Diablo III a megjelenésekor ebben a tekintetben több okból is egészen borzalmas volt, a beépített aukciós ház miatt pedig az egész inkább emlékeztetett virtuális tőzsdézésre, mint videójátékra. A Diablo Immortal ugyan ingyenesen játszható, de nem esett bele ebbe a hibába, pont olyan ütemben adja a legendás tárgyakat és az aktuálisnál jobb cuccokat, hogy hasznosnak érezzük a játékba ölt időt.

A progressziót is máshogy közelíti meg az Immortal, az opcionális multizás helyett egyértelműen egy online szerepjáték akar lenni, játékosokat tömörítő központi helyszínekkel, a karakterünk mellett véletlenszerűen feltűnő idegenekkel és egy rakás közösségi élménnyel, a más játékosok intézményesített gyepálásától a klánokon át a nyolc embert igénylő főellenségek legyűréséig. A karakterünk tápolása is jobban hasonlít egy klasszikus online szerepjátékhoz, a minimális fejlesztések és a tökéletes szettek kajtatása helyett a szintünkkel együtt nő a tárgyaink szintje is. Végezetül pedig szintén ezen a vonalon maradva fontos változás, hogy rengeteg mindent lehet csinálni, nem ugyanazt az egy-két dolgot kell ismételgetni ahhoz, hogy előrébb jussunk, amitől a játék identitása nem veszett el, a játékosok viszont valószínűleg kisebb eséllyel fognak kiégni tőle.

Forrás: Diablo Immortal / Activision Blizzard
Forrás: Diablo Immortal / Activision Blizzard

Sok mobilos játékkal ellentétben ráadásul a Diablo Immortalban nem köti az embert semmi, ha reggeltől estig játszani akar, megteheti, és az esetek nagy részében úgy fogja érezni, hogy ezért kap is valamit cserébe. Persze ettől még jobb ha mindenki átállítja az agyát arra, hogy ez egy mobilos játék, ahol sokkal hasznosabb minden nap letudni a napi teendőket, aztán továbbállni, mint megállás nélkül játszani, majd bosszankodni azon, hogy már nem jutunk egyről a kettőre. Vannak dolgok, amikből csak bizonyos mennyiséget lehet szerezni egy héten, ha pedig valaki túl nagy szintre fejlődik, kevesebb tapasztalati pontot fog kapni, és bár haladni így is lehet, valószínűleg előbb lesz elege az embernek a játékból, úgyhogy tényleg mindenki jobban teszi, ha átállítja a fejében a kapcsolót – főleg azok, akik általában nem szoktak mobilos játékokkal játszani. Ebben a tekintetben viszont még ezzel együtt is sokkal jobb élmény az egész például a fentebb már emlegetett Genshin Impactnél, ahol a gigantikus bejárható világ felfedezésének jelentős része egy nem túl gáláns energiarendszerhez volt kötve.

Máshol persze példát vehetett volna a Blizzard, illetve a kínai NetEase a miHoYo-tól, a Genshin Impact álomszerű pécés kliense után elég kiábrándító volt látni, hogy a Diablo Immortalé egyelőre pont olyan, mintha emulátorral nyomnám a játékot.

A komikusan felnagyított kezelőfelület nem túl elegáns, az irányítással is vannak gondok, és egy rakás bug is megkeseríti a pécés játékosok életét. A mobilos verzióról viszont sok rosszat nem lehet mondani, a játék ebben a formában is remekül néz ki, a menük könnyen átláthatóak és nyomkodni is jó őket, egy jobb telefonon pedig elég jól is fut a játék. Én egy 2019-es iPhone SE-n próbáltam, az egyetlen problémám az volt vele, hogy egy óra után már nem volt túl kényelmes démonokat mészárolni egy ilyen kicsi telefonon. A Diablo Immortal amúgy egy rakás kontrollert is támogat – ami tabletekhez például tökéletes megoldás lehet –, és most először a WASD-vel is lehet benne mozogni, aminek mondjuk csak azért örültem, mert a kurzorral itt érdekes módon sokszor kínszenvedés navigálni.

A világ összes pénze?

Ez alapján a Diablo Immortal tényleg hatalmas sikernek tűnik: végre egy mobilos játék, amivel tényleg jó játszani, ami nem korlátozza az embert energiarendszerrel, ami jól épített egy népszerű szériára és amihez az ígéretek szerint hosszú távon is folyamatosan érkezni fog majd az új tartalom. Így meglepőnek tűnhet, hogy a Metacriticen jelenleg több ezer felhasználói értékelés után jelenleg 0,5-ön áll a játék, ami a Blizzard történetének eddigi legrosszabb pontszáma. Ennek természetesen nem az az oka, hogy maga a játék valójában nem jó, hanem az, hogy

gyakorlatilag minden monetizálva van benne, amit csak monetizálni lehetett.

A Diablo Immortalban tényleg az égvilágon minden van, amit csak el lehet képzelni, lehet venni különböző méretű és árú pakkokat, havi bónuszt, szinthez kötött bónuszt, nyersanyagot, új kinézeteket, meg simán csak prémium fizetőeszközt, amiből aztán mindenféle hasznos dolgokat kaphatunk.

Ez elsőre tényleg elég ijesztőnek tűnik, már csak azért is, mert a játék eleinte nem felejti el közölni az emberrel, miután megölt egy főellenséget, hogy most csak emiatt vehet egy exkluzív pakkot. Az meg különösen röhejes, mikor odaírják, hogy ez +800%-os extra értéket képvisel, miközben a 0,99 centbe kerülő kezdő pakk pont ugyanannyi prémium valutát ad, mint amennyit ennyi pénzért kapna az ember, csak jár mellé még egy fegyverkinézet is. Az, hogy ez mitől ér nyolcszor többet, valószínűleg sosem fog kiderülni. A helyzetet pedig tovább rontja, hogy a magunkra aggatott tárgyaknál is sokkal fontosabb legendás drágakövek alapból nagyon ritkák, pláne a nagyobb szintűek, de pénzért természetesen meg lehet venni azt a tárgyat is, ami ezek megszerzéséhez szükséges.

Forrás: Diablo Immortal / Activision Blizzard
Forrás: Diablo Immortal / Activision Blizzard

És akkor arról még nem is beszéltünk, hogy a játékban van egy fejlesztéshez használt tárgy, amit a dolgok jelenlegi állása szerint kizárólag valódi pénzért lehet megvenni. Ebből összesen hatra van szükség egy karakter kimaxolásához, szóval durván 40 ezer forint elköltését sehogy sem lehet megúszni, de aki mostanában akar eljutni addig, hogy ez aktuális legyen neki, az ennél valószínűleg jóval több pénzt fog elkölteni. A Bellular News számításai szerint 110 ezer dollárt, vagyis több mint 41 millió forintot kóstál, ha valaki a nulláról maximumig akar húzni egy karaktert, ami tényleg ijesztően hangzik – nem véletlenül kapta fel a hírt a teljes gémer sajtó.

Azt persze érdemes leszögezni, hogy a Diablo Immortal monetizációs rendszerével nem az a probléma, hogy lehet benne fizetni bizonyos dolgokért, hanem az, hogy ezt a lehető leghülyébb módon oldották meg. A Japánban és Kínában régóta marha népszerű, a játékmenetet is befolyásoló tartalmakat virtuális szerencsekerék mögé rejtő gacha játékok pont ugyanígy működnek, de míg ezek valahogyan garantálni szokták, hogy a több ezer dollárokat elköltő játékosok (őket szokták bálnáknak hívni) egy ponton túl hozzájussanak a lehető legerősebb egységekhez, és a lehető legjobb cuccokhoz, addig itt ilyesmiről szó sincs. A Quin69 nevű streamer, aki annak idején a Diablo III-mal is rengeteget játszott, 10 ezer dollár elköltése után sem kapott egy darab ötcsillagos legendás drágakövet sem, ami egy normális gachában tényleg elképzelhetetlen lenne.

Elsősorban azért, mert ha a bálnák egy rakás pénz elköltése után sem jutnak számottevő előnyhöz, akkor elégedetlenek lesznek, otthagyják a játékot, az pedig előbb-utóbb szépen csődbe megy nélkülük.

Ebből az irányból megközelítve a Diablo Immortal tényleg egy gyalázatos lehúzásnak tűnik, a gyakorlatban viszont én egyáltalán nem éreztem azt, hogy minden pénzemtől meg akarnának szabadítani. A játékban tökéletesen lehet haladni az ingyenesen is megszerezhető cuccokkal, és ha valaki nem azonnali eredményeket akar, hanem hosszabb távon gondolkodik, teljesen reálisnak tűnik az, hogy nem fog áttörhetetlen falakba ütközni, ha rendszeresen játszik, és okosan fejleszti a cuccait. Még ha azok nem is az elérhető legjobbak a játékban.

Persze ha az ember egyáltalán nem költ pénzt, valószínűleg nem lesz majd ott a ranglisták élén, de ennek semmilyen hatása nincs a játékmenetre, leginkább abban számít, hogy látni fogjuk, mások azért jobbak nálunk, mert pénzt költöttek a játékra. Elvi alapon természetesen lehet keseregni azon, hogy a Blizzard kihasználja az emberek kompetitív lelkületét, és burkoltan megpróbálja rávenni őket a költésre, de ha valaki nem bírja ki, hogy emiatt ne költsön ő is pénzt, akkor tényleg jobb, ha messziről elkerüli a mobilos piacot. Ennyi erővel azon is ki lehetne akadni, ha megelőznék az embert az autópályán egy 140 milliós Ferrarival, miközben a saját, tízéves Opel Astrája is tökéletesen működik. Ennek pedig tényleg nincs sok értelme.

Kedvenceink
Csatlakozz a csoportunkhoz!